At lave en moderne 3D-film

Flere mennesker end nogensinde sætter imponerende hjemmebiografer op med high-definition plasma-skærme, Blu-Ray-afspillere og surround-sound-højttalere. Rejsen til jordens centrum 3-D , der åbner i dag, eksemplificerer Hollywoods bedste håb for at lokke folk tilbage til teatret: masser af action, store stjerner – og muligheden for fuld 3-D. Men som den første spillelængde, live-action digitale 3D-film, Rejse udgjorde en hidtil uset teknisk udfordring.





Dobbelt syn: Monteret på forsiden af ​​den her viste dukke er et stereoskopisk kamera udviklet af PACE, et 3-D kamera og redigeringsfirma i Burbank, Californien. Enheden er faktisk en kombination af to kameraer: Det ene svarer til seerens venstre øje, det andet til højre. Specialiseret software koordinerer kameraerne, så deres zoom- og fokusindstillinger for eksempel ikke er drastisk forskellige.

Nutidens 3-D-film er langt fra film i 1950'erne, der almindeligvis betragtes som den gyldne æra af 3-D. Instruktører af moderne 3-D-film stoler ikke så meget på punch in the nose-gimmicks; deres opsætning med to kameraer er intensivt afhængig af fejlkorrigerende software i realtid; og redaktører bruger state-of-the-art billedbehandlingsalgoritmer til at fjerne artefakter fra den stereoskopiske filmproces, siger John Lowry, grundlægger af Lowry Digital , i Burbank, Californien, virksomheden, der digitalt forbedrede Rejse før den kom i biografen.

Derudover, siger Lowry, har de moderne projektorer, skærme og briller, der bruges i biografer, forbedret 3D-oplevelsen ved at reducere jitter - den hovedpine-forårsager bevægelsesforskel mellem billederne for højre og venstre øje. Det er bare meget nemmere at se 3-D i dag, konstaterer han.



De fleste moderne 3-D spillefilm er blevet animeret, så de har givet mulighed for en masse computermodifikationer af optagelserne. Men for en live-action film, siger Vince Pace, grundlægger af PACE , Burbank-firmaet, der leverede kameraerne til filmen, er der den ekstra udfordring at gøre filmprocessen så usynlig som muligt for skuespillerne. Med andre ord, siger han, skal teknologien virke: Filmfotografer kan ikke pille ved kameraet, når handlingen er startet.

Den første overvejelse er naturligvis kameraet. Stereoskopisk teknologi har eksisteret i mere end et århundrede, og mange af de grundlæggende tricks er velkendte, siger Pace. Halvfjerds procent af [3-D-kamera]-ligningen har været kendt i nogen tid: du bruger to kameraer, taper dem sammen, og så går du, siger han. Men 30 procent er finesser.

Pace forklarer, at for en stereoskopisk kameraopsætning skal de to linser være omkring 2,5 tommer fra hinanden, omtrent afstanden mellem en persons øjne. Det venstre kamera indsamler information for det venstre øje, og det højre kamera for det højre øje. Men linserne på to separate kameraer kan ikke sættes meget tættere sammen end seks tommer på grund af deres fysiske kabinetter. Løsningen, som PACE og mange andre 3-D-filmfirmaer bruger, er at optage direkte gennem én linse, men bruge et spejl omkring 2,5 tommer væk til at dirigere et forskudt billede på en anden linse. Det reflekterede billede skal vendes og vendes, før filmen redigeres.



Det næste trick, siger Pace, er at sikre, at kameraerne kommunikerer med hinanden, så de billeder, de tager, ikke er radikalt forskellige med hensyn til zoom eller fokus, for eksempel. Kameraerne bruges til Rejse var i det væsentlige netværket, siger han, med specialiseret software, der overvågede input fra begge og dynamisk justerede dem, så de matchede hinanden. Softwaren styrer ni parametre: zoom, fokus og blænde (mængden af ​​lys, der slippes ind) for hvert kamera; indramningen af ​​zoomfunktionen, så den er ens for begge kameraer; og kameraernes relative vinkel.

Enkelt gang Rejse blev optaget, var det i det væsentlige to separate film: én til højre øje og én til venstre, siger Lowry, der renser nogle af de artefakter, der uundgåeligt opstår, når man optager i 3D. Fordi det ene kamera optager direkte, og det andet optager fra en refleksion fra et spejl, er billederne ikke ækvivalente. Det reflekterede billede har mistet lidt lys og har dermed lidt lavere opløsning end det direkte billede, siger Lowry. Ved at bruge hestekræfterne fra omkring 720 computere, der er specialiseret til billedbehandling, tilføjer Lowry Digital opløsning til filmfilen, der indeholder de reflekterede billeder. Lowry forklarer, at dette gøres ved at udtrække information fra flere frames. Du kan finde detaljer, der er skjult i kornet eller støjen fra et kamera, siger han.

Elektrisk støj er en anden vigtig overvejelse - især under dårlige lysforhold, når signalet fra et kameras digitale sensorer er svagt. Lowry siger, at optagelserne fra Rejse havde meget støj, fordi hovedlyskilden i en række scener var hovedlygterne på karaktererne. Hvis en del af en scene har den kornethed, der er forårsaget af støj, mens en anden, godt oplyst del er skarp, kan 3D-effekten gå tabt eller, endnu værre, irriterende. For at løse dette problem tilføjer billedbehandlingssoftwaren igen opløsning til rammer, hvis mørkere områder måske er for kornede.



På trods af alle de tilsyneladende problemer med at lave en 3D-film, investerer industrien i teknologien. Lowry bemærker, at der i år har været seks 3-D-film, og næste år er omkring 17 3-D-udgivelser planlagt. Det er i en væksttilstand, der er ret bemærkelsesværdig, siger han.

skjule