Den hemmelige verden af ​​handicappede spillere

Ifølge nogle skøn deltager så mange som 2,6 milliarder mennesker i digitalt spil, en betydelig del af den globale befolkning. Der er mange igangværende undersøgelser fra spilproducenter og -forskere af, hvorfor og hvordan folk spiller: for sjov, for udfordringen, for at slappe af, for at engagere sig med venner og så videre.





Og alligevel er én gruppe mennesker iøjnefaldende ved deres fravær i denne forskning: mennesker med handicap. Der er voksende anekdotiske beviser på, at mange handicappede nyder at spille og i stigende grad er involveret i det. Men man ved lidt om, hvem disse mennesker er, hvilke spil de spiller, og hvilke udfordringer de står over for. Og det er en væsentlig barriere for at forbedre adgangen for handicappede.

I dag ændrer det sig, i det mindste delvist, takket være arbejdet fra Jen Beeston og kolleger ved University of York i Storbritannien og AbleGamers Charity i West Virginia, en organisation, der er dedikeret til at forbedre adgangen til videospil for mennesker med handicap. Disse folk har undersøgt handicappede spillere for at finde ud af, hvad de spiller, hvorfor de gør det, og hvilken slags hjælpeteknologier de bruger, sammen med anden feedback.

Holdet undersøgte 230 frivillige identificeret gennem AbleGamers Charity. Af disse var 156 mænd, 52 kvinder og 16 ikke-binære (seks foretrak ikke at sige).



De frivillige klarede en bred vifte af handicap. Mere end halvdelen havde et handicap i øvre eller nedre ekstremiteter, en fjerdedel havde psykiske problemer, 19 havde autisme, og andre havde syns- eller hørenedsættelser, indlæringsvanskeligheder og så videre.

Beeston og co spurgte dem, hvor meget tid de bruger på at spille i en typisk session. Omkring halvdelen sagde, at de spiller mellem to og fire timer ad gangen, og en fjerdedel sagde, at de spillede i mere end fem timer ad gangen.

Pc'er var den mest populære spilplatform, hvor over halvdelen af ​​respondenterne brugte dem. [Dette] stemmer overens med almindelig visdom om, at pc-spil indtil for nylig var mere tilgængeligt end konsoller, da tilgængelighed er mere modent på den platform, siger Beeston og co.



Frivillige brugte forskellige typer tilpasninger, herunder tilpassede controllere og pc-mus, undertekster og nøgleomlægning. Det tyder på, at selv sådanne relativt ligetil tilpasninger i spil kan være med til at muliggøre leg for mange mennesker, siger forskerne.

De spiltyper, som AbleGamers-frivillige favoriserede, svarede til dem, der spilles af raske spillere. Disse omfatter Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V og The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De rapporterede at spille online og offline spil i single- og multiplayer-konfigurationer. [Dette] tyder kraftigt på, at disse spilleres spilpræferencer ikke adskiller sig fra ikke-handicappede digitale spillere, konkluderer Beeston og co.

Måske mest interessant er grundene til, at handicappede spillere spiller. De siger, at deres primære grund er at have det sjovt og personligt udfordre sig selv. Men i modsætning til raske spillere er de ikke stærkt motiveret af spils konkurrenceelement.



Mange respondenter sagde, at de spillede af sundhedsmæssige årsager, såsom at håndtere stress, bekæmpe depression og deltage i fysioterapi for deres hænder. Også omkring en tredjedel af de adspurgte sagde, at de spillede for at hjælpe med smertebehandling.

Alt dette danner grundlag for fremtidig forskning, der bør afsløre mere detaljeret, hvilke slags hjælpeteknologier der er mest nyttige, og hvordan de bedst kan forbedres. Men der er klart brug for mere arbejde, ikke mindst fordi denne undersøgelse lider af nogle svagheder.

De frivillige er en selvudvælgende gruppe fra AbleGamers Charity. Således er de sandsynligvis erfarne gamere og velbevandrede i den nødvendige hjælpeteknologi. Men hvad med det bredere fællesskab af handicappede? Det er meget muligt, at mange er helt udelukket fra spil, fordi de ikke har den nødvendige hjælpeteknologi eller en måde at få adgang til det.



Undersøgelsen mangler også en detaljeret sammenligning med raske spilleres spillevaner og identificerer ikke tydeligt forskelle i adfærd. Hvor almindeligt er spil for eksempel blandt handicappede sammenlignet med raske? Hvordan varierer dette med forskellige typer handicap?

Alligevel er nøglepunktet, at Beeston og co tager vigtige skridt for at ændre det.

Det handicappede samfund er enormt forsømt og diskrimineret på mange områder af livet. Spil bør ikke være en af ​​dem.

Ref: arxiv.org/abs/1805.11352 : Karakteristika og motivationer for spillere med handicap i digitale spil i gang

skjule