211service.com
Anden Jord
Denne version af historien indeholder yderligere indhold, som ikke blev offentliggjort i den trykte udgave af magasinet. Dette bonusindhold vises i særlige kasser, der findes i hele historien. Den trykte version af historien kan findes her .

Du er her? I denne imaginære sammensætning møder Second Lifes virtuelle verden – som den er inkorporeret i forfatterens avatar – den virkelige verden af Google Earth.
Et tordenhoved tårner sig op i knæhøjde og kaster små lyn mod mine sko. Jeg står – snarere, min avatar står – på et kæmpe kort [ SLurl ] på det kontinentale USA og det sydlige Illinois, for mine fødder, får åbenbart en god aprilbyge.
Vejret er pænere på østkysten: Jeg kan se pudeagtige cumulusskyer flyde over Boston og New York, få virtuelle meter væk. Jeg vender mig om og ser vestpå mod Nevada. Der er selvfølgelig ikke en regndråbe i sigte; regionens otte-årige tørke forventes at fortsætte på ubestemt tid, takket være den globale opvarmning. Men jeg bemærker noget mærkeligt, og jeg går hen for at undersøge det.
De røde prikker over Phoenix og Los Angeles indikerer en varm dag, som jeg ville forvente. Men prikken over North Las Vegas lufthavn er dybfrostblå. Det kan ikke være rigtigt. Mit hus ligger kun 30 kilometer fra lufthavnen, og jeg har haft klimaanlægget kørende hele dagen.
Når du har downloadet den relevante software fra Andet liv og Google Earth , mange steder nævnt i denne historie kan tilgås ved hjælp af specielle links i kopien. Links, der siger 'SLurl', åbner en Second Life-fremviser. Links, der siger 'Google Earth-placering', åbner Google Earth og drejer den virtuelle klode til de rigtige koordinater.
Noget bud på hvorfor denne prik er blå? Jeg spørger avataren, der betjener vejrkortets kontroller. Karakterens navn, kaldet inde i den virtuelle verden Andet liv , er Zazen Manbi; han har et behageligt ansigt og velholdt kastanjehår, og de ovale briller, der sidder på hans næse, giver ham et udseende, der er halvt akademisk, halvt John Lennon. Manden, der kontrollerer Manbi er Jeffrey Corbin, forskningsassistent ved Institut for Fysik og Astronomi ved University of Denver .
Lad mig tjekke noget, svarer Manbi/Corbin. Jeg kan nulstille kortet - nogle gange sætter det sig fast. Han trykker på en knap, og friske data strømmer ind fra National Oceanic and Atmospheric Administrations netværk af lufthavnsvejrstationer. Skyerne over øst skifter lidt. Los Angeles bliver orange, hvilket betyder, at det er kølet lidt af. Men der er stadig en plet af indigo over Vegas.
Multimedier
Videoer af scener fra Second Life.
Se billeder af forfatteren i Second Life og af Google Earths 3D-elementer.
Jeg tror, det føles blåt, joker han.
Kortet, jeg står på, tilhører NOAA, og det dækker en 12 gange 20-meter kvadratisk græsplæne på en stor virtuel ø, der udelukkende understøttes af servere og software i San Francisco-baseret Linden Lab , som lancerede Second Life i 2003. (På kortets skala er min avatar omkring 500 kilometer høj, hvilket gør Illinois omkring tre skridt på tværs.) Corbin, der er på en personlig mission for at inkorporere 3D-værktøjer som dette i videnskaben pensum i Denver, betalte Linden Lab for øen, så han kunne samle udstillinger, der demonstrerede for fakultetet, hvordan sådanne værktøjer kan bruges pædagogisk. Hver studerende på DU skal have en bærbar computer, siger han. Men hvor mange af dem sender bare beskeder til hinanden i klassen? Nogle flere naturfagsstuderende ville måske lære noget, hvis de kunne gå indenfor et vejrkort, begrunder han.
Corbin har masser at vise frem: lige vest for kortet er et virtuelt planetarium, en gigantisk glaskasse, der rummer en gigantisk hvid kugle, der igen huser en gigantisk orrery, der illustrerer solformørkelsernes geometri. Og han er ikke den eneste, der tilbyder sådanne attraktioner. Lige mod syd, på en tilstødende ø, ligger International Spaceflight Museum [ video ] [ SLurl ], hvor besøgende kan flyve sammen med raketter i naturlig størrelse fra den enorme Apollo-æra Saturn V til en prototype af Ares V, en af de løfteraketter, NASA håber at bruge til at sende amerikanere tilbage til månen.
Second Life, der startede for fire år siden som et plaster på 1 kvadratkilometer med 500 beboere, er vokset til næsten 600 kvadratkilometer af territorium spredt over tre minikontinenter med 6,9 millioner registrerede brugere og 30.000 til 40.000 indbyggere online til enhver tid. Det er en verden med fuglesang, rislende vand, indkøbscentre, ejendomsskatter og realistisk fysik. Og livet indeni er næsten lige så varieret, som det er udenfor. Jeg hjælper nye borgere, jeg lejer nogle huse på noget ekstra jord, jeg har, jeg socialiserer, siger en mangeårig Second Lifer, hvis avatar går under navnet Alan Cyr. jeg danser langt bedre end jeg gør i det virkelige liv. Jeg ser solnedgange og solopgange, svømmer, udforsker, rider på min Second Life Segway. Jeg laver en masse tilfældige ting.
Men bortset fra sådanne omdirigeringer, kan navigationsværktøjerne fra Second Life – brugere flyve og svæve som Superman og zoome mellem mikro- og makrovisninger af ethvert objekt – gør det til et glimrende sted at undersøge fænomener, som ellers ville være svære at visualisere eller forstå. I den forstand begynder dette gemmested fra virkeligheden udenfor at fungere som en alternativ linse på den. Har du nogensinde spekuleret på, hvornår den internationale rumstation kunne passere over hovedet? På rumfartsmuseet kan din avatar flyve sammen med modeller af stationen, Hubble-rumteleskopet og mange andre satellitter, mens de kredser om en 10-meter-diameter klode synkroniseret med data fra den virkelige verden fra Air Force Space Command [video] [ SLurl ]. Eller måske har du mistanke om et dårligt opkald fra linjedommerne i Wimbledon. Hvis ja, bare slentre en virtuel tennisbane inde i Second Life og undersøg stierne for hver serve og volley i en igangværende kamp, gengivet af IBM i tæt på realtid [ YouTube video ].
