Denne VR-udstilling lader dig forbinde med krigens menneskelige side

En banebrydende fotojournalist håber, at VR kan genoprette krigsfotografiets dramatiske kraft til at påvirke og informere os. 6. december 2017

Karim Ben Khelifa





Solen strømmer gennem et gitter af ovenlys og skærer galleriets trægulv ud i et skakternet. Når jeg kigger op, kan jeg se pjuskede skyer passere over hovedet. Store billeder hænger på galleriets vægge. De er billeder af et landskab ødelagt af krig og portrætter af mænd, der kæmper i disse krige.

Jeg hører skridt bag mig. Jeg vender mig om og ser to skikkelser komme ind i rummet og indtage stationer foran portrætterne. De er mændene fra billederne.

Kan genredigering slette frygten for GMO

Denne historie var en del af vores januar 2018-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

En usynlig fortæller forklarer, at den korteste, Jean de Dieu, var en børnesoldat rekrutteret af de demokratiske styrker til befrielse af Rwanda (FDLR). Det er en hutu-gruppe, der fører krig mod Rwanda fra sin base i den østlige del af Den Demokratiske Republik Congo. Den anden, Patient, er en sergent i den congolesiske hær, som er allieret med Rwandas regerende etniske tutsi-gruppe.

Jeg ved, at de begge er virtuelle karakterer, genskabt gennem 3-D-scanning og computergrafik. Men de er overraskende realistiske - langt mere naturtro end noget andet, jeg har set i et spil eller en film.

Da jeg nærmer mig Jean de Dieu, der ser trist og træt ud, begynder en samtale. Fortælleren spørger: Hvem er din fjende? Hvad er vold for dig? Hvad gør din fjende umenneskelig? Jean svarer i standsende, sårbare toner. Jeg lytter til hans historie om at blive tvunget ind i en flygtningelejr i en alder af 11 og se den congolesiske milits dræbe hans forældre, og deres hjerner sprøjtede ind på ham. Selvfølgelig ville han hade tutsierne, og alle var på linje med dem.



Nu quizzer fortælleren Patient. Han siger, at hæren forfølger FDLR, fordi dens soldater røver, voldtager og myrder congolesiske borgere. Han har ingen menneskelige værdier og kan ikke længere ændre mening, siger Patient om sin foragtede FDLR-fjende. Han ønsker at blive i skoven som en del af oprøret som en vild. Kun dyr lever i skoven.

Jean de Dieu (til venstre) flygtede fra Rwanda som barn og så på, hvordan militser i Den Demokratiske Republik Congo dræbte hans forældre. Patient (til højre) kæmper for den congolesiske hær. Karim Ben Khelifa

Men Patient og Jean de Dieu fortæller også fortælleren noget andet: De vil bare leve i fred med deres naboer og familier. Og da jeg går gennem yderligere tre rum og møder flere kombattanter – bandemedlemmer i El Salvador, en reservist i Israel og en palæstinensisk kriger i Gaza – hører jeg det fælles håb flimre igennem i svar efter svar. Disse mænd har alle forskellige historier, forskellige traumer og forskellige tilhørsforhold. Men deres drømme er de samme. Abu Khaled i Gaza siger, at 23 af hans familiemedlemmer er døde under den israelske besættelse, men han håber stadig på fred og broderskab i regionen.



Ting gennemgået

  • Fjenden

    Et projekt af Karim Ben Khelifa

Efter 40 minutter bliver jeg guidet til et sted på gulvet, der ligner en Star Trek transporter pude. En assistent hjælper mig med at fjerne mit Oculus Rift VR-headset og -rygsæk, og jeg er tilbage i stueetagen på MIT Museum, hvor denne ambitiøse virtual-reality-udstilling, The Enemy, fik sin nordamerikanske premiere i efteråret 2017.

Udstillingen - eller måske oplevelse er et bedre ord - er skabelsen af ​​den belgisk-tunesiske fotojournalist Karim Ben Khelifa. Han interviewede og filmede jagerflyene og arbejdede derefter sammen med Fox Harrell, professor i digitale medier og kunstig intelligens ved MIT, og franske partnere Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures og Emissive for at bringe dem til live i det virtuelle galleri.



En virtuel virkelighedsgenskabelse af en fighter, der taler med hans egne ord, kan hjælpe seerne til at mærke krigens indvirkning dybere, mente Ben Khelifa.

En del af det banebrydende ved The Enemy er selve størrelsen af ​​simuleringen: Museet ryddede et 3.000 kvadratmeter stort rum, så op til 15 Oculus-bærende besøgende ad gangen kunne strejfe frit rundt i den virtuelle verden. Troskaben af ​​karaktererne og deres bevægelser er også slående. Du kan se skægstubbe på deres hager og tatoveringer på deres arme og torsoer. Takket være eye-tracking-sensorer er hver figurs blik låst fast på dit, hvilket cementerer illusionen om, at kæmperne taler direkte til dig. Teknologien fungerer godt nok til at forsvinde, så du kan danne direkte, empatiske forbindelser med Jean, Patient, Abu og deres medkombattanter.

