Cinespil

Det er oktober 1942. Mit kompagni af britisk infanteri har drevet tyskerne ud af en lille ørkenby - et kvælningspunkt i minefelterne, der er lagt ned af Rommels Afrika Korps syd for El Alamein - og afværger nu et modangreb. Jeg er på et tag og ser tyske kampvogne gennem min kikkert og råber koordinater til skytten ved den 88-millimeter flakkanon, vi lige har erobret. Efter skudkampene med snesevis af nazistiske soldater, det tog at nå hertil, er det tilfredsstillende at se på sikker afstand, når de ramte kampvogne bryder i flammer.





Nej, jeg er ikke en skuespiller på settet til en anden verdenskrigsfilm - men det kan jeg lige så godt være. Jeg spiller Call of Duty 2 på Microsofts kraftfulde Xbox 360-spilkonsol, og jeg er i en tilstand af fordybelse – ikke kun på et sensorisk niveau, men overraskende nok også på et følelsesmæssigt niveau. Det er næsten, som om jeg var i biografen.

Viden

Denne historie var en del af vores marts 2006-udgave

  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

[For eksempel på skærmbilleder fra Call of Duty 2 og et andet spil til Xbox 360, klik her .]



Denne sandhed er det, der er mest bemærkelsesværdigt ved den nyeste generation af videospil. I mere end et århundrede har den mest effektive måde at omslutte et publikum og overraske, underholde, ked af det eller forfærde det været at lave en film. Alle, der så Steven Spielbergs film fra 1998 Redder menig Ryan, for eksempel minder om de første 20 minutter - en ulidelig levende genskabelse af den amerikanske landing ved Omaha Beach på D-Day, filmet hovedsageligt på håndholdte kameraer for at øge teatergængerens følelse af at være tilstede midt i maven og volden. Forestil dig nu, at du, ikke Spielberg, er ansvarlig for handlingen - at bestemme, hvor du skal løbe, og hvem du skal skyde på. Sådan er det at spille Call of Duty 2 – og det er så tæt nutidens spil er kommet på ægte interaktiv biograf.

Faktisk synes jeg, det er på tide at skrotte begrebet videospil, som for evigt vil dufte af teenagefyldte arkader og Super Mario Bros., for en mønt, der er mere antydende til de komplekse karakterdrevne fortællinger, frit navigerbare miljøer og meget næsten fotorealistiske grafik, der nu definerer state-of-the-art titler. Jeg foreslår cinegame. Ordet anerkender den voksne appel ved spil som Call of Duty 2 – og lad os se det i øjnene, 62 procent af USAs omkring 147 millioner spillere er voksne – såvel som det faktum, at den imponerende processorkraft af maskiner som Xbox 360 er hurtigt skubber disse spil på tværs af den teknologiske grænse mellem tegneserieagtighed og filmlignende sandhed.

I tidligere dage ville ingen have tænkt på at sammenligne videospil med film. Faktisk gjorde de første generationer af spil intet forsøg på realisme. Jeg er gammel nok til at huske at spille Atari's Pong hjemme hos en ven, da jeg gik i tredje eller fjerde klasse. Skønheden ved Pong var i dens matematiske renhed: Bordtennis reduceret til dets abstrakte essens. Det var selvfølgelig alt, hvad datidens elektronik kunne gøre. Men efterhånden som mikroprocessorer er vokset i magt, har spildesignere gradvist forladt abstraktionen til fordel for konkrete, teksturerede, tredimensionelle virtuelle verdener, der kan tjene som rammer for ægte historiefortælling. Og med Xbox 360 har de nået en apoteose.



Maskinen, som Microsoft lancerede i november sidste år som efterfølgeren til den fem år gamle Xbox, ligner en typisk beige-box pc på ydersiden. Men indeni er der tre separate CPU'er eller kerner, der hver kører med 3,2 gigahertz (milliarder af clock-cyklusser pr. sekund), sammenlignet med den enkelte to- eller tre-gigahertz CPU inde i den typiske pc. Det er nok til at generere 1.080 linjers opløsning, hvilket betyder, at grafikken ser fantastisk ud, selv på high-definition tv'er. Al den kraft gør Xbox 360 til den nuværende konge af videokonsoller – i hvert fald indtil Sony udgiver PlayStation 3 senere i år. (PS3 vil have en ny Sony-IBM-Toshiba-chip, som vil have ni kerner og køre på mere end fire gigahertz.)

Forskellen
Spil til Xbox 360 er ikke sværere at gennemføre end deres forgængere, og de kræver heller ikke bedre hånd-øje-koordination. Faktisk, ved høj hastighed er Pong djævelsk vanskelig. Men Xbox 360-spil giver spilleren mere at se på, tænke på og føle.

I tilfældet med Call of Duty 2 er der blodet, røgen og kuglerne, som rammer med et slag, du kan mærke gennem Xbox'ens vibrerende controller. Der er øjeblikke af ren biograf: en soldat, hvis blik følger bombeflyene, der flyver over hovedet, en fleretagers fabrik, der kollapser i ruiner i en sky af støv og flammer. Der er et besat detaljeniveau, såsom de indlagte træudskæringer på et oprejst skrivebord i en pulveriseret bygning. Men mest af alt er der den konstante fare ved kamp, ​​når du og dine andre holdmedlemmer forsøger at dræbe tyskere, før de dræber dig. Mens du guider din karakter gennem spillets enorme 3D-miljøer, får nogle imponerende kunstig intelligens-algoritmer dine medsoldater til at følge efter (og nogle gange lede), og giver dækkende ild og råbte advarsler om snigskytter og granater. Hvis du er dum nok til at nærme dig tyskerne på tæt hold, er du på egen hånd. Men ved at se dine våbenbrødre kan du til sidst lære at udmanøvrere fjenden – eller blot holde dig skjult.



