Den nysgerrige udvikling af kunstigt liv

Begrebet kunstigt liv opstod i 1986, da den amerikanske computerforsker Christopher Langton opfandt det, mens han organiserede den første workshop om syntese og simulering af levende systemer. Siden da har ideen om kunstigt liv spredt sig gennem computervidenskab til spil, studiet af kunstig intelligens og videre.





En vigtig faktor i denne spredning har været nettet og den måde, hvorpå det tillader netværkscomputere at generere komplekse miljøer, hvor kunstige organismer kan trives og udvikle sig. I dag skitserer Tim Taylor fra Monash University i Australien historien om kunstigt liv på nettet, og hvordan det kan udvikle sig i fremtiden.

Han opdeler historien om webbaseret kunstigt liv i to perioder: før og efter 2005, en karakterisering, der svarer nogenlunde til fremkomsten af ​​Web 2.0 og den samarbejdsadfærd, som den tillader.

Et af de tidligste netværksforbundne kunstige livseksperimenter var baseret på det velkendte A-Life-system, Tierra. Dette blev skabt i begyndelsen af ​​1990'erne af økologen Tom Ray for i silico at simulere de grundlæggende processer af evolutionær og økologisk dynamik. Efter Ray begyndte sit arbejde, erkendte han snart potentialet i nettet til at skabe et stort komplekst miljø, hvori digitale organismer frit kunne udvikle sig. Så han oprettede et projekt kaldet Network Tierra for at udnytte dette potentiale



Resultaterne af dette eksperiment var blandede. Et mål med Network Tierra var at reproducere den kambriske eksplosion, hvor encellede organismer på Jorden hurtigt udviklede sig til flercellede og derefter til mere komplekse dyr.

In silico-eksperimentet begyndte med en menneskedesignet flercellet organisme bestående af to forskellige celletyper. Dette overlevede under naturlig selektion, en betydelig succes i sig selv, men antallet af celletyper steg aldrig mere end to.

Ingen ved, hvordan eller hvorfor den kambriske eksplosion fandt sted, men kunstige livseksperimenter har potentialet til at kaste et vigtigt lys over spørgsmålet på trods af Tierras begrænsede succes.



På nogenlunde samme tid lancerede forskellige forskere en række andre webbaserede kunstige livsprojekter. Disse inkluderede Teknosfæren , et projekt, hvor onlinebrugere kunne designe væsner, frigive dem til en virtuel verden og derefter modtage e-mail-opdateringer på vigtige tidspunkter i deres liv, for eksempel når de interagerede med andre kunstige dyr. På et tidspunkt havde Technosphere en befolkning på 90.000 skabninger.

Second Lifes virtuelle onlineverden dukkede op på omtrent samme tid, som internettet gik fra Web 1.0 til Web 2.0. Denne verden tiltrak et par interessante kunstige livseksperimenter, hvor fuldt fungerende økosystem tillod forskellige typer planter og dyr at udvikle sig.

Fremkomsten af ​​Web 2.0 tillod mere levende samarbejde og interaktion. En af nøgleteknologierne, der gør dette muligt, er lagring og beregning på klientsiden, hvor det meste af arbejdet udføres af brugerens browser. Et eksempel er Pfeiffer , et system, hvor snefnug af forskellige mønstre udvikler sig under indflydelse af brugerens valg. Alt arbejdet udføres i browseren.



Taylors foretrukne webbaserede kunstige livsprojekt er et projekt kendt som The Wilderness Downtown . Dette kombinerer A-life-teknologier såsom flocking med realtidsanimation overlejret på Google Street View-billeder af enhver adresse, brugeren indtaster.

Taylor var tydeligt imponeret, da han første gang besøgte webstedet: Jeg var sikker på, at det, jeg lige havde været vidne til, ville ændre ansigtet på forskning i kunstigt liv.

Faktisk blev The Wilderness Downtown meget rost og vandt mange priser. Men det er rimeligt at sige, at det endnu ikke har ændret ansigtet på kunstig livsforskning. En årsag til dette er, at den kommercielle udvikling af kunstige livsteknologier er væsentligt foran det akademiske arbejde.



Dette afspejles i succesen for en række ventures, der har fået Kickstarter-finansiering. For eksempel, WigglePlanet for nylig indsamlet over $15.000 for at finansiere udviklingen af ​​et projekt, der kombinerer kunstigt liv og augmented reality. Endnu mere imponerende, Steve Grand, en af ​​de tidlige pionerer inden for kunstige livsspil, har rejst over $50.000 på Kickstarter for at finansiere udviklingen af ​​et hemmelighedsfuldt A-Life-projekt kaldet Grandroids.

Måske er kommercielle projekter fremtiden for webbaseret kunstigt liv. Men alligevel er der mange interessante videnskabelige spørgsmål, som kunstigt liv helt sikkert kunne hjælpe med at besvare. Ikke mindst af disse er oprindelsen til den kambriske eksplosion og en mere detaljeret undersøgelse af de faktorer og processer, der har påvirket evolutionen på Jorden.

At det kunstige liv er gået af mode i den akademiske verden kan være noget at beklage, men det giver også en interessant mulighed.

Ref: arxiv.org/abs/1407.5719 : Kunstigt liv og nettet: WebAL bliver gammel

skjule