De tvivlsomme farer ved Pac-Man





I 1982 advarede kirurggeneral C. Everett Koop et publikum af sundhedsarbejdere om de tre største skyldige i familievold: økonomiske vanskeligheder, tv og videospil. Alt, hvad du skal gøre, sagde Koop, er at se en ung spiller et videospil og se hans adfærd som udstillet af kropssprog eller direkte angreb på komponenter i spillet eller tv-skærmen for at forstå, hvor dyb forbindelsen er.

Koops ord foranledigede en gendrivelse - med titlen Will Pac-Man Consume Our Nation's Youth? - i juni 1983-udgaven af BØRN . Carolyn Meinel, en computerentusiast og forfatter til en bog om hacking, sagde, at Koop kunne have haft en pointe om tv og fattigdom, men han tog helt fejl med videospil.

En social-mediedekoder

Denne historie var en del af vores november 2011-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Koops advarsler om farerne ved eksplicit tv-vold er dokumenteret af omfattende forskning udført i 1960'erne og 1970'erne … Der er dog ringe beviser, der understøtter Koops påstande om farerne ved videospil. I modsætning til tv er sådanne spil typisk meget symbolske uden nogen egentlig skildring af blod og indvolde. Ligesom skak er figurerne, der zapper hinanden på videoskærmen, stilistiske billeder, der ikke minder meget om menneskelige former.

Selvfølgelig eksisterer alle de menneskelige former, der ikke fandtes i Pac-Man eller Defender, nu i grafiske, blodige detaljer i spil som Gears of War og Mortal Kombat. Men eksperter diskuterer stadig, om det billedsprog er en harmløs (hvis lidt fordærvet) følelsesmæssig udgang eller noget, der fører til aggression i den virkelige verden. (Det samme gælder for virkningerne af tv-vold, på trods af Meinels påstand om, at spørgsmålet var løst.)

Meinels følelse var, at videospil var kommet for at blive, uanset om vi kunne lide dem eller ej - så vi kunne lige så godt bruge dem som et værktøj til det gode.



Jeg introducerede mine børn for computerspil for første gang tilbage i 1974 … Børnene lærte at tilføje fraktioner ved at blande kemikalier for at dyrke monstre på en orange fosforskærm … Jeg stråler selvtilfreds, når småbørn i nabolaget kommer over, og min treårige Ginny løber til computer og indlæser et spil Breakout, som de kan spille. Valerie, næsten fem nu, bruger skærmeditoren til at arbejde med stavning.

Meinel så forargelsen mod videospil på et kontinuum af forargelse mod enhver ungdomssensation og hævdede, at det virkelige mål var børnene selv.

I et forsøg på at vende denne tendens fremsatte statslovgivere i New York sidste år et lovforslag om at forbyde forbud mod videospil – til bifald fra kroniske teenagere som mig … Hvorfor advarer generalkirurgen os ikke om, at barnet, der gafler vil en dronning med et tårn i dag holde rektor og legepladsmonitoren som gidsler med en lynlåspistol i morgen?



Meinel, nu freelancejournalist, der bor i New Mexico, siger, at hendes døtre, der er i 30'erne og 40'erne, ikke viser nogen skadelige virkninger af deres ungdoms aktiviteter. Ingen af ​​dem har en politijournal, siger hun.

Hun er klar over, at spil er blevet meget mere grafiske og voldelige i de næsten tre årtier, siden hun skrev artiklen, men hun beklager det faktum, at folk stadig skændes over deres effekter (i juni i år slog den amerikanske højesteret f.eks. ned en californisk lov, der forbyder salg af voldelige spil til børn). Selvom der har været en hel del undersøgelser om emnet, har ingen været definitive nok til at afgøre debatten blandt politiske beslutningstagere og samfundsforskere. Hvad nu hvis det viste sig, at grafisk voldelige computerspil gav en sikker udgivelse, så jeg ikke behøver at bekymre mig – som en 65-årig kvinde, der går rundt midt i ingenting på en vandretur eller noget – om en eller anden skør fyr, der hopper ud af en busk med en kædesav? hun siger. Hvad hvis det var resultatet, at disse spil forhindrer vold? Det er værd at finde ud af.

Timothy Maher er Teknologigennemgang 's assisterende redaktør.



skjule