Naturligvis, fra en virtuel verden som Second Life, kan den virkelige verden kun skimtes gennem de ufuldkomne filtre i nutidens software og hardware. Bortset fra en overraskende stigning i internetbåndbredden, der er tilgængelig for den gennemsnitlige pc-bruger, eller et dyk i prisen på stereoskopiske virtual reality-briller, vil vi fortsætte med at opleve virtuelle verdener som blotte repræsentationer af 3-D-miljøer på vores flade gamle computerskærme. Og din avatar er åbenbart ikke rigtig dig; det er en tegneserieagtig marionette, der er akavet styret af dine musebevægelser og tastaturkommandoer. Desuden skal hver samtale i en virtuel verden i øjeblikket skrives møjsommeligt ud (selvom Linden Lab snart vil tilføje en valgfri stemme-chat funktion til Second Life).
Så selvom virtuelle verdener er gode til grundlæggende instruktion og datarepræsentation, skynder fagfolk sig endnu ikke med at bruge dem til at analysere store mængder rumlig information. Til det holder de sig til specialiseret design, animation, modellering og kortlægningssoftware fra virksomheder som f.eks Autodesk og ESRI . Men der er en anden ny genre af 3-D visualiseringsværktøjer, der er tilgængelige for både professionelle og gennemsnitlige internetbrugere: virtuelle globusprogrammer som f.eks. Google Earth , Microsofts Virtuel Jord , og NASAs open source Verdensvind . Virtuelle glober giver dig mulighed for at plotte din bys kloaksystem, overvåge et netværk af miljøsensorer, tælle de hyppige rejsende miles mellem New York og New Delhi eller bare svæve gennem en fotorealistisk 3-D-model af Grand Canyon [ Google Earth-placering ].
Selvom sociale virtuelle verdener inkorporerer en voksende mængde af data fra den virkelige verden, bliver virtuelle glober og deres 2D-modstykker, webkort, mere personlige og medrivende. Digitale kort er ved at blive et substrat for, hvad Di-Ann Eisnor, administrerende direktør for kortlægningsstedet Platial i Portland, OR, ringer neogeografi : en eksplosion af brugerskabt indhold, såsom rejsebilleder og blogindlæg, fastgjort til bestemte steder (se Killer Maps, oktober 2005) . Ved at bruge Platials kortannoteringssoftware har folk skabt offentlige kort fyldt med detaljer om alt fra folkedrabets historie til steder for romantik . Google har nu bygget en lignende annoteringsfunktion direkte ind i Google Maps. Tanken om, at kort kan være følelsesmæssige ting at interagere med, er ret ny, siger Eisnor. Men jeg kan forestille mig en tid, hvor basiskortet kun er en referenceramme, og der er meget mere vægt på anmeldelser, meninger, billeder og alt det andet, der passer oveni.
Da disse to tendenser fortsætter fra hver sin retning, er det naturligt at spørge, hvad der vil ske, når Second Life og Google Earth, eller tjenester som dem, rent faktisk mødes.
For mødes vil de, uanset om deres ejere er dem, der driver deres integration. Både Google og Linden Lab giver adgang til deres eksisterende 3D-platforme gennem værktøjer, der lader eksterne programmører bygge deres egne hjælpeapplikationer eller mashups. Og mange computerprofessionelle synes, at ideen om en Second Earth-mashup er så cool, at den er uundgåelig, uanset om den vil tilbyde nogen øjeblikkelig måde at tjene penge på. Så længe nogen kan finde en virkelig stærk personlig tilfredsstillelse ud af at gøre det, så er der en driver til at få det til at ske, siger Aldrig Cascio , en konsulent, der var med til at stifte fremtidens hjemmeside WorldChanging.com og hjælper organisationer med at planlægge teknologiske forandringer.
Det første, relativt enkle skridt mod en Second Earth, forudser mange iagttagere, vil være at integrere Second Lifes avatarer, kontroller og modelleringsværktøjer i Google Earth-miljøet. Grupper af brugere ville derefter være i stand til at gå, flyve eller svømme hen over Googles simulerede landskaber og udforske indviklede 3D-repræsentationer af verdens mest berømte bygninger. Google selv overvejer måske eller ikke overvejer et sådant projekt. Det er interessant, og jeg tror, der er folk, der gerne vil gøre det, siger John Hanke , direktør for afdelingen af virksomheden med ansvar for Google Earth. Men det er ikke noget, hvor vi har nogen udmeldinger eller umiddelbare planer om at tale om det.
Et andet alternativ ville være at udvide Second Lifes overfladeareal med millioner af kvadratkilometer og modellere det nye territorium på den virkelige jord ved at bruge de samme topografiske data og overfladebilleder, som findes i Google Earth. (De eksisterende dele af Second Life kunne forblive, måske som en imaginær øgruppe et sted i Stillehavet.) Det er et meget vanskeligere forslag af praktiske, tekniske årsager, som jeg kommer til senere. Og i hvert fald siger Linden Lab, at det ikke er interesseret.
Men inden for 10 til 20 år - nogenlunde den samme tid, det tog for nettet at blive, hvad det er nu - kan noget meget større end nogen af disse alternativer dukke op: et ægte Metaverse. I Neal Stephensons roman fra 1992 Snestyrt , en klassiker fra den dystopiske cyberpunk-genre, Metaverse var en virtuel by på planetstørrelse, der kunne rumme op til 120 millioner avatarer, som hver repræsenterede en person på jagt efter underholdning, handel eller social kontakt. Det Metaverse, der virkelig er på vej, mener nogle eksperter, vil ligne Stephensons vision, men med mange ændringer. Det vil ligne den rigtige jord, og det vil understøtte endnu flere brugere end Snestyrt cyberverden, der fungerer som agoraen, laboratoriet og gatewayen for næsten enhver form for informationsbaseret forfølgelse. Det vil være tilgængeligt både i sin fordybende, virtuelle virkelighedsform og gennem kighuller som skærmen på din mobiltelefon, når du bevæger dig gennem den virkelige verden. Og ligesom internettet i dag, vil det blive standardmåden, hvorpå vi tænker på livet online, for at citere fra Metaverse køreplan , en prognose offentliggjort i foråret af en uformel gruppe af iværksættere, medieproducenter, akademikere og analytikere (Cascio blandt dem).

