Automatisering af animation

Nutidens digitale filmkarakterer er mere realistiske, interaktive og indtagende end nogensinde før. Men at skabe dem er stadig dyrt og arbejdskrævende. De fleste er enten håndtegnede ramme for ramme med digital pen og blæk (og computere, der udfylder nogle huller), eller de er baseret på motion capture-teknikker, som optager og digitalt efterligner levende skuespilleres bevægelser for at skabe karakterer på skærmen. Men efterhånden som film og videospil pakker flere og flere digitale væsner på skærmen, henvender animatorer sig til fysik og nye kunstig intelligens-metoder for hurtigere og mere effektive måder at bringe deres historier ud i livet.






Fysiske ligninger guider NaturalMotions karakterer. (Billede udlånt af NaturalMotion)

Immobots tager kontrol

Denne historie var en del af vores decembernummer 2002

  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

NaturalMotion, en spinoff fra University of Oxford i Det Forenede Kongerige, har udviklet software til kunstig intelligens, der giver digitale karakterer magten til at animere sig selv. Fremgangsmåden: en programmør specificerer en karakters fysiske form og egenskaber og tilføjer ligninger til at styre bevægelsen af ​​dens kropsdele. Når animatorer anvender en simuleret kraft som tyngdekraft eller et skub bagfra, reagerer karakteren realistisk uden yderligere programmering. Det, du ser på skærmen, er ikke en computergrafik af karakteren, der stumt efterligner optagede bevægelser, siger NaturalMotions administrerende direktør, Torsten Reil. Det er den egentlige karakter. Virksomhedens mål er at generere interaktive animationer i realtid, så animatorer kan bruge teknologien i videospil såvel som film, siger Reil. På Computer Graphics Laboratory ved Stanford University har forskerne Katherine Pullen og Christoph Bregler kombineret automatiseringsteknikker med den traditionelle motion-capture tilgang. Ved at bruge deres system kan animatorer manuelt tegne de mest aktive dele af en karakter - dens ben, f.eks. under en gåsekvens - og bruge arkiveringsdata for bevægelsesfangst til automatisk at fuldende kroppen og give den ekstra tekstur. Inden for fem år vil alle avancerede spil bruge metoder som disse, siger Casey Muratori, hovedudvikler hos RAD Game Tools i Kirkland, WA. At få karakterer til ikke kun at bevæge sig, men også føles overbevisende kræver et andet niveau af teknologi-software, der genererer troværdige ansigtsudtryk og kropssprog, siger Ken Perlin, direktør for Media Research Laboratory ved New York University. Perlins gruppe er ved at udvikle værktøjer, der vil gøre det nemt for animatorer at tilføje lag af subtile bevægelser, for eksempel et løftet øjenbryn eller hængende skuldre. Sådanne effekter skal tegnes i hånden i dag. Selvom det er længere fra kommercialisering, er Perlins software et skridt tættere på animationens større mål - at blænde vores hjerter såvel som vores øjne.



skjule