211service.com
Den varige arv fra Zork
I 1977 brugte fire nylige MIT-kandidater, som havde mødt hinanden på MIT's Laboratory for Computer Science, laboratoriets PDP-10-mainframe til at udvikle et computerspil, der fangede verden. Kaldet Zork, som var et nonsensord, der dengang var populært på campus, ville deres skabelse blive et af de mest indflydelsesrige computerspil i mediets halve århundrede lange historie.
Det tekstbaserede eventyr udfordrede spillere til at navigere i en byzantinsk underjordisk verden fuld af huler og floder, mens de kæmpede mod nisser, en trold og en kyklop for at samle skatte som et juvelbesat æg og en sølvkalk.
I løbet af 1980'ernes storhedstid solgte kommercielle versioner af Zork udgivet til personlige computere mere end 800.000 eksemplarer. I dag kan uofficielle versioner af spillet spilles online, på smartphones og på Amazon Echo-enheder, og Zork inspirerer unge teknologer langt ud over spilområdet.
Det er en imponerende arv for et projekt beskrevet af dets udviklere som en hobby, en lærke og et godt hack. Her er historien om Zorks skabelse, som fortalt af dens fire opfindere - og et kig på dens fortsatte indvirkning.
Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels og Dave Lebling – som tilsammen opnåede syv MIT-grader i elektroteknik og datalogi, statskundskab og biologi – var knyttet til deres interesse for computerspil, dengang i deres vorden, mens de arbejdede eller konsulteret for Laboratoriet for Datalogis Dynamic Modeling Group. Om dagen udviklede de alle undtagen Blank (der gik på lægestudiet) software til det amerikanske forsvarsministeriums Advanced Research Projects Agency (DARPA), som finansierede projekter ved MIT. Om nætter og weekender brugte de deres kodningsevner – og mainframe-adgang – til at arbejde på Zork.
I begyndelsen af 1977 blev et tekst-kun spil kaldet Colossal Cave Adventure - oprindeligt skrevet af MIT-graden Will Crowther - tilpasset og distribueret over Arpanet af en Stanford-studerende. Vi fire brugte meget tid på at prøve at løse Adventure, siger Lebling. Og da vi endelig gjorde det, sagde vi: 'Det var ret godt, men vi kunne gøre et bedre stykke arbejde.'
I juni havde de udtænkt mange af Zorks kerneegenskaber og byggeklodser, inklusive en ordparser, der tog ord, som spillerne skrev, og oversatte dem til kommandoer, som spillet kunne behandle og reagere på, hvilket drev historien fremad. Parseren, som gruppen fortsatte med at finjustere, tillod Zork at forstå langt flere ord end tidligere spil, inklusive adjektiver, konjunktioner, præpositioner og sammensatte verber. Det betød, at Zork kunne støtte indviklede gåder, såsom en, der lader spillere få en nøgle ved at skubbe papir under en dør, skubbe nøglen ud af låsen, så den faldt ned på papiret, og hente papiret. Parseren lod også spillere indtaste sætninger som Take all but rug for at øse flere skatte frem i stedet for at få dem til at skrive Take [object] igen og igen.
Levende, vittig skrift adskiller Zork. Den havde ingen grafik, men linjer som fosforescerende mosser, fodret af en dryp af vand fra en usynlig kilde ovenfor, får [krystalgrotten] til at lyse og gnistre med alle regnbuens farver, hjalp spillerne med at forestille sig det store underjordiske imperium, de udforskede, mens de viftede med sådanne våben som glødende alviske sværd. Vi legede med sproget ligesom vi legede med computere, siger Daniels. Ordspil dukkede også op i respektløse karakternavne som Lord Dimwit Flathead the Excessive og The Wizard of Frobozz.
Inden for få uger efter oprettelsen tiltrak Zorks kloge skrivning og opfindsomme puslespil spillere fra hele USA og England. MIT-maskinerne var en nørdemagnet for børn, der havde adgang til Arpanet, siger Anderson. De ville se nogen køre noget kaldet Zork, rode rundt i MIT-filsystemet, finde og spille spillet og fortælle det til deres venner. MIT mainframe-operativsystemet (kaldet ITS) lod Zorks skabere fjernse brugere skrive i realtid, hvilket afslørede almindelige fejl. Hvis vi fandt, at mange mennesker brugte et ord, som spillet ikke understøttede, ville vi tilføje det som et synonym, siger Daniels.
De fire blev ved med at forfine og udvide Zork indtil februar 1979. Et par måneder senere grundlagde tre af dem, plus syv andre Dynamic Modeling Group-medlemmer, softwarevirksomheden Infocom. Dets første produkt: en modificeret version af Zork, opdelt i tre dele, udgivet over tre år, for at passe til pc'ers begrænsede hukommelsesstørrelse og processorkraft.
Næsten 40 år senere er de pc-spil, der kørte på alt fra Apple II til Commodore 64 i deres 1980'ers storhedstid, tilgængelig online – og stadig inspirere teknologer. Ben Brown, grundlægger og administrerende direktør for Hejsa.ai , siger Zork hjalp ham med at designe AI-drevne chatbots. Zork er en fortælling, men indlejret i den er der spor om, hvordan brugeren kan interagere med og påvirke historien, siger han. Det er en god model for, hvordan chatbots skal lære brugerne, hvordan de reagerer på og bruger kommandoer uden at være hårdhændet og gentagne. For eksempel antyder linjen Du befinder dig i en mørk og ret uhyggelig kravlebane med passager, der går mod nord, øst, syd og sydvest til spillerne, at de skal vælge en retning at bevæge sig, men den gør ikke disse instruktioner så eksplicitte som faktisk fortæller dem, at skriv 'nord', 'øst', 'syd' eller 'sydvest.' Browns chatbot, Howdy, fungerer på samme måde ved at bruge fede og fremhævede skrifttyper til at henlede opmærksomheden på søgeord, såsom check-in og tidsplan, som folk bruger kan bruge til at kommunikere med botten.
Jessica Brillhart, en filmskaber, der skaber virtuelle virkelighedsvideoer, nævner også Zork som en indflydelse: Det giver en fantastisk måde at skrive fordybende oplevelser på og viser, hvordan man skaber et komplet univers, som folk kan udforske.