Faktisk, selvom jeg har set masser af film fra Anden Verdenskrig, tror jeg ikke, at jeg fuldt ud påskønnede, før jeg spillede dette spil, at det vigtigste i en soldats liv er at finde dækning. Jeg havde heller ikke tilstrækkelig forståelse for pandemonium og affald, der præger de allierede kampagner i Europa og Afrika. Det lyder måske banalt, men det er sandt: Jeg tror, ​​jeg har en bedre sans for denne krig fra at have spillet dette videospil.

Hvor påvirkende Call of Duty 2 end kan være, er der dog et andet spil, der viser Xbox 360's muligheder endnu mere storslået. Det er Project Gotham Racing 3, et bilracerspil i Grand Prix-stil, der foregår på vejene i London, Las Vegas, New York, Tokyo og Tysklands berømte Nurburgring. I videoland er objekter konstrueret af bittesmå polygoner; jo flere polygoner, jo glattere og mindre takket vil et objekt fremstå. Designerne af PGR3 brugte op til 105.000 polygoner pr. racerbil, mere end 10 gange det antal, der blev brugt i Project Gotham Racing 2 til den originale Xbox. Tilføj lag på lag af effekter som refleksioner, skygger, støv og bevægelsessløring, og resultatet er overvældende. Gentagelser og stillbilleder fra PGR3-løb kan næsten ikke skelnes fra den ægte vare (se www.technologyreview.com/xbox360).

Jeg mener ikke at argumentere for, at realisme alene gør et spil værd at spille, eller at alle spil, der forsøger at være filmiske, er mesterværker. I de senere år er det blevet almindeligt for studier at peppe deres spil med filmlignende klippescener i et forsøg på at vikle historier om menneskelige interesser omkring de faktiske spilmissioner. Rockstar Games, skaberen af ​​den kontroversielle Grand Theft Auto-serie, er førende på dette område. Desværre er skrivningen og stemmeskuespillet i de fleste klippescener sløje. Som videospilkritikeren Clive Thompson skrev for Skifer i begyndelsen af ​​2005,



Disse Hollywood-opblomstringer er gode til blændende mainstream-journalister og eksperter. Det skyldes, at der stadig er en mærkelig angst for, at voksne spiller spil. De fleste mennesker tror stadig, at videospil er sophomoriske børneting; dem, der har en fortælling og efterligner filmene, virker mere seriøse og, ja, modne. Faktisk tror jeg, at sandheden nærmest er den modsatte. Jo mere videospil bliver som film, jo ​​værre er de som spil.

Thompson ville have helt ret - hvis det vil sige, cut-scenes var den eneste måde at give et spil-sweep og drama. Men sådan er det ikke længere. Med hardware så hurtig som Microsofts, kan designere bygge drama ind i selve missionerne. Call of Duty 2 har for eksempel ingen klippescener; et par gamle nyhedsblade er tilstrækkelige til at forklare indstillingen for hver kampagne. Noget mere ville komme i vejen og gøre spillere til passive tilskuere i et spil, der handler om naturtro oplevelser.

Selvfølgelig, selvom jeg har overbevist dig om, at Xbox 360 er den bedste ting, siden Lumiere-brødrene patenterede kinematografen i 1895, kan du have problemer med at købe en. Produktionsvanskeligheder begrænsede Microsofts produktion til omkring 600.000 enheder mellem maskinens lancering den 22. november og slutningen af ​​feriesæsonen, ifølge markedsundersøgelsesfirmaet NPD Group. Det var ikke nær nok til at tilfredsstille den enorme efterspørgsel efter forbrugerelektronik; Til sammenligning solgte Apple 14 millioner iPods i løbet af 2005-ferien. Xbox-forsyningerne var så få i januar, da jeg forberedte mig på at skrive denne anmeldelse, at Microsoft selv var løbet tør: en undskyldende person hos virksomhedens PR-firma forklarede mig, at der kunne gå flere måneder, før et lån var tilgængeligt. Så jeg tyede til eBay, hvor jeg fandt en mand i Corvallis, OR, som var villig til at sælge sit Xbox 360-kernesystem (uden tilbehør såsom en harddisk og en anden controller) for 499 USD, kun 60 procent merværdi i forhold til detailhandlen pris. Heldigvis steg produktionen, efter at feriesæsonen var forbi, og Microsoft siger, at man forventer, at manglen vil aftage til sommer.

Fireogtredive år efter Pong modnes videospil endelig fra arkade-stil-test af finmotorik til en selvstændig kunstform. Den forsinkelsestid burde ikke være overraskende: det var først i 1915, helt 20 år efter opfindelsen af ​​film, at En nations fødsel fastlagde den grundlæggende grammatik for filmhistoriefortælling, og det var først i 1977, næsten 30 år efter fødslen af ​​netværks-tv, at Roots introducerede den første kunstform, der virkelig var unik for TV, miniserien. Nu hvor videospil på troværdig vis kan fremkalde følelser og låne elementer fra film og andre medier uden at efterligne dem slavisk, er det tid til at byde dem velkommen i vores museer, biblioteker og stuer.

Xbox 360 Core System
Microsoft, $ 299,99

Call of Duty 2
Activision, $ 59,99

Project Gotham Racing 3
Microsoft Game Studios, $49,99

Hjemmesidebillede af Tim Bower.

Wade Roush er seniorredaktør på Teknologigennemgang .

skjule