Dommedag

Det er dommedag.

Doom III , det tredje computerspil i id Softwares legendariske first person shooter franchise, er endelig på hylderne. Spillets ankomst - en midnatsudgivelsesfest i computerbutikker rundt om i landet, forudgået af en nu sædvanlig piratkopieret lækage online - bringer ekko af sidste årtis Doom-mani.

I 1993 styrtede den første Doom computernetværk fra University of Wisconsin til Intel, efter at den blev udgivet som shareware online. Det næste år makulerede Doom II salgsdiagrammer for computerspil og blev det første videospil i historien, der fik en frivillig vurdering for vold. Som jeg detaljerer i min bog Masters of Doom (nu i paperback !), id Softwares spil pressede og/eller var banebrydende for ting - hurtig action førstepersonsgrafik, uforskammet slem, multiplayer deathmatching, brugerskabte modifikationer - som vi tager for givet i dag.

Vilje Doom III blive have sådan en indflydelse? Ingen måde. Men det er ikke nødvendigvis spillets skyld, som ser fantastisk ud og injicerer et frisk stik i historien. De gamle revolutioner (se sidste afsnit) blev vundet for længe siden. Den næste revolution inden for gaming vil levere noget, der ligesom den originale Doom får os til at se på dette medie på en helt ny måde. Filmiske historier og ultrarealistisk eye candy, selvom de er cool, er ikke et paradigme. Spil formodes ikke at jagte film. De formodes at gøre ting, film ikke kan. Der er visse innovationer - webcams, Geocaching, Sony EyeToy, Nintendo DS, det kommende Xbox-spil Fable - der peger mod, hvad denne fremtid kan ligne: et sted, hvor spil antager en helt anden form, noget der virkelig infiltrerer vores liv i langt dybere end selv den bedste nye grafikmotor kan gengive. Og ligesom Doom vil det sted være et at huske.





skjule