Men forvent ikke, at det kører mere glat end den virkelige verden. Jeg ringede til programmør og 3-D-modeller Alyssa LaRoche , der skabte det fordybende vejrkort til NOAA, for at se, om hun kunne forklare den irriterende blå prik over Las Vegas. Det viser sig, at en netværksfejl forhindrede lufthavnens vejrfeed i at nå kortet inde i Second Life. Og når kortet ikke får de data, det forventer, er temperaturpunkterne som standard blå. Så Corbin havde på en måde ret.
Mens Second Life og Google Earth almindeligvis nævnes som sandsynlige forfædre til Metaverse, er der ingen, der tror, at Linden Lab og Google vil være dens enlige herskere. Deres to systemer er interessante hovedsageligt, fordi de allerede har mange tilhængere, og fordi de eksemplificerer to fundamentalt forskellige strømme af teknologi, der vil være afgørende for Metaverses konstruktion.
Second Life er en ægte virtuel verden, ubegrænset af nogen lighed med den virkelige planet. Hvad forener det og lignende verdener som f.eks Der , Entropi univers , Moove , Habbo Hotel , og Kaneva – ud over deres 3-D-grafik – er, at de er fritflydende, ustyrede fællesskaber formet af deres brugeres fælles fantasi. Konsensuelle hallucinationer var udtrykket William Gibson brugte i sin banebrydende cyberpunk-roman fra 1984 Neuromancer , som udgjorde en Matrix-lignende cybersfære år før Snestyrt . Disse verdener er ikke spil dog. Brugere går ikke på quests eller stræber efter at erhverve flere guld eller magiske besværgelser; de er langt mere tilbøjelige til at bruge deres tid på virtuelle lejrbål, diskoteker og indkøbscentre.

Dette adskiller disse miljøer kraftigt fra massivt multiplayer 3-D-spilverdener som Sonys EverQuest , Blizzard Entertainment's World of Warcraft , og NCsofts Slægt II , som tilsammen har langt flere brugere.
Google Earth og konkurrerende programmer som Microsoft Virtual Earth er på den anden side mere præcist beskrevet som spejlverdener - et begreb opfundet af Yale University datalog David Gelernter (se Kunstig intelligens går tabt i skoven) at betegne geografisk nøjagtige, utilitaristiske softwaremodeller af virkelige menneskelige miljøer og deres virkemåde. Hvis de var bøger, ville virtuelle verdener være fiktion, og spejlverdener ville være faglitteratur. De er mikrokosmos: Virkeligheden bragt ned til en størrelse, hvor den kan gribes, manipuleres og omarrangeres, som et besat detaljeret dukkehus. Og de er vant til at holde styr på den virkelige verden i stedet for at flygte fra den. Miljøforskere og sensor-net-forskere føder for eksempel allerede live data om klimaforhold, forurening og lignende ind i Google Earth og Microsoft Virtual Earth, hvor de tilføjede rumlige og geografiske dimensioner giver ekstra kontekst og hjælper med at afsløre skjulte mønstre.
Det er let at se, hvordan en detaljeret spejlverden kan bringe en taktisk fordel til en stor virksomhed, et offentligt agentur eller militærstyrke – for eksempel ved at gøre det lettere for fremtidens Wal-Marts at spore varer fra fabrik til lager til detailhandel hylde, eller udforsk hvad-hvis-scenarier, såsom virkningen af en større storm på forsyningskæden. Men når spejlverdener får selskab af en tredje teknologistrøm – det der kaldes mobil augmented reality – bliver de endnu mere uundværlige.
Mobile augmented reality er en måde at bruge de data, der ligger til grund for spejlverdener, uden at opleve disse verdener fordybende. De omfattende 3-D-simuleringer i spejlverdener vil, med Metaverse Roadmaps ord, blive draperet over den virkelige verden og tilgås lokalt i 2-D gennem placeringsbevidste mobile enheder såsom trådløse telefoner. Selv skærmen på en GPS-aktiveret kameratelefon kunne tjene som et midlertidigt vindue til Metaverse. Tag den med dig på din næste husjagtekspedition, for eksempel, og den kan oprette forbindelse til ejendomsdatabaser, der indeholder 3-D plantegninger og oplysninger om salgspriser, ejendomsskatter og lignende for hvert hus i hver blok. Eller peg den mod en af møllerne på din vindmøllepark og se Google Earths virtuelle version af strukturen, suppleret med tekniske specifikationer, vedligeholdelseshistorik og en graf over timeeffekt. finsk mobiltelefongigant Nokia , fransk startup Total fordybelse , og andre bygger prototype augmented-reality-systemer nu og forventer, at de store trådløse udbydere snart vil interessere sig (se Augmented Reality in Emerging Technologies 2007, marts/april) .
Det ville være alt for simpelt at sige, at Metaverse vil bestå af Linden Labs virtuelle verden med kort, eller Googles spejlverden med avatarer, eller et udsnit af augmented-reality af begge. Faktisk vil Second Life og Google Earth sandsynligvis bestå lige som de er (med de sædvanlige opgraderinger) langt ind i Metaverse-æraen. Det, der kommer, er et større digitalt miljø, der kombinerer elementer fra alle disse teknologier - et 3-D internet, for at bruge det udtryk, der foretrækkes af David Rolston, CEO for Forterra Systems , en virksomhed i San Mateo, Californien, der laver fordybende træningssimuleringer for det amerikanske forsvarsministerium og andre første-responder-agenturer. Folk vil gå ind i dette miljø ved hjælp af pc-baseret software, der ligner de programmer, der allerede giver adgang til Second Life og Google Earth. Disse Metaverse-browsere vil for 3D-internettet være, hvad Mosaic og Netscape var for dot-com-revolutionen – værktøjer, der både giver struktur (ved at definere, hvad der er muligt) og muliggør uendelig eksperimentering.
Der vil være en masse forskellige verdener, ejet, kontrolleret og drevet af forskellige organisationer, forudser Rolston. De vil blive bygget på forskellige platforme, og du vil have fællesskabsstandarder om, hvordan du kan forbinde disse verdener, og open source-software, der fører dig imellem dem. Ordet Metaverse vil referere til både den overordnede samling af disse verdener og hovedindgangen til dem, en slags Grand Cyber Station, der forbinder til alle andre destinationer. Selve de centrale fællesområder kunne være designet som en spejlverden eller en virtuel verden eller en sammenfletning af de to: Folk, der logger ind på Metaverse, vil måske have, at det skal ligne Manhattan eller Emerald City of Oz, afhængigt af opgaven. Men uanset hvad, siger partisaner, vil hele Metaverset omfatte tusindvis af individuelle virtuelle verdener og spejlverdener med hver sit særlige formål. For at låne en trope fra virksomhedsnetværk, vil det være et intervers, der forbinder mange lokale intraverser.
Rolston har allerede haft masser af erfaring med at bygge sådanne separate verdener. Nogle af Forterras simuleringer er geotypiske – plausible efterligninger af generiske landskaber og bymiljøer – og andre er geospecifikke og gengiver faktiske steder såsom indgangene til Bagdads ramponerede grønne zone.

