211service.com
Design Fundamentals
Redaktørens note: I dag åbner vi en ny rapport i Forretningspåvirkning på Teknologianmeldelse: Design som en forretningsstrategi. Vi undersøger, hvordan succesfulde produkter, tjenester og kundeoplevelser designes, og hvordan teknologien ændrer den måde, design udføres på.

Gentagelser af inspiration : Dette er en gengivelse af VOVA-lampen designet af Hines + Dibrova Studio i New York. For at forfine designet brugte skaberne open source 3D-software kendt som Blender til at undersøge de forskellige måder, lampens struktur kunne sprede lys.
Fra løbesko til autostole, fra bygninger til smartphones, fra storfilm til MRI-maskiner, vi lever i en verden, som nogen har forestillet sig, designet og skabt.
I de senere år er ordet design kommet ind i det populære erhvervsleksikon. Store magasiner har design på deres forsider, nogle uddeler årlige priser og andre leverer daglige blogs. Ikke færre end 40 bøger om designtænkning er blevet udgivet i Nordamerika inden for de seneste 18 måneder.
Årsagen: design kan hjælpe virksomheder med at skelne mellem nye ideer, der betyder noget, og dem, der ikke gør. Det kan transformere og forme dem, så de passer ind i folks liv på den mest meningsfulde og rørende måde. Som sådan er design en bro mellem opfindelse og innovation.
Men design betyder bemærkelsesværdigt forskellige ting for forskellige mennesker. Det kan være den måde et objekt ser ud og udfører på. Det kan være en handlingsplan. Det kan være et færdigt produkt. Selvom disse flere betydninger tjener forskellige funktioner, kan de også forvirre. Mens mange ledere hævder at inkorporere en designpraksis i deres virksomhed, anvender de ofte kun et eller to aspekter. Som et resultat udnytter de kun en lille del af designets dybe potentiale.
Denne måneds pakke ind Forretningspåvirkning vil udforske det grundlæggende design. Ved at forstå de grundlæggende processer i design og samtidig drage fordel af udviklende designværktøjer, kan virksomheder skabe bedre produkter, smartere tjenester, mere elegante løsninger og i sidste ende bedre virksomheder.
DEFINERING AF DESIGN
Det er naturligt for de fleste ledere at tænke på design som et navneord. De fokuserer på et produkts overfladeegenskaber: stolens form eller elementerne på en webside. Traditionelt har handelsskoler behandlet design som en statisk kvalitet - de smukke, funktionelle og bæredygtige aspekter af et produkt, der føles helt rigtigt.
Men tænk på design som et verbum, og det får øjeblikkeligt bevægelse og formål. At designe er at forestille sig, at planlægge, at afklare, at bygge, at berige. Når vi flytter vores fokus fra navneord til verbum, bliver design dynamisk - en energisk tilgang til at løse problemer, identificere nye muligheder og skabe gode løsninger.
Bed en designer om at beskrive de trin, det tog for at nå frem til en vindende løsning, og du vil høre nogle kerneprincipper: Udfør forskning for at generere indsigt; forestille sig løsninger, der legemliggør forenende koncepter, ideer eller historier; bygge prototyper, et uendeligt antal prototyper, mens du løbende tester, forfiner og forbedrer dem; afklare meningsfulde oplevelser, folk vil have med produktet; overveje større økosystemer og komplette livscyklusser. Design er ikke en enkelt aktivitet; det er en organisk samling af indbyrdes forbundne praksisser, der skaber værdi.
Indramning af design som både et navneord og et verbum tilbyder nyttige måder at anvende design på på arbejdspladsen. Navneordet giver hold klare mål for succes. Og verbet får individer til at koordinere deres arbejde på friske måder. Godt design - som et mål såvel som et middel - kan læres. Enkeltpersoner, teams og organisationer forbedres med fælles ordforråd og aktiviteter.
Teknologi transformerer design i begge betydninger af ordet. Efterhånden som værktøjer bliver billigere, mere tilgængelige og mere sofistikerede, ændrer de, hvordan folk arbejder, og hvad de eventuelt kan skabe.
SØGER INDSIGT
Design begynder som en måde at tænke på - tricket med at se på verden med den hensigt at forbedre folks oplevelser. En designers mål er derfor at søge indsigt, afdække dybere dynamik, omformulere problemer og stræbe efter at finde holistiske, uventede løsninger.
