211service.com
Bryder Gestural Computing Fitts' lov?
Du har sikkert aldrig hørt om Fitts lov , men hvis du har brugt en computer i de sidste 25 år, har du mærket dens indflydelse. Fitts' lov modellerer matematisk, hvor hurtigt du kan pege på noget - uanset om det er med din finger eller med en enhed som en mus. Det er et grundlæggende princip for menneske-computer-interaktion i WIMP æra – vinduer, ikoner, menuer, pointer – banebrydende af Xerox PARC og gjort mainstream af den originale Macintosh. Den siger, at det er hurtigere at flytte en pointer en kort afstand til et stort mål end at flytte en større afstand til et mindre mål. Dette har en udpræget no duh-smag over sig, men Fitts' Law har mange fascinerende og subtile implikationer til GUI design. Hvis du nogensinde har undret dig hvorfor Apple placerer sin menu øverst på skærmen (i stedet for at forankre menuer til individuelle vinduer, som Microsoft gør), er Fitts' lov årsagen.
Men grafiske brugergrænseflader bevæger sig ud over WIMP-paradigmet og såkaldte gesturelle grænseflader (som erstatter knapper og skifter med swipes og andre kromløs bevægelser) er går mainstream . Hvis der ikke er noget mål at pege på i en app eller enhed, gælder Fitts' lov – og de årtiers brugeroplevelsesintelligens, den har skabt – stadig?
Jeg spurgte Francisco Inchauste, en UX ekspert (og medskaber af en gestural iOS-app kaldet Rise) for at kaste lidt lys over emnet.
TR: Hvor relevant er Fitts' lov for disse nye former for grænseflader?
FI: Du har et par måder at se det på. Den ene er at se på det faktiske design af grænsefladen. Den anden er størrelsen på skærmen/enhederne, som vi nu bruger. Bare fordi du bruger en kæmpe knap på et websted, gør det det ikke godt (inden for Fitts's lov). Hvis skærmen er en Retina-bærbar computer, er der stadig en stor afstand fra, hvor din markør er, til målet, og nøjagtigheden er muligvis ikke stor. Hvis vi taler om en enhed, som en iPhone, er elementerne mere konsoliderede, og der er ikke så meget plads til, at din finger/markør kan strejfe rundt og gå glip af. Jeg tror både enheden/skærmstørrelsen og interfacets design påvirker, hvor tæt vi følger reglerne.
Når vi taler specifikt om interfacedesign, var vi vant til at klikke, ikke trykke. Så Apple (det tror jeg med rette) gav os den ultimative onboarding-sekvens ind i berøringsverdenen: skeuomorfen. Noget af dette følger stadig Fitts's lov, hvor målene er større og for det meste indlysende. Det begynder dog at bringe andre brugervenlighedsproblemer op, når alt ser ud til at kunne bruges, da folk blev revet med af dette som en stil. Med disse mere minimale/indholdsgrænseflader følger vi i første omgang ikke Fitts' lov, før målene er opdaget.
TR: For at bruge Rise som et eksempel: nogle af dens gestus, dvs nteraktioner (som at skrubbe skærmen for at vælge en indstilling) ser ud til, at de stadig kunne modelleres af Fitts' lov, fordi du flytter din markør til et mål. Dette mål er dog ikke en fast knap, som du sigter mod, men en interaktiv visning af indhold, der følger din tommelfinger, når du flytter den hen over skærmen. Så peger du virkelig i Fitts-iansk forstand?
FI: Fitts's specificerer ikke designstilen, den fokuserer bare på målstørrelse/placering og måler derefter din hastighed/nøjagtighed. Målet kunne være hvad som helst. Det kunne bare være tilfreds. Forbeholdet med en fuld gestus UI (indholdet er grænsefladen) er, at du skal vide, hvilke elementer der faktisk er mål, som du kan interagere med. Så ved første øjekast bryder Rise Fitts's lov, da du ikke kan interagere direkte med målet, før du forstår grænsefladens adfærd. Meget af adfærden skal afsløres/opdages, da man ikke kan se det bare ved at kigge. Der er intet, der signalerer, at dette er målet. Men når du først opdager målene, ændres det hele. Det begynder at følge alle reglerne.
TR: jeg at aktivere tænd/sluk-funktionerne for at indstille en alarm i Rise er så simpelt som at stryge til venstre eller højre fra et hvilket som helst sted på kanten af skærmen. Der er intet mål; bare en bevægelse. Det ser ud til at være uden for rammerne af Fitts's lov helt.
FI: Jeg tror, at det faktisk er mere inde i Fitts' lov, end du tror. Vi udnytter de primære pixels – *hele* skærmen bliver brugt. Hvis jeg trækker til højre eller venstre (hvor som helst på skærmen) starter tænd/sluk-funktionen; Brugeren undgår muskelspændinger, da de ikke behøver at række ud til et bestemt sted; Og hvis du anser markøren for at være din finger herinde, minimerer den denne bevægelse ved at aktivere tænd/sluk med et stryg *fra hvor end* din finger er på skærmen. Det er i strid med Fitts lov!
TR: Fitts' lov har informeret GUI-design i årtier, men vil gestural UI'er kræve en ny model til at analysere deres anvendelighed?
FI: Jeg tror, der er en masse brugervenlighed/UX-regler og -love, der vil komme på tale, efterhånden som vi bevæger os fremad i flere af disse eksperimentelle former for grænseflader. Jeg ved, at mange af dem allerede er blevet gentestet/valideret af andre forskere.
Mange nyere interaktionsparadigmer er ikke naturligt intuitive, som vi kan lide at tro. Tryk og stryg på billeder under glas (eller i dette tilfælde indhold) vil altid være en indlært ting, som da vi blev introduceret til skrivebordsmetaforen eller ikonerne. De ser alle ret cool ud udefra. For eksempel er Tom Cruise-scenen med gestus i Minority Report den mest linkede/refererede grænseflade i biografhistorien – men den er egentlig kun god til nogle få slags opgaver.
Jeg tror, at vi altid bør stille spørgsmålstegn ved/se disse grundlæggende regler på vores nuværende plads i historien, ikke blot tillade dem at være dogmer. Men når det er sagt, kan vi ikke glemme, hvad vi har lært, og i sidste ende er vi stadig lige så menneskelige nu, som da Paul Fitts første gang lavede disse undersøgelser. Jeg er enig i, at regler som denne bør bruges som en måde at måle effektiviteten af grænseflader, hvor det er relevant. Selvom når du går til en usynlig grænseflade som en VUI (stemme), så har vi brug for andre måder at måle effektiviteten på. Der kan være love/regler for dette, men jeg har ikke lavet meget research på det område endnu.