211service.com
Denne startup gør Virtual og Augmented Reality så skarpt, at det ser rigtigt ud

Disse billeder, skudt af mixed-reality-startup Varjo, viser klarheden af billeder set gennem virksomhedens prototype – et modificeret Oculus Rift-headset – sammenlignet med dem på en almindelig Rift-skærm.
Jeg ser rundt i en hip byboers hjem gennem linserne af et Oculus Rift virtual reality-headset: Der er plakater på væggene, trøjer på et industrielt tøjstativ, en cool orange sofa og grå sækkestole.
Dette er dog ikke et typisk virtuel verdensbillede. I stedet for at se hele scenen som ensartet i fokus, når jeg ser lige frem – gennem et rektangel, der udgør omkring 5 procent af mit synsfelt – kan jeg se meget flere detaljer. Jeg er i stand til at bemærke striber i stoffet på sofapuderne og tydelige mønstre på trøjer og sækkestole. Jeg kan læse ordene på plakaterne og titlerne på bøger.
Denne øgede skarphed er værket af en finsk startup kaldet Varjo (udtales som Vario; det betyder skygge på finsk), som forsøger massivt at forbedre opløsningen af billeder til både virtual-reality og augmented-reality-headset - noget, der kan være en måde at bejle flere brugere til de begyndende teknologier og gøre dem mere nyttige for professionelle.
Selvom opløsningen er blevet markant forbedret i de seneste år med udviklingen af VR- og AR-headset som Rift, Microsofts HoloLens og HTCs Vive, er der ingen headset på markedet, der kan vise dig billeder overalt tæt på kvaliteten af de billeder, du kan se med dine øjne i det virkelige liv. Magic Leap, den mystiske, massivt finansierede Florida-baserede startup, har vist mig nogle augmented-reality eksempler, der kom så tæt på, som jeg har set, men prototyperne var ikke engang i en form, som jeg kunne holde op til mit ansigt, endsige slid.
Med base i Helsinki, Finland, har Varjo eksisteret i mindre end et år, men det har fungerende prototyper til virtuel og augmented reality og planlægger at lave en tidlig version af et headset ved hjælp af dets teknologi for nogle få virksomheder – tænk på arkitekter, designere og andre, der arbejder med 3-D-modeller - for at prøve sent i år. Det håber også at begynde at sælge et headset til professionelle brugere næste år (virksomheden vil ikke sige, hvor meget dette kan koste, men angav, at jeg var på vej i den rigtige retning, da jeg spurgte, om det ville være tusindvis af dollars).
Virksomhedens virtual-reality-prototype, som det lod mig prøve i sidste uge under et virksomhedsbesøg i San Francisco, bygger på en Oculus Rift med en højopløselig mikro-OLED-skærm og en vinklet glasplade foran headsettets almindelige skærm. Pladen – en optisk kombination – lader Varjo fusionere de to forskellige skærme til ét billede, som du ser, når du tager headsettet på.
Vi har stort set meget flere pixels i en lille del, end resten af skærmen har, siger Varjos medstifter og administrerende direktør Urho Konttori.
Det, Varjo gør med dette hack, ligner en teknik kendt som foveated rendering, som viser dig billederne med den højeste opløsning lige på det sted, hvor dit øje er fokuseret, og billeder med lavere opløsning i periferien af dit synsfelt (meget som fovea, som er et punkt på øjets nethinde, gør det).
I teorien kan foveated rendering skære betydeligt ned på den form for computerkraft, der er nødvendig for at vise dig superdetaljerede billeder, og måske gøre det muligt at pakke fantastiske VR- og AR-oplevelser ind i mindre kraftfulde enheder, såsom en mobiltelefon eller en letvægter, ubundet headset. Men det er stadig primært i forskningsstadie , da det menes at kræve ekstremt præcis eye-tracking-teknologi for at fungere godt (og for at forhindre kvalme eller i det mindste irritation).
Og faktisk indeholdt prototypen Varjo mig ikke engang eye tracking; den brugte kun Oculus Rifts standard indbyggede sporing, som holder styr på dit hoveds position og orientering.
Varjo planlægger at tilføje muligheden for at spore dit blik, men alligevel kan det vise sig at være vanskeligt at få dette til at fungere godt. Emily Cooper, en forskningsassistent ved Dartmouth, som studerer 3-D-syn, og hvordan vi ser skærme, bemærker, at øjensporing kan være svært at kalibrere og ikke altid er konsekvent. En af grundene er, at selvom vi måske ser på det samme objekt på det samme sted igen og igen, gør vi det ikke altid med nøjagtig den samme del af vores nethinde - hvilket kan kaste en eyetracker af sig.
Det er altid vigtigt at huske på, at folks vision ikke er perfekt, siger Cooper. Det kan være en fordel - foranlediget gengivelse af slags udnyttelser på en måde. Men det kan være lidt i vejen nogle gange.