En startups planer for en ny social virkelighed

Vi ved, hvordan sociale netværk er på nettet og i apps, men hvordan vil de være i virtual reality? Mens Facebook, ejeren af ​​Oculus VR, sikkert overvejer dette bag kulisserne, ringede en startup AltspaceVR tilbyder allerede et par ledetråde om, hvordan vi kan forbinde med hinanden i en simuleret verden.





I AltspaceVRs virtuelle rum kan avatarer efterligne dine faktiske hoved-, arm- og håndbevægelser ved brug af et Oculus DK2-headset og Microsofts Kinect.

AltspaceVR bygger sociale virtuelle miljøer, lige fra en have i japansk stil til et amfiteater til en mørk, elegant lounge. Håbet er, at brugere, der bærer headset, vil hænge ud sammen disse steder i form af avatarer, der viser ægte kropssprog takket være bevægelsessensorer, og gør ting som at se film, spille spil eller shoppe sammen ved hjælp af en delt virtuel webbrowser. AltspaceVR håber også, at udviklere vil bruge softwareudviklingssættet, det er ved at bygge, til at bringe alle slags applikationer - for eksempel et kæmpe skakspil eller en 3-D-modelfremviser - til sin sociale, virtuelle verden.

Virtual reality-teknologier er endnu ikke klar til forbrugerne, men de kommer. Oculus VR, Sony, HTC og andre arbejder på headset; og HTC Vive er planlagt til udgivelse sidst på året. Enheder rettet mod udviklere er allerede på markedet - et eksempel er Gear VR, et 199 $ virtual-reality headset udviklet af Oculus VR og Samsung, der bruger en Samsung smartphone som skærm.



AltspaceVR er blandt et voksende antal virksomheder, der forsøger at finde ud af, hvad vi præcist vil gøre med disse enheder, når de kommer hertil. Facebook, som ejer Oculus VR, sagde i marts, at virtual reality-spil kommer i år, mens Philip Rosedale, skaberen af ​​den online virtuelle verden Second Life, bygger et virtual reality-univers kaldet High Fidelity (se The Quest to Put Mere virkelighed i virtuel virkelighed).

AltspaceVR-brugere kan gøre ting som at spille skak på et virtuelt skakbræt, vist her i en virtuel udendørs have.

AltspaceVR CEO og grundlægger Eric Romo ønsker at udvikle måder, hvorpå folk, der er fysisk langt fra hinanden, kan interagere, som er mere engagerende end f.eks. videochatte eller tale i telefon. Den nonverbale del af kommunikationen går virkelig tabt i et hvilket som helst andet medie end det at være sammen, og det er noget, vi føler kan replikeres i høj grad i virtual reality, siger Romo.



Hidtil har AltspaceVR afprøvet sin virtuelle oplevelse under weekendsessioner med grupper af brugere, hvor der afholdes begivenheder som en Korthus maratonaften og en Super Bowl-visningsfest i de virtuelle lokaler. Romo håber at gøre AltspaceVR tilgængelig gennem en åben beta-test i løbet af de næste par måneder sammen med sin SDK. Virksomheden sigter mod at have et forbrugerprodukt tilgængeligt på tidspunktet for lanceringen af ​​HTC Vive; Indtil videre har det rejst omkring 5,5 millioner dollars i finansiering fra investorer, herunder Google Ventures, for at hjælpe det ad denne vej.

I Redwood City, Californiens kontor, guidede udviklerrelationschef Bruce Wooden mig gennem flere af de virtuelle rum, AltspaceVR allerede har bygget, hvor vi begge svævede over jorden som simple, for det meste hvide robotavatarer, der lignede EVE fra den animerede film. WALL-E . Jeg bar hovedtelefoner med en tilsluttet mikrofon og en Oculus DK2 headset. En Leap Motion-sensor fastgjort foran på DK2 viste mine hånd- og fingerbevægelser i AltspaceVR-verdenen, og en almindelig gammel computermus gav mig nogle enkle kontroller (jeg kunne gå frem, dreje og vælge ting i det virtuelle rum – men kunne ikke ikke sikkerhedskopiere).

En visning af et AltspaceVR-rum fra en avatars synspunkt.



Oculus DK2 sporer hovedpositionen, så hver gang Bruce nikkede eller bøjede hovedet til siden, så jeg hans virtuelle hoved bevæge sig. Og mens min demo-avatar kun havde hænder, havde hans arme og hænder, der blev sporet med en Kinect-bevægelsessensor. Hans avatars overkropsbevægelser kombineret med hans stemme gav virtuelle Bruce en følelse af personlighed på trods af, at denne benløse, udtryksløse bunke af pixels ikke lignede den rigtige Bruce. Det var mærkeligt, men som minutterne tikkede af, begyndte uvirkeligheden at forsvinde, og jeg vænnede mig til at interagere med ham på denne måde.

Vi startede i et lyst, sparsomt, træpaneleret rum med flodbølgemalerier på væggene. Da jeg havde fundet ud af at navigere lidt, tog Wooden mig med til flere områder, som et japansk havelignende rum placeret på kanten af, hvad der så ud til at være en rolig sø.

AltspaceVR forstærker virkeligheden af ​​sine digitale kreationer ved automatisk at justere lyden i dets virtuelle rum, så den svarer til din avatars afstand fra andres og alt indhold, der afspilles højt.



En lille farveskiftende prik, som jeg styrede med musen, lod mig vide, hvor grænserne for de virtuelle rum var, og ved at klikke på et lille plustegn nær bunden af ​​mit synsfelt åbnede en slags kontrolpanel med en række af muligheder foran mig, som kun jeg kunne se.

Hvor spændende oplevelsen end var, er det uklart, hvor overbevisende det ville være som en måde at interagere socialt på. AltspaceVR skal stadig finde ud af, hvordan avatarer vil interagere med disse virtuelle rum og med hinanden. Det virker også som en stor indsats at gå igennem bare for at se en video med en fjern ven.

Jeremy Bailenson, leder af Stanford's Virtual Human Interaction Lab , siger, at selvom videospil og film betragtes som de vigtigste applikationer til virtual reality, kan det vise sig at være vigtigt at kommunikere med andre. Kommunikation via avatarer kan blive mere effektiv end ved at tale via videochat eller endda ansigt til ansigt, siger han, da software kan hjælpe os med at gøre ting som at skræddersy vores udseende og opmærksomhed til den, vi taler med. For at gøre sociale interaktioner virkelig effektive i digitale rum bliver sensorer dog nødt til at spore ansigtsudtryk og kropsbevægelser godt nok til at gengive dem realistisk, siger han.

Indtil videre er AltspaceVR fokuseret intenst på at inspirere udviklere, der vil komme med nye anvendelser til deres sociale miljøer. Vi tror, ​​at det vil give folk mulighed for at sige: 'Disse use cases falder ikke ind i mig, men måske gør denne anden det, og jeg vil skabe det,' siger Romo.

skjule