Metaversets verdener vil være meget mere forskelligartede, men stadig brobare, forudser Rolston. Dele af dette 3D-internet vil være forankret til den virkelige planet og vil involvere aktiviteter i den virkelige verden, og andre vil ikke være det, siger han. Folk vil bevæge sig frit mellem repræsentationer af den virkelige verden og repræsentationer af syntetiske fantasiverdener og føle sig lige godt tilpas i begge.
For folk, der ikke har brugt meget tid i en 3-D-verden, er det selvfølgelig svært at forestille sig at føle sig godt tilpas i enten. Men sådanne miljøer kan snart være lige så uundgåelige som nettet selv: ifølge teknologiforskningsfirmaet Gartner tyder de nuværende tendenser på, at 80 procent af aktive internetbrugere og Fortune 500-virksomheder vil deltage i Second Life eller en anden konkurrerende virtuel verden inden udgangen af 2011. Og hvis du tager et par måneder på at udforske Second Life, som jeg har gjort for nylig, begynder du måske at forstå, hvorfor mange mennesker er begyndt at tænke på det som et sandt andet hjem – og hvorfor 3-D-verdener er et bedre medium for mange typer kommunikation end det gamle 2-D-internet.
Til at begynde med er Second Life smukt - helt i modsætning til Metaverse, man kunne forestille sig ved at læse Snestyrt .

Det har bølgende græsklædte bakker og sneklædte bjerge, frodige tropiske jungler, høje fyrretræer, der svajer blidt i vinden, og romanske springvand med musikalsk klingende vand. Linden Lab arrangerer eftertænksomt en smuk gylden-orange solnedgang hver fjerde time.

Et smukt miljø er dog ikke nok til at gøre en virtuel verden overbevisende. Single-player puslespil verdener som f.eks Myst leverede medrivende 3D-grafik så længe siden som i begyndelsen af 1990'erne, men disse verdener var fuldstændig ensomme, hvilket efterlod brugere uden grund til at vende tilbage, efter at alle gåderne var blevet løst. En del af Second Lifes appel er derimod, at det altid er fyldt med tusindvis af andre mennesker. Hvis du vil have selskab, skal du bare gå efter en klump grønne prikker på Second Lifes verdenskort – det er her, du vil finde folk, der samles til koncerter, foredrag, konkurrencer, shopping, museumsbesøg og dans. Second Life ses bedst som en kommunikationsteknologi, ligesom telefonen, siger Cory Ondrejka, Linden Labs teknologichef. Bortset fra at du ikke kommunikerer med stemmen; du kommunikerer ved fælles erfaring. Og i modsætning til telefonsystemet er Second Life gratis (medmindre du vil eje jord, hvilket betyder at opgradere til premium medlemskab for $9,95 pr. måned).

Second Life-beboere kommunikerer også gennem de bygninger og andre genstande, de skaber. Ved at bruge indbyggede 3D-modelleringsværktøjer kan enhver beboer skabe noget simpelt, som en urtepotte eller en rå hytte. Men samfundets ærede troldmænd er dem, der hurtigt kan fremtrylle grundlæggende byggeklodser kaldet prims og omforme og kombinere dem til komplekse objekter, fra charmearmbånd og aftenkjoler til flyvemaskiner og kontorbygninger. Alyssa LaRoche, skaberen af NOAA-vejrkortet, er en af disse bygherrer. Hun begyndte at skabe ting, så snart hun kom til Second Life i januar 2004, og i april 2006 havde hun sagt sit daglige job op som it-konsulent i finansbranchen for at starte et Second Life designbureau kaldet Aimee Weber Studio (efter hendes avatars navn). Forretningen har været så livlig, at LaRoche nu beskæftiger fire andre fuldtidsmodelbyggere og 19 entreprenører. Jeg tjener bestemt flere penge, end jeg tjente på mit job som konsulent, siger hun. Hendes agentur afsluttede for nylig en hel ø med oceanografiske og meteorologiske udstillinger for NOAA, inklusive en gletsjer, en ubådstur på et tropisk rev og en flyvetur gennem en orkan [ video ] [ SLurl ].
NOAA bestilte sin ø som en slags pædagogisk forlystelsespark, en Weather World. Men andre dele af Second Life er mere forretningsmæssige. Dusinvis af virksomheder, herunder IBM [ SLurl ], Sony Ericsson [ SLurl ], og American Apparel [ video ] [ SLurl ], har købt jord i den virtuelle verden, og de fleste har allerede bygget butiksfacader eller hovedkvarterer, hvor deres ansattes avatarer kan gøre forretninger. I marts åbnede Coldwell Banker f.eks. en Second Life ejendomsmæglervirksomhed, hvor nye beboere kan turnere modeller af virtuelle hjem og foretage køb til under markedspriser [ video ] [ SLurl ].