Overvej, hvordan Barry Sternlicht, CEO for Westin Hotels and Resorts, forbedrede sine gæsters oplevelser. Ved at studere hele rejsen, en gæst foretager under et hotelbesøg, fra indrejse i en ejendom til kassen, indså Sternlicht, at gæsten tilbringer 80 procent af den tid i sengen. I stedet for hovedsageligt at fokusere på andre kundekontaktpunkter introducerede han den overdådige Heavenly Bed, en kvalitetsmadras prydet med hvide lagner med høj trådantal. Franchisetagere kæmpede oprindeligt mod innovationen - billige senge og beige lagner var trods alt nemmere at administrere. Men sengene var et massivt hit og stod for øget markedsandel, øget kundetilfredshed og global vækst. Efterspørgslen efter Heavenly Beds var så intens, at Westin solgte dem direkte til gæsterne og skaffede 11 millioner dollars i det første år.
Indsigt favoriserer ligesom inspiration det forberedte sind og drager fordel af tid brugt på at tænke og gruble. Handlingen med at skabe indsigt bliver i stigende grad en faciliteret proces, der involverer kortlægning af immaterielle værdier i virksomheden.
Teknologi, især det brede udvalg af webbaserede samarbejdsværktøjer, udvider hurtigt måden, ledere kan generere indsigt på. Kvantificering af onlineadfærd, kortlægning af forbrugeroplevelser og maskning af kundedata afslører nu tendenser, der tidligere var utænkelige. Det smukke ved indsigt er, at man aldrig ved, hvor og hvornår den næste gode idé kommer fra.
SØGER TYDELIGHED VED ITERATION
Design er en offentlig proces, ikke en personlig begivenhed. Design er ikke kun et spørgsmål om at søge tilfældig inspiration eller generere ideer. Meget af den kreative proces handler om at udøve kritisk dømmekraft og afprøve ideer, efterhånden som de opstår. Kreativt design involverer en slags konstant dialog mellem spekulation og dømmekraft. Designeren spørger: Er det rigtigt? Virker det? Føles det rigtigt? Ser det rigtigt ud?
Denne sammenfletning af kritisk dømmekraft med fantasifulde spekulationer er designprocessens DNA. Det er sandt i kunsten, i videnskaberne og bestemt i erhvervslivet. De fleste af de ting, der er sande om kreativitet, er eksemplificeret i designprocessen.
Inden Google fornyede sit websted i maj 2010, producerede dets designteams hundreder og hundredevis af skitser og skabte alternativer, der ikke var fra Google. Pointen var at udvide rækken af muligheder og teste antagelser. Handlingen med at gøre disse muligheder synlige holdt designteamet fokuseret og udforskende. Kontinuerlig sortering, forfining og rangering af siderne på store fysiske studietavler hjalp holdene til at komme til en kritisk indsigt og ensretning. På en måde er det ironisk, at verdens største digitale virksomhed bruger analoge værktøjer til at afklare sit arbejde. Store vægplader, som giver teams mulighed for at se alles idéer samtidigt, illustrerer både store billeder og detaljer i et projekt. Der er en grund til, at tegnestuer rummer mange skitser, tegninger og illustrationer: for at sikre, at den iterative spekulationsproces forbliver åben og fuld af momentum. Googles designteam så et rigt sæt muligheder, der skabte parallelle, strukturerede samtaler.
Digitale værktøjer kan dog også forstørre og accelerere den iterative proces ved at eksponere alternativer, forbedringer og justeringer for et bredere publikum. Open source-software er et glimrende eksempel på dette princip i arbejdet.
SØGER VIDEN GENNEM PROTOTYPING
Designere bygger for at tænke - og tænker for at bygge. Prototyping er handlingen med at gøre ideer synlige, håndgribelige og vedvarende. Uanset om de er skitseret, tegnet, pillet ved eller samlet, hjælper prototyper teams med at tænke højt med billeder og genstande.
I en nylig undersøgelse af 500 producenter blev virksomheder analyseret for deres vækstrate og rentabilitet. Højvækst, meget profitable virksomheder delte ét træk: det relative antal prototyper, de byggede.
Højværdiproducenter-producenter af biler, motorer, både, fly-bygger flere prototyper end gennemsnitlige eller lavværdiproducenter. De bringer også deres produkter på markedet 54 dage tidligere, til 10 procent lavere omkostninger, med færre fejl. Og ikke overraskende vinder de flere design- og innovationspriser.
At bygge prototyper er en vindende formel for fremstillede varer. Men det er også afgørende for skabelsen af software, tjenester og andre løsninger. Tilsammen bliver vi klogere, når vi har en offentlig prototype, der skal evalueres.
Teknologi kan have sin største indflydelse på design ved at muliggøre digitale prototyper. I stort set alle brancher bliver det muligt og forventes at skabe digitale repræsentationer af objekter, før de fysisk fremstilles.
Inden for arkitektur kaldes praksis for Building Information Modeling. BIM gør det muligt for designere at skabe digitale simuleringer af et hus eller en kommerciel struktur, stor som lille, og evaluere dens egenskaber - strukturel integritet, omkostninger, hastighed at bygge, opvarmnings- og afkølingsmønstre - før jorden brydes. Inden for fremstilling kaldes praksis for digital prototyping; i biografen, virtuel kinematografi. I hvert tilfælde kan hold begå deres fejl foran og tidligt til lave omkostninger.