Dette fotografi af Jean de Dieu er et af dem, der blev brugt til at skabe hans avatar. Karim Ben Khelifa

Hvilket er præcis, hvad Ben Khelifa ønskede. Min interesse var, kan du se disse mennesker i øjnene? han fortalte mig. Kan de se du i øjnene? Og hvad sker der, når to mennesker ser hinanden i øjnene? Der er en sammenhæng, uanset om vi vil det eller ej.

Lige nu er Fjenden kun tilgængelig for museumsgæster, men Ben Khelifa siger, at han ønsker, at de fanget i konfliktområder, især unge mennesker, også skal opleve det. Hvis installationen kan hjælpe folk til at se, at enhver konflikt til en vis grad er baseret på stereotyper og misforståelser, kan de komme til at forstå hinanden bedre og holde op med at kæmpe, mener han. Det er et ædelt mål - men vil alle fremtidige VR-producenter have sådanne velvillige mål?

Blæst væk

Tanken om, at VR kunne være et medie for en ny form for journalistik, slog igennem omkring 2015, da New York Times udgav sin første VR-dokumentar, The Displaced, om tre unge krigsflygtninge. Teknisk set er stykkerne produceret af Tider ’ VR-studie er 360°-film. Seerne kan se i forskellige retninger, men ellers ser de passivt. Sticklers reserverer udtrykket virtual reality til simulerede 3-D-miljøer, hvor brugere kan bevæge sig rundt efter behag og kontrollere objekter, som spillere kan på platforme som HTC Vive, PlayStation VR og Oculus Rift. Det er den type virtuel virkelighed, som Ben Khelifa, en freelancer, der har dækket konflikter i Irak, Libyen, Syrien, Israel, Yemen, Somalia og mange andre lande, ønskede at ansætte for The Enemy.

Er jeg bange for det? Ja. Hvis du kan skabe empati, kan du også hjernevaske folk.

Ben Khelifa siger, at han var bekymret for, at traditionelle krigsbilleder har mistet deres magt. Tag det berømte billede af Alan Kurdi, den tre-årige flygtningedreng, hvis krop skyllede i land i Tyrkiet i 2015. Hver eneste forælder i verden burde reagere på dette og sige: 'Det kunne være mit barn,' siger Ben Khelifa. Men selvom billedet bedrøvede millioner, fik det ikke nationer til at gribe ind i Syrien. Vi har ikke det samme følelsesmæssige forhold til billeder, som vi plejede at have, siger han.

En virtuel virkelighedsgenskabelse af en fighter, der taler med hans egne ord, kan hjælpe seerne til at mærke krigens indvirkning dybere, mente Ben Khelifa. Så han tog til Israel og Gaza, hvor han fandt soldater, der var villige til at blive videofilmet. Mens de snakkede, scannede han dem med en Microsoft Kinect og fotograferede dem fra flere vinkler. Han fortæller, at hans erfaring som fotojournalist hjalp ham med at få emnerne til at åbne sig. Disse kæmpere forstår, at jeg også har været igennem en masse kampe - uden at holde en pistol, men at holde mit kamera, siger Ben Khelifa. Og jeg tror, ​​der er - jeg vil ikke kalde det et broderskab, men en forståelse af, at vi begge ved, hvad krig er.

I april 2015, på New Yorks Tribeca Film Festival, viste Ben Khelifa en prototype af The Enemy, med kun Abu Khaled og en israelsk soldat ved navn Gilad. Folk blev bare blæst bagover af kæmpernes realisme, siger han. Men disse tidlige figurer gik ikke, drejede hovedet eller reagerede ikke på brugerne. Derfra er det, jeg har indset, at jo mere fighterne er modificeret til at genkende din tilstedeværelse, jo mere genkender du fighterens tilstedeværelse, siger han. Du bruger mindre tid på at spekulere på, om han er ægte eller ej. Og du skal lytte.

Gilad, en reservist i Israel Defense Forces, bliver filmet for at skabe sin avatar, som den vil blive vist i The Enemy. Karim Ben Khelifa

Et par år tidligere havde Ben Khelifa mødt MITs Fox Harrell, hvis bog Phantasmal Media udforsker, hvordan skabere af VR og andre computermedier kan bygge oplevelser, der muterer afhængigt af brugerens handlinger. Harrell siger, at han er fascineret af fortælleteknikkerne i Kurosawa-filmen fra 1950 Rashomon , som genfortæller historien om en brutal voldtægt og et mord fra flere perspektiver. Jeg har været interesseret i, hvordan man kan bruge algoritmiske processer i AI til at udløse den slags effekter, siger han.

