211service.com
Aetna håber, at spil vil gøre folk sundere
I januar vil nogle mennesker, der er forsikret af Aetna, have et nyt værktøj til at hjælpe dem med at holde nytårsforsætter: Life Game, en interaktiv platform, der hjælper brugere med at formulere sundhedsmål og forblive motiverede til at nå dem.

Sund vækst: I Mindblooms Life Game bliver motion og andre sunde aktiviteter belønnet med sollys og vand, der hjælper en brugers virtuelle træ med at vokse.
Omkring 70 til 80 procent af sundhedsomkostningerne i USA stammer fra kroniske tilstande, der stort set kan forebygges eller håndteres, såsom hypertension, diabetes og hjertesygdomme. Alene disse tre forhold koster amerikanske arbejdsgivere næsten 500 milliarder dollars i tabt produktivitet, ifølge Milken Institute, en nonprofit økonomisk tænketank. Men effektive forebyggelsesstrategier har vist sig at være uhåndgribelige; blot at oplyse folk om fordelene ved at spise bedre og motionere har kun haft ringe effekt.
Aetna og andre sundhedsvirksomheder, såsom Humana, håber, at de funktioner, der har gjort spil så vanedannende, vil motivere folk til at tage et sundere liv. En afgrøde af nystartede virksomheder integrerer sociale netværk og adfærdsøkonomi med spil til det formål. Selvom Aetna afviste at give estimater, kunne selv en beskeden ændring til det bedre have stor indflydelse på et forsikringsselskabs bundlinje, hvis resultaterne var tilstrækkeligt udbredte.
Jeg tror, at sundhedsinteresser begynder at spørge sig selv, hvad er den næste store [måde at interagere med patienter på], som vil hjælpe dem med at innovere og hjælpe folk med at engagere sig og blive sundere? siger Ben Sawyer, medstifter af Games for Health-projektet, som samler læger og spiludviklere. Det store spørgsmål er, hvordan man blander forskning om, hvad der driver adfærdsændringer, med god spiludviklingspraksis, siger han.
Se resten af vores Business Impact-rapport om The Business of Games.
Mange af disse bestræbelser har fokuseret på at opmuntre folk til at tackle specifikke sundhedsproblemer, såsom at få mere motion eller håndtere diabetes. Earndit.com, for eksempel, sporer brugernes træningsaktivitet og belønner dem med kuponer til tøj, mad og andre produkter fra virksomheder, der markedsfører til fitness-tilbøjelige. Men Life Game, udviklet af det sociale medie-startup Mindbloom , anlægger et bredere syn, der omfatter sundhed, karriere, forhold, økonomi og endda spiritualitet. Det var tiltalende for Aetna. Hvert livsdomæne vil påvirke fysisk og mental sundhed, siger Dan Brostek , der leder virksomhedens forbrugerengagementgruppe. Aetna ved fra andre opsøgende programmer, at det er spørgsmål, folk gerne vil tale om i forhold til deres helbred, siger han.
Mindbloom-spillere vokser og vedligeholder et virtuelt livstræ ved at tjene sollys og vand. Sunlight belønnes for at vælge og se inspirerende billeder, citater og sange, et koncept, der ligner inspirationstavlerne, der bruges af nogle livscoacher. Spillere tjener vand til deres træ gennem specifikke handlinger, såsom at gå en tur, planlægge en date-aften eller bidrage til deres personlige nødfond.

Venlig skov : Life Game-spillere tjener frø, der kan bruges til at dyrke træet til en ven af et familiemedlem, hvilket skaber social forstærkning for sunde vaner.
Brugere kan invitere andre til at lege og skabe en skov af familie og venner. Sunde træer producerer frø, som kan bruges til at købe vand eller sollys til venners træer eller nye inspirerende sange eller billeder.
Vi ønsker at forbinde med mennesker følelsesmæssigt og engagere os i hele deres liv, ikke kun i form af fitness eller ernæring, siger Chris Hewett , Mindblooms grundlægger og executive producer.
I en prøveperiode med 15.000 betatestere sidste år besøgte brugere siden i gennemsnit 35 gange om ugen, og brugte omkring 15 minutter hvert besøg. De satte sig for at gennemføre 13 millioner handlinger og udførte omkring 75 procent af dem. Hewett siger, at før Mindbloom tilføjede spilagtige funktioner, som frøene, der kan bruges som valuta, svævede det tal omkring 50 til 60 procent.
At lave livsstilsændringer, der forbedrer sundheden markant, kræver et langsigtet engagement, og forskning tyder på, at de fleste mennesker vil bruge en ny wellness-applikation i omkring en måned. I den spilforbedrede Life Game beta-test forblev den gennemsnitlige bruger aktiv i fire gange så længe, men det er stadig kun omkring 16 uger.
Aetna, som forsikrer næsten 34 millioner mennesker, kan snart finde ud af, hvor meget spil kan forbedre sundhedsplejen. Det planlægger at tilpasse Life Game til flere store arbejdsgivere, som derefter vil tilbyde det til deres ansatte. Det vil også tilbyde en premium-version til mindre grupper og enkeltpersoner. Brostek siger, at Aetna også overvejer, hvordan man gør spillet til et profitcenter, efter eksemplet med spil som Zynga's FarmVille, som giver spillere mulighed for at bruge rigtige penge på virtuelt tilbehør og andre ting for at forbedre deres virtuelle verdener.