211service.com
AMA overvejer en ny afhængighed: videospil
Det American Medical Association (AMA) stemmer i denne uge om et sæt anbefalinger, der vakte opsigt tidligere på måneden ved at antyde, at videospilsafhængighed måske hører hjemme i den næste udgave af American Psychiatric Association 's (APA) Diagnostic and Statistical Manual (DSM) of Mental Disorders. Andre anbefalinger omfatter opfordringer til forældre om at være mere opmærksomme på, hvilke spil børn spiller og hvor længe, og opfordrer til, at industrien regulerer sig selv bedre. Anbefalingerne er en del af en rapport fra Rådet for Videnskab og Folkesundhed med emnet Følelsesmæssige og adfærdsmæssige effekter, herunder vanedannende potentiale, af videospil .
Rapporten fremhæver massive multiplayer, online, rollespil (MMORPG'er) som en årsag til bekymring, og siger, at overforbrug af videospil er mest almindeligt hos de 9 procent af spillere, der spiller MMORPG'er:
MMORPG'er er på samme tid konkurrencedygtige og yderst sociale og leverer interaktive realtidstjenester. Forskere har forsøgt at undersøge, hvilken type individ der er mest tilbøjelig til at være modtagelig for sådanne spil, og aktuelle data tyder på, at disse individer er noget socialt marginaliserede, måske oplever høje niveauer af følelsesmæssig ensomhed og/eller vanskeligheder med sociale interaktioner i det virkelige liv. Nuværende teori er, at disse individer opnår mere kontrol over deres sociale relationer og mere succes i sociale relationer i den virtuelle virkelighed end i virkelige relationer.
Aktuelle beviser for videospilsafhængighed kommer fra casestudier og undersøgelser, der genkender forskellige symptomer på afhængighed. Rapporten definerer løst overforbrug som en konstellation af adfærd observeret hos personer, der bruger internettet i en sådan grad, at det begyndte at få andre aspekter af deres liv til at blive dysfunktionelle, og den sammenligner videospilafhængighed med patologisk gambling. Alt fra meget få til 15 procent af spillerne kan overbruge videospil, ifølge rapporten, som kræver mere forskning.
I lyset af faren for overforbrug og de velkendte bekymringer om vold i videospil, anbefaler rapporten, at forældre er sikre på, at deres børn under 18 begrænser deres skærmtid (videospil, tv og internet) til en til to timer en dag. Martin Wasserman, administrerende direktør for MedChi , Maryland State Medical Society, forklarer: Der er mange opgaver, du skal lære i ungdomsårene, og du har ikke tid til at gøre det, hvis du spiller syv timer om natten.
Syv timer virker overdrevet, men hvor mange voksne – især de teknologisk tilbøjelige – begrænser sig til to daglige timers skærmtid? I mit eget liv er skærmtid en måde at interagere med nyheder, litteratur, musik, kultur og venner (gennem e-mail), og det er en måde at socialisere på (gennem MMORPG, som jeg spiller, for eksempel). Nogle gange tager jeg passivt information til mig, men andre gange deltager jeg aktivt i onlineaktiviteter. Når venner og jeg mødes i en MMORPG, chatter vi om spillet, bøger, arbejde og ægtefæller, ligesom folk måske chatter over et spil kort. Nogle gange fortæller vi historier om vores fiktive karakterer, hvor vi blander skuespil og forfatterskab. En af de ting, jeg virkelig sætter pris på ved spillet, er, at det er tilgængeligt, når jeg vil spille: når jeg vågner kl. på en lørdag kan jeg besøge mine venner i spillet på et tidspunkt af dagen, hvor lokale venner ikke ønsker at høre fra mig.
Det er godt for børn at gå udenfor og få motion og sollys, men der sker meget indenfor i disse dage. Nottingham Trent University psykolog Mark Griffiths , der forsker i spil og spilafhængighed, siger: Folk engagerer sig kun i fritidsaktiviteter, der er psykologisk og socialt givende for dem.
Rapporten fra Council on Science and Public Health nævner de potentielle fordele ved videospil på en liste, der inkluderer sundheds- og uddannelsesmæssige applikationer, men den fortsætter med at sige, at langt de fleste spil er udviklet udelukkende til underholdningsformål, og med mere udbredt brug er de skadelige sundhedseffekter af spil oftest i fokus for forskningen.
Underholdning er en blanding af kunst og leg. Det kan være svært at kvantificere, hvordan kunst og leg er gavnlige, men jeg tror, de er.
Jeg er glad for, at AMA tænker på måder at hjælpe folk, der er gået for langt, men jeg er bekymret for, at bekymringer om overforbrug af videospil og vold vil overse den psykologiske og sociale værdi, folk finder i spil. Hvis anbefalingen om at foreslå tilføjelse af videospilafhængighed til DSM godkendes, er det op til APA at beslutte, om det skal tilføjes, og hvordan dets symptomer skal defineres. Hvis nogen spiller videospil, når han eller hun ikke vil, spiller det bestemt ikke rigtigt, vel? På den anden side er jeg bekymret for, at AMA ikke forstår online-spillere - et rigtigt fællesskab, der eksisterer i en virtuel verden. Den virtuelle verden og fantasy-verdenen af spil har reel værdi, eller de fleste spillere, der er sunde, ville ikke bruge så meget tid på det.