For The Enemy hjalp Harrell Ben Khelifa og hans team af udviklere i Frankrig med at bygge et system, der undersøger besøgende før oplevelsen og derefter overvåger dem på kamera og via Oculus-headsettet, mens de interagerer med hver fighter. Besøgendes svar bestemmer den rækkefølge, de oplever de tre konflikter i, den besked, de modtager i det endelige galleri, og endda vejret, der er synligt gennem ovenlysvinduerne.

John Durant, direktøren for MIT Museum, siger, at The Enemy tog museet ind i uprøvet territorium, både teknologisk og politisk. Det var meget tiltalende, fordi mange af os taler om de måder, hvorpå teknologi kan eller måske ikke bidrager til at løse visse former for sociale og politiske spørgsmål, og nogle gange taler folk mere om det end at faktisk opleve det og prøve det, siger han.

De gribende historier fortalt af Amilcar og Jorge, medlemmer af to rivaliserende bander i San Salvador, giver den del af udstillingen en stikkraft, som et fotoessay bare ikke ville have, siger Durant. De fleste af de mennesker, der sandsynligvis vil besøge dette museum, har ikke oplevelsen af ​​at vokse op som medlemmer af en bande, hvor en slags stammeloyalitet måske er det mest fundamentale, man ved, siger han. Så det kræver en indsats, ærligt talt, at prøve at tænke over, hvordan verden kan se ud fra det synspunkt. Jeg tror, ​​at 'Fjenden' for mig gjorde det meget nemmere.

Amilcar Vladimir (til venstre) og Jorge Alberto (til højre) er medlemmer af stridende bander i El Salvador. Karim Ben Khelifa

Besøgende på museet melder om lignende afsløringer. Jeg er fra Colombia … jeg har levet tæt på krig, skrev en besøgende i gæstebogen. Tilgivelse vil altid være den sværeste del. For at tilgivelse skal dukke op, skal der være medfølelse, og det er, hvad 'Fjenden' bragte mig. Tak skal du have.

Hjernevask

VR er nemlig begyndt at konkurrere med gammeldags fotojournalistik og tv-nyheder. VR-producenter er på det seneste strømmet til Sydøstasien for at dokumentere rohingyaernes situation, en etnisk gruppe med muslimsk flertal under angreb i Myanmar med buddhistisk flertal. En flygtning med i en brændende Al Jazeera VR-film fortalte, hvordan sikkerhedsstyrker i Myanmar havde dræbt hendes mand og voldtaget hende. En Emmy-nomineret VR-film optaget inde i en Rohingya-fangelejr af anti-grusomhedsgruppen Nexus Fund viste fanger, der sygner hen med lidt mad eller lægehjælp. Jeg kan ikke sætte alle på et fly og tage dem til Myanmar, men jeg ved, at hvis jeg kunne, og de kunne se dette personligt, er der ikke noget, de ikke ville gøre for at hjælpe, sagde Nexus Funds administrerende direktør Sally Smith til CNN.

Jorge Albertos hånd bærer banderelaterede tatoveringer. Karim Ben Khelifa

Men hvis VR er en empatimaskine, hvor vil al den empati så blive rettet hen i fremtiden? Her i USA har indblandingsmænd kapret Google, YouTube, Facebook og Twitter for at skabe forargelse og sprede løgne, med politiske konsekvenser, som vi først er begyndt at forstå. VRs fordybelse og realisme trækker endnu mere direkte på vores hjertestrenge. Der er intet, der forhindrer buddhistiske ekstremister i for eksempel Myanmar i at lave VR-film, der er designet til yderligere at opildne lidenskaber mod rohingyaerne. Er jeg bange for det? Ja, siger Ben Khelifa. Hvis du kan skabe empati, kan du også hjernevaske folk.

I The Enemy er VR-historiefortællingen ligefrem en fejl. Faktisk, hvis stykket har en begrænsning, er det, at det nægter at bedømme fordelene ved hver fighters sag. Men den begrænsning er også en styrke. De parallelle spørgsmål, der stilles til hver kombattant, giver den besøgende mulighed for at konstruere denne type model af, hvad der er det samme, og hvad der er forskelligt for hver fighter, forklarer Harrell. Og det kan være en impuls til at tænke ud over de forforståelser, du havde om konflikten.

Uden denne form for forpligtelse til retfærdighed og faktualitet kunne VR nemt udvikle sig til et propagandaværktøj. Men det gælder al journalistik. Vi er heldige, at en skaber med Ben Khelifas vision og samvittighed viser vejen.

Wade Roush er teknologijournalist og producer og vært for Snart , en podcast om teknologi og fremtiden.

'The Enemy blev produceret af Camera Lucida, France Télévisions, National Film Board of Canada, Emissive og Dpt, og blev opført på MIT Museum i slutningen af ​​2017. Den vil fortsætte sin nordamerikanske turné i Montreal og andre canadiske byer. Besøg for turnédatoer theenemyishere.org .

skjule