SØGER EFFEKTIVITET GENNEM ERFARING
Design plejede at være forbundet med skabelsen af objekter, men i stigende grad er dets fokus flyttet fra objekt til oplevelse. Denne udvikling er blevet drevet af den voksende erkendelse af, at godt design ikke kun eksisterer inde i den tredimensionelle konvolut af et lavet objekt.
Oplevelsesdesign handler ikke om selve tingen, men om hvad der sker, når folk interagerer og engagerer sig i den ting: Hvad får designet dem til at tænke? Hvordan får det dem til at føle sig? Kan det på en eller anden måde forbedre eller berige deres liv? Foregriber og reagerer den på behov, der kan variere over tid?
At designe en immateriel oplevelse kan være mere kompleks end at designe et solidt objekt. Faktisk er det teknisk umuligt: man kan faktisk ikke designe en oplevelse for andre - oplevelsen sker inde i hver enkelts hoved. Men designere kan forme og orkestrere mange elementer for at informere oplevelsen af at interagere med et produkt, et digitalt medie eller en tjeneste. Når designere får alle dele af oplevelsesdesignet helt rigtigt, kan resultaterne forbløffe.
Overvej det succesrige multiplayer-rollespil World of Warcraft. Designere skaber aktiviteter, der tilfredsstiller spillernes dybe følelsesmæssige behov. Til tider giver spillet en følelse af forbindelse og kammeratskab gennem guilds, hvor spillere slår sig sammen for at opnå mål. På andre tidspunkter hjælper spillet enkeltpersoner med at skille sig ud. World of Warcraft kan give en følelse af sikkerhed i det ene øjeblik og knusende spænding i et andet. Spillet er vanedannende, fordi dets skabere forstod menneskelig psykologi, hvordan man skaber en følelse af flow og tempoet i forventning og udbytte.
SØGER UDVIDELSE GENNEM SYSTEMER
Professionelle designere bliver i stigende grad uddannet til at være systemtænkere. At nærme sig et design i sammenhæng med et større økosystem giver teams nye måder at tackle komplekse udfordringer på.
Systemorienteringer vokser i popularitet og mangfoldighed. Biomimicry, et udtryk introduceret af biolog Janine Benyius, har at gøre med at fortolke en udfordring som en biologisk proces. Dens resultater: skabe maling, der er selvrensende, ved at efterligne overfladeegenskaberne af billeskaller og produktion af propeller, der er 40 procent mere effektive, fordi de kopierer mønsteret af strømmen af vand, der spiraler gennem et afløb.
Også her driver teknologien designhandlingen fremad. Fremskridt inden for modelleringsteknologier kan producere simuleringer af hele økosystemer og kompleks adfærd. Resultatet er, at digitale værktøjer vil være i stand til at prototype ikke bare et objekt, men også adfærden af det objekt i et meget større miljø. Efterhånden som beregningskraften fortsætter med at udvide, vil designere være i stand til at modellere hele byer på deres desktops og optimere sofistikerede forsyningskæder, hvilket bringer bæredygtighed og fremstillingsevne sammen med rentabilitet.
ANVENDELSE AF DE GRUNDLÆGGENDE DESIGN
Design, som en måde at løse problemer på, opdage muligheder og skabe nye objekter og oplevelser, når ud til flere mennesker og udstyrer dem med bemærkelsesværdige værktøjer.
Selv når teknologien udvikler sig, forbliver godt design en udpræget menneskelig bestræbelse - en, der begynder med gnisten af kreativitet og næres gennem en disciplineret, iterativ proces.
Nøglen til at inkorporere design i en virksomhed er den samme som nøglen til at inkorporere enhver innovativ praksis. Etabler et ordforråd, definer mål, der betyder succes, og styr adfærd. Skab miljøerne for at sætte teams i stand til at forestille sig, planlægge og prototype produkter og oplevelser, der passer til behovene i større systemer.
Godt design er ikke begrænset til, hvad vi ser i udstillingslokaler, blanke kataloger og arkitekturmagasiner - det er begrænsede, forudsigelige visninger af designprodukter. Design er snarere en stærk kraft til at håndtere forretningsmæssige og sociale udfordringer. Så selvom design ofte behandles som et spørgsmål om smag, er sandheden, at det i denne større sammenhæng klart kan ses som et spørgsmål om velstand, fremskridt og endda overlevelse.
Tom Wujec er stipendiat hos Autodesk, en producent af software, der bruges af arkitekter, kunstnere og designere inden for fremstilling, teknik og underholdningsindustrien.