Bevar roen og spil på: Videospil, der sporer din puls

I et virtuelt hus er du fanget i en ovn og prøver desperat at undgå at blive brændt levende. Den eneste måde at undslippe er at tage en dyb indånding, slappe af og acceptere, at der er langt flere foruroligende scenarier tilbage.





I eventyr-gyserspillet Nevermind lærer spillerne at kontrollere deres angst, mens de går gennem mareridtsagtige scenarier.

I Nevermind, et indie-gyserspil, der officielt udkommer senere på måneden, spænder spillere en pulsmåler på og stræber efter at holde nerverne i skak, mens de står over for stadigt mere uhyggelige scener. Forbliv rolig og kølig, og gåderne skrider frem jævnt. Bliv endda lidt nervøs, og spillet tilføjer et ekstra sværhedsgrad, såsom en skærm, der skjuler synet af statisk elektricitet, der kun forsvinder, når spilleren slapper af.

Der er mere end bare sejr på spil her. Ved at udløse uro og derefter tvinge spillere til at falde til ro over for det, er Neverminds mål at hjælpe spillere med at lære at håndtere angst og stress bedre, en færdighed de kan bruge i den virkelige verden, når gameplayet er slut.



Efterhånden som [spillere] kommer længere i spillet, begynder de at forbinde: 'Åh, jeg bemærker, at når mine skuldre er en smule spændte, vil spillet reagere,' siger Erin Reynolds, kreativ direktør for Nevermind. De begynder at forbinde det, de ser på skærmen, med de subtile interne reaktioner, som jeg tror, ​​så mange af os lærer at ignorere i hverdagen.

At måle angst og lære spillere at overvinde den er to udfordringer, som en ny race af biofeedback-spildesignere tager på sig, selvom der heller ikke er nogen guldstandard for, hvordan de skal opnå. Nevermind måler hjertefrekvensvariabilitet - konsistens eller mangel på samme i intervallerne mellem hjerteslag - for at spore, hvornår spillere føler sig stressede eller psykologisk ophidsede i tekniske termer. MindLight, et spil udviklet af GainPlay Studio i Utrecht, Holland, bruger en EEG-læser til at finde ud af, hvornår en spiller oplever alfa-hjernebølger, som er dominerende under rolige og meditative tilstande, eller beta-bølger, som dominerer, når spillere føler sig opmærksomme eller opmærksom. Spillet er designet til børn med angstlidelser og guider spillere gennem et uhyggeligt palæ og giver dem en magisk hat, der jager monstre væk, når spillerne er rolige.



Både EEG-læsere og pulsmålere kan kun registrere, at der er stress, men ikke hvorfor, hvilket gør det svært at skelne, om spillere reagerer på frygtfremkaldende indhold i spillet, sværhedsgraden af ​​et niveau eller en anden faktor. At læse valens, eller de positive eller negative følelser forbundet med den ophidselse, er et meget mere teknisk komplekst problem, et som Reynolds håber at løse ved at bygge ansigtsgenkendelsesegenskaber ind i fremtidige versioner af Nevermind. MindLight-udvikler Jan Jonk siger, at valens ikke er et stort problem i hans spil, da det fokuserer på at bringe spillere ned fra angst og ikke på at udløse det.

Tilgængelighed er dog et problem. EEG-headsettet, der er kompatibelt med MindLight, koster omkring $100, mens sensorer, der i øjeblikket er kompatible med Nevermind, koster mellem $75 for en grundlæggende pulsmåler, der spændes fast til brystet, og omkring $1.400 for en stationær computer med et Intel RealSense 3-D-kamera, der kan registrere pulse og kontrollere visse funktioner i spillet gennem gestusgenkendelse (se Nye grænseflader inspirerer opfindsomme spil).

En måde at øge tilgængeligheden på er at stole på udstyr, som brugerne allerede har. Skip a Beat, et mobilspil udgivet i februar sidste år, der lærer spillere at holde deres puls inden for et bestemt område, sporer om en spiller er spændt eller rolig ved hjælp af lommelygten og kameraet indbygget i en smartphone eller iPod Touch. Lys skinner gennem en spillers finger, kameraet tager en video, og en algoritme beregner blodgennemstrømningen i kapillærerne.



Der er ikke meget data om, hvorvidt disse spil kan finpudse færdigheder i den virkelige verden, der vil vare, men det kan det snart. Reynolds udforsker i øjeblikket terapeutiske anvendelser for Nevermind, mens Happitech, skaberne af Skip a Beat, har indgået et samarbejde med et hospital for at undersøge, om patienter, der skal opereres, kan sænke deres hjerteslag med appen.

Medstifter af Happitech, Yosef Safi Harb, siger, at han forventer at se spilstudier i stigende grad inkorporere biofeedback, selvom de bedste måder at gøre det på og samtidig bevare spilleroplevelsen endnu ikke er klarlagt. Der er ikke rigtig mange eksempler endnu, siger han. Det er lidt som at stikke i mørket.

skjule