En Turing-test for computerspilbots

Kan en computer narre ekspertspillere til at tro, at det er en af ​​dem? Det var spørgsmålet, der blev stillet ved den anden årlige BotPrize, en tre-måneders konkurrence, der blev afsluttet i dag på IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games i Milano.





Præmiekæmper: Et skærmbillede fra Unreal Tournament 2004, computerspillet brugt i BotPrize-konkurrencen.

Konkurrencen udfordrer programmører til at skabe en software-bot til at styre en spilkarakter, der kan passere til menneske, som bedømt af et panel af eksperter. Målet er ikke kun at forbedre AI inden for underholdning, men også at sætte skub i fremskridt inden for ikke-gaming-applikationer af AI. BotPrize-udfordringen er en variant af Turing-testen, udtænkt af Alan Turing, som udfordrer en maskine til at overbevise et panel af dommere om, at det er et menneske i en samtale, der kun består af tekst.

BotPrize er vigtig for AI i spil, fordi den har til formål at vise, hvordan AI kan gøre spil sjovere at spille ved at give mere interessante modstandere til spillere, siger Philip Hingston , lektor ved School of Computer and Information Science ved Edith Cowan University i Perth, Australien, og tilsynsførende for konkurrencen. Det er også vigtigt for AI generelt, fordi det fremhæver et centralt spørgsmål i AI: Hvordan er menneskelig intelligens relateret til computerintelligens?



Dette års BotPrize trak 15 deltagere fra Japan, Storbritannien, USA, Italien, Spanien, Brasilien og Canada. Deltagere skabte bots til Unreal Tournament 2004, en førstepersons shoot-'em-up, hvor spillere konkurrerer mod hinanden om de fleste virtuelle drab. Til konkurrencen blev chat i spillet deaktiveret, så bots kunne evalueres for deres såkaldte menneskelighed alene ved fysisk adfærd. Og for at fremkalde mere spontanitet fik deltagerne våben, der opførte sig anderledes end dem, der normalt bruges i spillet.

Hver ekspertdommer i præmiepanelet skiftedes til at skyde mod to uidentificerede modstandere - den ene menneskekontrolleret, den anden en bot skabt af en deltager. Efter 10 til 15 minutter forsøgte dommeren at identificere AI'en. For at vinde den store præmie, til en værdi af $6.000, skulle en bot narre mindst 80 % af dommerne. Som i sidste års konkurrence, var der dog ingen af ​​deltagerne, der var i stand til at udføre denne bedrift. En mindre pris til en værdi af $1.700, for den mest menneskelignende bot, blev tildelt Jeremy Cathran, fra University of Southern California, for hans bidrag, kaldet sqlitebot.

Kunstig intelligens har længe været afgørende for at skabe overbevisende og overbevisende computerspil, uanset om en spiller konkurrerer mod kørere i Mario Kart på Nintendo Wii eller alien invaders i Halo 3 til Microsofts Xbox 360-spilkonsol. Og efterhånden som konkurrencen stiger i spilindustrien til $21 milliarder, stræber udviklere efter at gøre spil-AI endnu mere overbevisende. Men at skabe en god bot udgør en formidabel udfordring, siger Steve Polge, hovedprogrammør for Epic Games, firmaet, der skabte Unreal Tournament. Du ønsker ikke altid, at din AI skal præstere ligesom et menneske, siger han. Mennesker kan være ret irriterende og modbydelige modstandere. I stedet, siger Polge, stræber udviklere ofte efter AI, der kan lave uventede planer og præsentere nye og overraskende udfordringer for spilleren, hvilket helt sikkert vil føre til bedre spil.



Risto Miikkulainen, en professor i datalogi og neurovidenskab ved University of Texas i Austin, var blandt BotPrize-deltagerne, der forsøgte at lave den helt rigtige blanding af menneske og maskine. Da de kodede en bot til dette års konkurrence, designede Miikkulainen og hans team botten til at lære hurtigt. Når mennesker spiller spil, tilpasser de sig meget hurtigt, siger han, så når du opretter en bot, kan du ikke sigte efter at være 100 % nøjagtig, fordi tilpasning er upræcis.

BotPrize er et forsøg på ikke kun at forbedre spilteknologien, men også at fremme innovationer uden for industrien, lige fra kunstig intelligens, der bruges i nødtræningssimuleringer i dag til fremtidens ledsagende robotter. Du har brug for en måde at måle milepæle i AI-forskning på, siger Robert Epstein, skaber og tidligere direktør for den årlige Loebner Prize Competition in Artificial Intelligence, som involverer en konventionel Turing-test. Så når du arrangerer konkurrencer som BotPrize, har du en måde at vide, om vi nåede en milepæl.

Will Wright, skaberen af ​​bedst sælgende simulationsspil som The Sims og Spore, håber, at BotPrize opmuntrer AI-forskere til at forfølge den mest uhåndgribelige menneskelige kvalitet af alle: følelser. Maskininteraktioner er ved at blive en allestedsnærværende del af vores miljø, men de er ikke nødvendigvis de mest tilfredsstillende, siger Wright, så at anerkende vores følelsesmæssige dimension er en interessant opgave at gå efter i AI.



Det betyder at udvikle bots, der ikke kun narre folk, men også bevæger dem følelsesmæssigt. Du vil bygge en følelsesmæssig model for den agent, du konkurrerer med, siger Wright. Det handler ikke kun om at have et præcist sigte. Det handler om at skabe en bot, der simulerer en sejrsdans over dit døde lig.

skjule