I 2006 brugte Starwood Hotels Second Life som en virtuel testplads for en ny kæde af virkelige hoteller, kaldet Aloft. Virksomheden konstruerede en prototype, hvor besøgende kunne gå på grunden, svømme i poolen, slappe af i lobbyen og inspicere værelserne [ video ] [ SLurl ]. Det inkorporerer forslag fra Second Lifers i designet af det første rigtige Aloft-hotel, der skulle åbne i Rancho Cucamonga, Californien i 2008 [ YouTube video ].
De fleste strukturer i Second Life-universet mangler selvfølgelig noget seriøst forretningsformål. Men det betyder ikke, at de ikke har noget forhold til den virkelige verden. Et af Second Lifes mest trafikerede steder er en detaljeret genskabelse af Dublins centrum [ video ] [ SLurl ]. Hovedtrækket: den irske pub i Blarney Stone, hvor der er livemusik de fleste nætter, ført ind fra rigtige optrædener via internettet. Et kort teleport-hop væk fra det virtuelle Dublin er det virtuelle Amsterdam, hvor kanalerne, husbådene og endda gyderne i red-light district er blevet struktureret med fotografier fra det rigtige Amsterdam for at give autenticitet [ video ] [ SLurl ].
Denne fornyelse af den virkelige verden kan kun gå så vidt, givet de nuværende begrænsninger for væksten af Linden Labs serverfarm, mængden af tilgængelig båndbredde til at streame data til brugerne og styrken af grafikkortet i den gennemsnitlige pc.

Ifølge Ondrejka skal Linden Lab købe og installere mere end 120 servere hver uge for at holde trit med alle de nye medlemmer, der strømmer ind i Second Life, som øger beregningsbelastningen ved at skabe nye objekter og kræve deres egne stykker jord. Hver server på Linden Lab understøtter en til fire regioner, 65.536 kvadratmeter store dele af Second Life-miljøet – etablering af basistopografien, lagring og gengivelse af alle livløse objekter, animering af avatarer, kørsel af scripts og lignende. Det er denne arkitektur, der gør det næsten umuligt at forestille sig at genskabe en jord i fuld skala i Second Life, selv på et lavt detaljeringsniveau. Ved én region pr. server vil det kræve 2,3 milliarder servere og 150 dedikerede atomkraftværker for at simulere de 29,2 procent af planetens overflade, der er tørt land, for at holde dem kørende. Det er den slags system, der ikke skalerer godt, for at bruge informationsteknologiens jargon.
Men så har Linden Labs ingeniører aldrig designet Second Lifes bagende til skala på den måde. Siger Ondrejka: Vi er ikke interesserede i 100 procent sandhed eller en sand repræsentation af statisk virkelighed.
Og det behøver de ikke være. Som det viser sig, behøver simuleringer ikke være overbevisende for at være omsluttende. Det er ikke et spørgsmål om at engagere øjnene og hænderne, men snarere om at engagere hjertet og sindet, siger Corey Bridges, executive producer hos Multivers netværk , som sælger en standardiseret virtual-world platform, som udviklere kan skræddersy til deres egne behov. Hvis du kan danne en forbindelse med nogen, endda bare med en mus og et tastatur og en videoskærm, uanset om det er i Second Life eller World of Warcraft, er det langt mere kraftfuldt end selv den bedste virtual reality-simulering.

Personlige forbindelser kan være, hvad mange mennesker ønsker, men i forhold til tallene er Google Earth langt mere populær end nogen anden form for virtuel verden, inklusive de store rollespilsverdener som Lineage II (som har 14 millioner abonnenter) og World af Warcraft (mere end 8 mio.). I foråret 2007, mindre end to år efter det blev lanceret, var Google Earth allerede blevet downloadet mere end 250 millioner gange.
Google Earth og dets mindre kendte imitator, Microsoft Virtual Earth, skylder deres eksistens en konvergens i begyndelsen af 2000'erne af adskillige tendenser, herunder et fald i prisen på satellit- og luftbilleder, den mere udbredte tilgængelighed af topografisk og anden indsamlet geografisk information af nationale regeringer over hele verden, standardiseringen af 3-D-modelleringsteknologier, der oprindeligt blev udviklet til videospil, og udbredelsen af forbruger-pc'er med grafikkort, der er i stand til 3-D hardwareacceleration. Men programmernes filosofiske rødder går meget længere tilbage end som så. John Hanke, der udviklede den originale software bag Google Earth hos et lille firma kaldet Keyhole (som Google købte i 2004), siger, at Snow Crash' s beskrivelse af et 3-D-program kaldet Earth – en globus på størrelse med en grapefrugt, en perfekt detaljeret gengivelse af Planet Earth – var en del af hans inspiration.
En lige så detaljeret vision af en virtuel jord blev beskrevet i en anden bog fra samme tidsalder, David Gelernters Mirror Worlds: Eller den dag softwaren sætter universet i en skoæske … Hvordan det vil ske, og hvad det vil betyde . Softwaremodellen for din by, når den er konfigureret, vil være tilgængelig (som en offentlig park), uanset hvor mange mennesker er interesserede, forudsagde Gelernter. Det vil opretholde en million forskellige synspunkter. … Hver besøgende vil zoome ind og panorere rundt og strejfe gennem modellen, som han vælger. Institutioner som universiteter og byregeringer ville nære spejlverdenen med en konstant strøm af data. De seneste oplysninger om trafikpropper, aktiekurser eller vandkvalitet vises præcis, hvor det forventes – overlejret på virtuelle veje og børser og vandledninger. Men lige så vigtigt ville spejlverdener fungere som sociale rum, hvor mennesker, der søger lignende information, ofte krydser veje og deler ideer. De ville være ølhaller og store piazzaer, naturlige samlingssteder for informationsjægere og indsigtssøgere.

På side 203 af Spejlverdener er en slående arkitektonisk tegning, der viser et fugleperspektiv af en fiktiv by, der er kendetegnet ved elegante skyskrabere, brede alléer og rigelige parkområder. Overlejret på udsigten er flere tomme hvide kasser, hvor der i Gelernters hypotetiske spejlverden ville blive vist information om gaderne og bygningerne. Billedteksten beskriver tegningen som en abstrakt skitse, blot den generelle idé om, hvordan en spejlverden-grænseflade kan se ud.
Hvis skitsen ser bekendt ud i dag, skyldes det, at tusindvis af visninger som den kan findes ved hjælp af Google Earth eller Microsoft Virtual Earth, komplet med 3D-bygninger og hvide pop-up infobokse. Der er overfladiske forskelle: Google og Microsofts bybilleder er for eksempel fotorealistiske, i det mindste i de begrænsede områder, hvor bygninger er dækket af skind baseret på fotografier af de virkelige strukturer (som det virtuelle Amsterdam i Second Life). Men Gelernter forudså så mange funktioner i nutidens virtual-globe-software, at disse programmer let kunne tjene i dag som vinduer på en spejlverden, som han forestillede sig det. Faktisk kan Google Earth-brugere få adgang til et voksende bibliotek af offentlige og personlige data, fra landegrænser til Starbucks-lokationer, jogging-ruter og feriebilleder – i virkeligheden enhver form for information, der er blevet geokodet.
Åbne geokodningsstandarder giver enhver mulighed for at bidrage til Google Earths spejlverden. Ligesom webbrowsere er afhængige af HTML for at finde ud af, hvordan og hvor tekst og billeder skal vises på en webside, afhænger Google Earth af en standard kaldet KML , nøglehulsmarkeringssproget, for at fortælle det, hvor geografiske data skal placeres på det underliggende bredde- og længdegradsgitter. Hvis du ved, hvordan du sammensætter en KML-fil, kan du få dine egne geografiske data til at vises som et nyt lag på din computers kopi af Google Earth; og hvis du udgiver den KML-fil på nettet, kan andre downloade laget og vise det på deres egne computere.

