211service.com
Angreb af retrokoderne
Hver sommer i Las Vegas kommer spillerne til deres årlige stævne. De kommer for at se de hotteste nye varer til deres yndlingskonsoller og computere. Men de er ikke interesserede i Microsofts Xbox, Sonys Playstation 2 eller Nintendos GameCube. Dette er Classic Gaming Expo. De svæver rundt om Commodore 64, Atari 2600, Amiga og Apple II: vintagemaskinerne fra 1970'erne og 1980'erne, der i deres sind ikke kun er kilder til nostalgi, men platforme for spændende og ny software. De er retro-kodere, der skriver friske programmer til gammel hardware.
Selvom nogle af disse programmører sælger deres arbejde, er det primært et arbejde med kærlighed og logik. Det gør de for at bevise deres værd som programmører, siger John Hardie, direktør for Classic Gaming Expo. Det er utroligt svært at skrive til disse systemer på grund af deres begrænsninger, deres mangel på plads. Når du arbejder med 4 kilobyte RAM, er det den ultimative udfordring.
For mange dyhard teknologer fremkalder denne banebrydende generation af maskiner den samme slags gåsehud, som en klassisk popsang kan for en musikfan. Disse tidlige computere gav trods alt det første middel for en lænestolsspiller til at skabe sit svar på Asteroider. Apple II, for eksempel, har været en elsket af indie-hackersættet, lige siden den første maskine blev introduceret på et møde i Homebrew Computer Club, en gør-det-selv-gruppe af programmører i Californien for et kvart århundrede siden. Udgivet i 1977 var Apple II en banebrydende, massemarkedscomputer med et tastatur, kompatibilitet med BASIC-programmeringssproget og, bedst af alt, farvegrafik. Der var ingen harddisk, men den kom med to game paddles. Det var perfekt til spilfremstilling.
Det vigtige dengang var, at fordi computerne ikke havde fancy grafik, var programmørerne nødt til at gøre dem sjove at spille, siger Albert Yarusso, redaktør af Atari Age, et onlinemagasin for fans af de tidlige Atari-systemer. Derfor er de stadig sjove i dag.
Programmering til disse maskiner har en lignende appel i dag, som den gjorde, da computerne først kom på markedet, nemlig deres tilgængelighed. I 1970'erne og 80'erne var videospilsmarkedet domineret af proprietære arkademaskiner som Pac-Man og Space Invaders. Forbrugerne kunne spille på disse maskiner, men de kunne ikke hacke dem. Commodore 64 og Apple II gav et middel, hvorigennem en autodidakt koder med viljen og chops kunne skrive og spille sin egen (det var normalt, men ikke altid, en fyr-ting) rudimentær software.
I dag er de store videospilskonsoller som Xbox og Playstation 2 lige så udelukkende som de tidlige arkademaskiner; den eneste måde at skrive software til disse systemer på er med et dyrt udviklingssæt, reserveret til en udvalgt gruppe udviklere, der er godkendt af skaberne af spilsystemerne. At skabe disse komplicerede spil kræver millioner af dollars i kapitalisering, såvel som teams af kunstnere, kodere og designere, der kan omfatte snesevis af mennesker.
Programmering til Commodore 64 eller Amiga kan tværtimod udføres med en hær af én. Det er muligt for én person at lave al koden, siger Malte ThunderBlade Munde, en 27-årig retro-programmør fra Hamborg, Tyskland. Du kan kode fra bunden. Munde driver Protovision, en gruppe på 13 ligesindede hjemmebrygkodere rundt om i Europa, som har specialiseret sig i at lave nye spil til Commodore 64. De samarbejder næsten udelukkende over internettet, nogle få personer håndterer f.eks. musikken, andre deler programmeringsopgaverne op. .
Siden 1997 har Protovision udgivet flere spil, bl.a Metal Støv , en shoot em up, Reel fiskeri , et fiskespil og et mytologisk kampspil kaldet Botz . Spillene sælges online for omkring $25; indtil videre har gruppen solgt 1.000 eksemplarer. Det er ikke nok til at sige deres daglige job op som computerprogrammører, men nok til at betale for øllen til deres årlige Vision-fest – en begivenhed, der er åben for alle, der får de varme fuzzies, når han kører fingrene langs et C64-tastatur.
Mike Mika, en 29-årig programmør fra San Francisco, foretrækker at lave spil til Atari 2600, det klassiske hjemmevideospilsystem, der debuterede i 1977, og efter at have tabt terræn i 1984, forbliver det et kulturelt ikon. Mikas interesse begyndte med en barndoms fascination af arkadespillet Berzerk , et labyrintbaseret skydespil, hvor spilleren jagter en række robotter, der bjæffer kommandoer som: Indbrudsalarm! Indbrudsadvarsel! Hjemmeversionen af spillet manglede dog de berømte robotråb - en detalje, der irriterede Mika ind i hans voksenalder. Så han besluttede at gøre noget ved det. På ber-nørd vis tog jeg den fritid, jeg havde over en uge eller to, og implementerede det ene element, som det originale arkadespil viste frem, siger han, og indsatte den funktion i 2600-versionen af spillet.
Retro-kodere, der skaber spil til 2600'eren, har den ekstra udfordring med at pakke, da softwaren plejede at komme på æske plastikpatroner. (Maskinen er ca. seks år før cd'en.) For at huse deres spil skal programmørerne bogstaveligt talt rive gamle patroner fra hinanden og lodde deres nye chips i. Mika, hvis daglige arbejde har ham til at lave spil til Xbox og Playstation 2, siger, at al denne indsats er det værd, simpelthen for den rene matematiske udfordring, som han ikke finder i et moderne kodningsmiljø.
Enkelheden i Atari 2600’s programmeringsmiljø gør den meget tilgængelig sammenlignet med nutidens komplicerede og dyre konsolsystemer. 2600 har næsten ingen skærmhardware, siger Mika. Du skal tidsudløsere for at tænde og slukke for pixels, mens rasterstrålen i fjernsynet fejer hen over skærmen. Du er nødt til at lave udførlige timing-tabeller bare for at få en ounce af anstændig opløsning. Du kan også downloade en emulator, assembler og debugger gratis fra internettet og bare lave et spil. Sjælen i en gammel maskine kommer fra en følelse af både nostalgi og overraskelse. Det er som at gå tilbage i tiden, siger han. Du opdager noget nyt, hver gang du arbejder med det.