Zork-skaberen Dave Lebling skabte dette håndtegnede kort over spillets Great Underground Empire i slutningen af 1970'erne. GUE, som det var kendt, var fuld af interessante ting at udforske, herunder et gammelt tempel, en vulkan og en troldmandsværksted. RICK THORNQUIST, TILLATELSE FRA DAVE LEBLING

En udskrift af spillets kildekode fra november 1981. Den originale version af Zork blev skrevet på en Digital Equipment Corporation PDP-10 mainframe, der kørte et styresystem kaldet ITS og et programmeringssprog kaldet MDL - begge udviklet på MIT. Kommercielle versioner af spillet blev skrevet i et programmeringssprog kaldet Zork Implementation Language (ZIL), der kørte i en virtuel maskine oven på personlige computere. Udlånt af Mike Dornbrook

Dette kodestykke, skrevet i ZIL, er et eksempel på den måde, Zork håndterede verber, som spillere skrev for at drive spillet fremad. Specifikt viser den standardkoden, der kan aktiveres, når en spiller forsøger at låse noget op i spillet. Indtastning af Lås op, når du konfronteres med en låst rist, kan give svarene. Risten er låst op, eller Du kan ikke nå låsen herfra, eller Det ser ikke ud til at virke, afhængigt af spillerens ejendele og placering. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

I 1979 grundlagde en gruppe på 10 MIT-alumner og professorer, inklusive tre af Zorks fire originale skabere, et softwarefirma kaldet Infocom. Året efter licenserede Infocom Zork til et firma kaldet Personal Software, som distribuerede den første kommercielle version. Fordi den originale version af Zork var for stor til at passe på de hjemmecomputere, der var tilgængelige på det tidspunkt, blev spillet opdelt i tre dele, som blev udgivet separat. Dette var del I. TILLADELSE FRA MIKE DORNBROOK

I 1981 generhvervede Infocom rettighederne til Zork fra Personal Software og redesignede spillets emballage. Det nye look brugte bogstaver hugget i sten og en faldlem for at fremkalde en følelse af mystik og referere til Zorks huler og fangehuller. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

Da de indså, at Zork-spillere ønskede - og ville betale for - tilbehør som kort, begyndte Infocom at sælge spilprodukter, som det leverede med posten. I oktober 1981 overtog en MIT-kandidat ved navn Mike Dornbrook denne virksomhed som en del af en virksomhed, han kaldte Zork Users Group. Disse kort er fra 1981 og 1982. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

Dornbrook startede også et nyhedsbrev for Zork-spillere, kaldet The New Zork Times. Den vittige publikation, der udkom cirka fire gange om året, bragte en række nyheder om Infocom-spil. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

I 1982 skabte Dornbrook en række Zork-hint-bøger kaldet InvisiClues. Bøgerne hjalp spillerne med at knække spillets gåder, men de blev trykt med usynligt blæk for at forhindre folk i at lære alle Zorks hemmeligheder på én gang (særlige markører blev leveret til at afsløre sporene). Året efter solgte Dornbrook sin Zork Users Group-virksomhed til Infocom og sluttede sig til virksomheden. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

Infocom udgav senere en trilogiversion af Zork, der kombinerede diske til alle tre dele af det originale spil. Emballagen indeholdt adskillige bonusgenstande relateret til spillets fiktive verden, såsom brochurer for resorts beliggende i Zork's Great Underground Empire og en mønt kendt som en Zorkmid. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

I 1984 havde Zork solgt så godt, at Infocom kørte en magasinannonce, der pralede af spillets popularitet. Annoncen sagde, at Zork I havde været en bestseller lige siden 1981 og var topsælgeren på [softwaredistributøren] Softsels 1983-liste over rekreativ software. TILLATELSE AF MIKE DORNBROOK

Zorks popularitet begyndte dog at aftage inden for et par år, og Infocom løb ind i økonomiske problemer. I juni 1986 fusionerede virksomheden med videospilsudgiveren Activision, selvom det fortsatte med at udgive Zork-efterfølgere, inklusive Beyond Zork i 1987 og Zork Zero i 1988. I dag nyder uofficielle versioner af Zork en renæssance online, på smartphones, og på enheder som Amazons Echo.