Denne lagdelingsevne forvandler Google Earth fra en ren digital klode til noget mere som en 3-D Wikipedia af planeten. Resultaterne kan være uventet opsigtsvækkende. I et nyligt eksempel er U.S. Holocaust Memorial Museum arbejdet sammen med Google om at skabe et lag, der fremhæver placeringen af 1.600 landsbyer, der er hærget af den sudanesiske regerings igangværende kampagne for at udslette ikke-arabiske stammer i Darfur-regionen. Ved at zoome ind på disse steder kan en bruger se resterne af de faktiske bosættelser ødelagt af Janjaweed, regeringens proxy-milits. De nærmeste udsigter afslører, at hus efter hus er blevet reduceret til et smuldrende vrag - tage brændt væk, indholdet tilsyneladende plyndret. Pop-up-bokse indeholder vidnesbyrd fra overlevende, statistikker om de fordrevne befolkninger og dramatiske, ofte uhyggelige fotografier taget i felten eller i flygtningelejre. Google Earth link ].
Dette bevis på folkedrab er knyttet til den samme digitale jord, hvor de fleste amerikanske indbyggere hurtigt kan zoome og panorere til Nordamerika og se ned på deres egne huse eller deres børns skoler. Med afstandsbarrieren opløst, er det svært ikke at føle en større følelse af forbundethed med tragedier i udlandet. Hvilket er præcis, hvad Holocaust-museet har til hensigt: Vi håber, at dette vigtige initiativ med Google vil gøre det så meget sværere for verden at ignorere dem, der har mest brug for os, sagde museumsdirektør Sara Bloomfield. (Sudaneserne kan ikke selv downloade Google Earth på grund af amerikanske begrænsninger for softwareeksport.)
Ligesom alle kan oprette et nyt lag til Google Earth, kan alle med grundlæggende 3D-modelleringsevner tilføje bygninger, broer og andre objekter til det. Google Earth bruger det åbne Collada 3-D-modelleringsformat, som oprindeligt blev skabt af Sony som en måde at fremskynde udviklingen af videospilverdener til Playstation Portable og Playstation 3. Ved hjælp af et Google-program kaldet SketchUp , har amatørarkitekter bygget tusindvis af Collada-modeller og uploadet dem til Google 3D-lager , et gratis bibliotek med signaturbygninger og andre 3D-modeller. Større organisationer rundt om i verden har nu terabyte af Collada-formaterede virtuelle objekter på lager og kan nemt omdanne dem til datalag for Google Earth. Det var, hvad bystyret i Berlin gjorde i marts, da det offentliggjorde et KML-lag indeholdende en omhyggelig 3D-model af byen, udarbejdet som en del af en ny digital infrastruktur til byforvaltning og økonomisk udvikling [ Google Earth link ]. Modellen er så fint detaljeret, at en behændig bruger af Google Earths navigationskontrol kan styre kameraet gennem hoveddøren til den nyrenoverede Rigsdag og ind i det tyske parlaments kamre.

Men en ægte spejlverden bør ikke være statisk, som Berlin-modellen og Darfur-laget er det; det burde afspejle al den virkelige verdens larm i realtid. Som det viser sig, understøtter KML også direkte udvekslinger i realtid over internettet ved hjælp af hypertekstoverførselsprotokollen (HTTP), den grundlæggende kommunikationsprotokol på internettet. Et hypnotisk eksempel er 3-D flight tracker udviklet af Fboweb.com , et firma, der tilbyder online flyveplanlægningsværktøjer til flyvepiloter og entusiaster. Download KML-laget for en af de otte store amerikanske lufthavne, som Fboweb dækker indtil videre, og små flyikoner, der repræsenterer alle de kommercielle fly, der er på vej mod den lufthavn på det tidspunkt, vil blive vist i den passende højde i Google Earth [ Google Earth link ]. Som tiden går, efterlader hver flyvning et lilla spor, der registrerer hver opstigning, sving og nedstigning, helt ned til landingsbanen. Det er en fly-spotters drøm.
Microsoft er, som man kunne forvente, ikke langt bagefter Google i sin indsats for at bygge bro mellem kortverdener og den virkelige verden. Forskere hos Microsoft Research perfektionerer et system kaldet SensorMap der indsamler live data fra ethvert sted og udgiver dem i Windows Live Local (det seneste navn for Microsofts online 2-D-kort) eller Microsoft Virtual Earth. Forskere ved Harvard University og BBN Technologies i Cambridge, MA, vandt et stipendium fra Microsoft i foråret til at skabe en SensorMap-grænseflade til CitySense , et netværk af 100 Wi-Fi-forbundne vejr- og forureningssensorer, som de installerer i Cambridge. Andre videnskabsmænd bruger imidlertid allerede Google Earth til at overvåge live sensornetværk. Ved Center for Embedded Networked Sensing ved University of California, Los Angeles, har forskere forbundet et netværk af trådløse klimasensorer og webcams i James Reserve , et vildmarksområde i Californiens San Jacinto-bjerge, til et offentligt KML-lag i Google Earth. Klik på et ikon i Google Earth, der repræsenterer en af reservatets redekasser, og du får en udlæsning af temperaturen og luftfugtigheden inde i reden, samt et live webcam-billede, der viser, om der er fugle hjemme [ Google Earth link ].
Google Earth i sig selv er virkelig pæn, kommenterer Jamais Cascio, Metaverse Roadmap-medforfatteren. Men Google Earth kombineret med millioner af sensorer rundt om i verden, der tilbyder dig realtidsvisualiseringer, realtidsatmosfæriske data og så videre – det er transformativt.
Det er faktisk vigtigt at huske, at sideløbende med konstruktionen af Metaverse er et komplementært og lige så ambitiøst infrastrukturprojekt undervejs. Det er ledningerne i hele verden uden ledningerne: Små radioforbundne sensorchips bliver fastgjort til alt, der er værd at overvåge, inklusive broer, ventilationssystemer, lysarmaturer, musefælder, forsendelsespaller, slagmarksudstyr, selv den menneskelige krop. For at være til nogen nytte skal de enorme mængder data, som disse sensorer genererer, organiseres og vises i former, som diagnostikere eller beslutningstagere kan forstå; reality minedrift er det udtryk, forskere fra Accenture Technology Labs, MIT Media Lab og andre organisationer bruger til denne nye specialitet. Og hvilket bedre sted at mine virkeligheden end i det virtuelle rum, hvor det er ubesværet at komme nedenunder, omkring og inde i datarige repræsentationer af objekter i den virkelige verden?
I felten kan teknikere eller soldater få 2D-udsnit af den mest kritiske information gennem trådløse håndholdte enheder eller heads-up-skærme; i operationscentre vil ledere eller militære chefer dykke ned i fulde 3-D sensorer for at visualisere deres domæner. Augmented reality og sensornet vil blande sig lige ind i virtuelle verdener, forudser Linden Labs Ondrejka. Det er, når linjen mellem den virkelige verden og dens virtuelle repræsentationer begynder at udviskes.
Jeg spurgte David Gelernter, hvorfor vi havde brug for Metaverse eller endda spejlverdener, med alle de ekstra komplikationer ved at navigere i tre dimensioner, når det tidstestede format på den flade side har bragt os så langt på nettet. Det er præcis som at spørge, hvorfor vi har brug for webbrowsere, når vi allerede har Gopher , eller hvorfor vi har brug for Fortran, når assemblersproget fungerer udmærket, svarede han.
Det nuværende web er muligvis i stand til at præsentere alle de rumlige data i realtid, der forventes at strømme ind i Metaverset, uddyber Gelernter, men det ville ikke være kønt. Og det ville holde os fastlåst i en smertefuldt blandet og unøjagtig metafor for vores informationsmiljø – med sider, som vi markerer og samler ind på websteder, som vi går til ved hjælp af en lokalisator (den L i URL) – når en meget mere naturlig er tilgængelig. Opfattelsen af nettet som geografi er meningsløs - det er en tilfældig graf, siger Gelernter. Men jeg kender mine fysiske omgivelser. Jeg har en generel fornemmelse for verden. Det er det, mennesker er bygget til, og det er den måde, de ønsker at håndtere deres computere på.
At dømme efter det voksende marked for lokationsbevidste teknologier som GPS-mobiltelefoner, populariteten af kortbaseret historiefortælling og neogeografi-mashups som Platial og det voldsomme tempo i Google Earth-downloads, kan Gelernter have ret. Google Earth er nu så kendt, at det har været det satiriseret på The Simpsons og er ved at blive et forum for rubrikannoncer og resuméer . Second Life får i mellemtiden omkring 25.000 medlemmer om dagen, hvilket nogle gange strækker Linden Labs evne til at holde sine simuleringer kørende.
Men for at et ægte Metaverse skal opstå, skal programmører begynde at væve teknologierne fra sociale virtuelle verdener og spejlverdener sammen. Det ville være en enklere opgave, hvis Google og Linden Labs ville frigive kildekoden bag deres respektive platforme eller i det mindste levere applikationsprogrammeringsgrænseflader (API'er), så eksterne udviklere kunne udnytte deres dybere funktioner. I slutningen af 2006 udgav Google en grænseflade, der tillod eksterne programmører at kontrollere nogle aspekter af Google Earths adfærd, men det var ikke en fuld API, og der har ikke været tegn på en siden. I januar udgav Linden Lab kildekoden til Second Life-fremviseren (det program, som beboerne bruger på deres pc'er til at oprette forbindelse til Second Life). Ondrejka siger, at koden til den centrale Second Life-simuleringssoftware vil følge. For det første, siger han, skal virksomheden få den software til at fungere bedre – og finde ud af, hvordan man tjener penge i en verden, hvor den måske ikke længere kontrollerer udvidelsen af Second Life-økosystemet.

De reelle fremskridt hen imod en fusion af Second Life og Google Earth foregår uden for deres hjemmevirksomheder. Sidste år hackede Andrew Roo Reynolds, en Metaverse-evangelist ved IBMs Hursley-laboratorium i England, sammen en udvidelse til SketchUp der gør Collada 3-D-modeller til prim-baserede objekter i Second Life. Og selvom det kan være upraktisk at gøre Second Life til en gangbar Google Earth, bringer Daden, en virksomhed i Birmingham, England, Google Earth ind i Second Life. Resultatet er dog ikke ligefrem en globus. Det er en virtuelle virtual reality-kammer, hvor Google Earth-kontinenterne vises, som om de var indsat på indersiden af en gigantisk kugle, med brugerens avatar i centrum. Klikbare hot spots bringer jordskælvsdata i realtid og nyhedsfeeds fra CNN, BBC og Indian Times [ video ] [ SLurl ; læs skiltet og klik på knappen mærket TP] .
Ingen ved endnu, hvordan man bringer Second Life-lignende avatarer direkte ind i Google Earth, men forskere hos Intel har demonstreret en mulig tilgang. I slutningen af 2006 skabte de et primitivt videospil, kaldet Mars stinker , der udfordrer Google Earth-brugere til at søge efter og ødelægge Mars-angribere ved at bruge spor til placeringen af deres rumskibe. Kernen i spillet er et KML-lag med specielle scripts, der kommunikerer med både de sædvanlige Google Earth-indholdsservere og en separat spilserver, der styrer elementer såsom ledetråde, cockpit-grafik og eksplosioner. Ved at bruge samme teknik kan det være muligt at overlejre avatarer på Google Earth-miljøet uden at skulle ændre noget ved selve programmet.
En slags avatarer kan allerede rejse gennem Google Earth takket være Unype , en mashup ved hjælp af det gratis voice-over-IP-program Skype. Unype er udviklet af New York-softwarekonsulent Murat Aktihanoglu og hjælper geografihunde, der er logget ind på Skype, med at synkronisere deres kopier af Google Earth, så de ser de samme steder og lag. Unype kan indsætte grove, ikke-animerede avatarer, som brugerne selv kan bygge i Collada-formatet.
Jeg tror ikke, det er den ultimative realisering af Metaverse-visionen, siger Googles Hanke. Det er interessant at se folk forsøge at samle disse tråde.
Fra disse tråde er et helt billedtæppe af 3-D-tjenester faktisk svagt ved at tage form. Den modne Metaverse vil ikke have en eneste dræber-app, siger Gelernter og andre iagttagere, lige så lidt som nettet har.
Det vil helt sikkert muliggøre nye former for dataanalyse og fjernsamarbejde med potentielt livreddende resultater. Så snart du ser på NOAA-vejrkortet i Second Life, siger du: 'Okay, hvad nu hvis vi gjorde det samme ved at bruge influenza-pandemidata?', siger Ondrejka. Du kunne samle CDC og landets 50 førende epidemiologer, og de kunne have deres enorme supercomputer-drevne infektionsmodel kørende. De ville få indsigt, de ikke kunne få, bare ved at læse rapporter. Det er ikke et usædvanligt scenarie: Epidemiologi er allerede kommet til Google Earth, takket være den systembiologiske kandidat Andrew Hill og kolleger ved University of Colorado, som offentliggjorde en KML-fil i april med en dyster animeret tidslinje, der viser, hvordan de mest virulente stammer af fugleinfluenza sprang fra art til art og land til land mellem 1996 og 2006 [ Google Earth link ].
Virtuel turisme er en anden applikation, hvis publikum ser ud til at udvide sig. Allerede nu tilbyder National Geographic og Discovery-netværkene Google Earth-lag, der knytter multimediefiler til eksotiske steder såsom Gombe-skoven i Tanzania, hvor forskere ved Jane Goodall Institute fortsætter med at studere kolonier af chimpanser [ Google Earth link ]. Mere er muligt. Det, jeg vil gøre en dag, er at repræsentere Grand Canyon eller en nationalpark med en sådan troskab, at man i det væsentlige kunne tage dertil og planlægge hele sin rejse, siger Michael Wilson, CEO for Makena Technologies , virksomheden, der driver den virtuelle verden Der. Eller hvad hvis du kunne modellere et Europa, hvor havniveauet er 10 fod højere, end det er i dag, eller gå rundt i Alaskas nordlige del og se gletsjerne og Beringstrædet, som de var for 10 år siden? Så kan opfattelsen omkring global opvarmning ændre sig.

Sådanne muligheder er ganske vist opløftende, men den hårdnakkede sandhed er, at vi ikke har brug for et Stephensonian Metaverse for at få dem til at ske. Fjernsamarbejde, virtuel turisme, shopping, uddannelse, træning og lignende er allerede almindelige på nettet, en enorm ressource, der vokser hurtigere, end vi kan finde ud af at bruge den. Digitale glober vinder frem i troskab, efterhånden som byer fyldes ud med 3D-modeller, og gamle satellitbilleder gradvist erstattes af nyere højopløselige billeder. Og nutidens virtuelle ø-verdener vil kun blive bedre med mere realistiske avatarer og indstillinger og stærkere forbindelser til virkeligheden udenfor. Et fuldt artikuleret Metaverse, om det er mere som Snestyrt eller Second Life, ville unægtelig være overkill.
Men mange mennesker føler et træk mod Metaverse-drømmen, der trodser praktisk logik. Til at illustrere, Will Harvey , skaberen af Der, fortæller en historie om vand.
Flydende, rindende, rislende vand var en af de funktioner, han og hans team meget gerne ville have med i Der. Hver medarbejder i virksomheden forstod, at vand var en væsentlig komponent, der fik et landskab til at føles som et rigtigt sted, siger Harvey. Og da ærkerivalen Second Life lancerede et par måneder før There i 2003, var det gennemblødt af animeret H2O, fra vandfald til springvand til det store hav, der omgiver dets kontinenter. Det blev en stående joke, at vi havde desperat brug for vand, fortsætter Harvey. Men virksomhedens forretningsside forstod korrekt, at vand ikke var nødvendigt for at løse problemet med at skabe et sted for folk at socialisere.
Argumentationen varede i flere måneder. Til sidst fik der vand, men det var ubevægeligt og uigennemtrængeligt – som blå cement, siger Harvey skulende.
Pointen, siger Harvey, er, at hvis du trimmer teknologien ned til de funktioner, du virkelig har brug for for at løse et problem, ender du med noget, der er meget mindre end Metaverse. Men dybt inde i mig og inde i alle de mennesker, der kører There eller Second Life, er der et ønske om at bygge denne utroligt fascinerende, utroligt rige version af Metaverse, den der har været visionen for science fiction-forfattere i 30 år og for computeringeniører for 20.
Jeg er kommet til at forstå dette ønske. I løbet af min research til denne historie købte jeg jord i Second Life, byggede et hus, fyldte det med møbler, købte og raserede det tilstødende land, løftede mit hus hundrede meter op i himlen for at få det af vejen, og begyndte at arbejde på et større hus [ SLurl ]. Jeg blev også venner med snesevis af Second Life-beboere, hvoraf flere nu kender bedre end mine rigtige naboer. De fleste var glade for at høre om min historie, at fortælle mig, hvordan de tilbringer deres andet liv, og at vise mig deres egne kreationer, inklusive et hotdog-formet fly og et animeret tibetansk bedehjul.
Det er altså sådan, Metaverse vil tage form: gennem fantasien hos de programmører, købmænd, kunstnere, aktivister og netværksfolk, der allerede flytter dertil. Hvis disse deltidsemigranter fra virkeligheden ønsker pynt som rindende vand eller seks solnedgange om dagen, vil de kode deres universer på den måde. Resten af os kan smile af deres lune – men vi vil tage op og komme til at stole på de seriøse værktøjer, der ligger til grund for deres spil. Og hvis den verden, vi skaber sammen, er mindre ensom og mindre uforudsigelig end den, vi har nu, er vi kommet godt fra start.
Wade Roush er en Teknologigennemgang medvirkende redaktør.