Forbind din hjerne med spillet

Emotiv systemer , et elektronisk spilfirma fra San Francisco, vil have folk til at lege med sindets kraft. Fra i morgen vil videospilsproducenter være i stand til at købe Emotivs elektroencefalograf (EEG) hætter og softwareudvikleres værktøjssæt, så de kan bygge spil, der bruger de elektriske signaler fra en spillers hjerne til at styre handlingen på skærmen.





Emotivs elektroencefalografhætte: Hver lille cirkel på hætten er en sensor, der måler den elektriske aktivitet i hovedbunden genereret af hjerneaktivitet og ansigtsbevægelser. Informationen overføres trådløst til en computer, hvor software bruger den til at lade folk interagere mentalt med videospil.

Emotivs system har tre forskellige applikationer. Den ene er designet til at fornemme ansigtsudtryk som blink, grimasser og smil og overføre dem i realtid til en avatar. Dette kunne være nyttigt i virtuelle spil, såsom Second Life, hvor det kræver en del træning at lære at udtrykke følelser og handlinger gennem et tastatur. En anden applikation registrerer to følelsesmæssige tilstande, såsom spænding og ro. Emotivs produktchef, Randy Breen, siger, at disse ubevidste signaler kan bruges til at ændre et spils soundtrack eller til at påvirke den måde, virtuelle karakterer interagerer med en spiller på. Det tredje sæt software kan registrere en håndfuld bevidste intentioner, der kan bruges til at skubbe, trække, rotere og løfte objekter i en virtuel verden.

Forestillingen om at bruge hjerneaktivitet til at interagere med computere er ikke ny. En række skoler – såsom University of Minnesota; University of California, San Diego; og Purdue – har forskningslaboratorier dedikeret til at afkode tanker fra hjernen og manipulere markører på en skærm, hvilket er særligt nyttigt for handicappede. Derudover er virksomheder dukket op i de sidste par år og hævder at tilbyde en effektiv hjerne-computer-grænseflade til videospil eller til biofeedback-formål. For eksempel, SMART. BrainGames , et firma baseret i San Marcos, Californien, sælger spil og EEG-hætter designet til at behandle mennesker med opmærksomhedsunderskud/hyperaktivitetsforstyrrelse.



For at bruge Emotivs system tager en person EEG-hætten på og tilpasser den til sit hoved og sørger for, at de fleste af sensorerne rører hovedbunden. Systemet opfanger automatisk blink og følelsesmæssige tilstande. Men for at flytte virtuelle objekter, såsom en boks på en computerskærm, skal en person igennem en række træningssessioner, hvor hun i cirka 10 sekunder koncentrerer sig om at flytte kassen mentalt. Tan Le, en af ​​Emotivs medstiftere, siger, at der er en stor mængde maskinlæring indbygget i softwaren, så jo mere en person koncentrerer sig om en specifik opgave, jo mere præcist følger systemet de mentale instruktioner.

Da Emotivs teknologi i øjeblikket er patentanmeldt, vil virksomheden ikke afsløre detaljerne i sit system. Le hævder dog, at virksomhedens forskningsledere – optikekspert Allan Snyder og tidligere Bell Labs chipingeniør Neil Weste – har gjort en række videnskabelige opdagelser, der er værdige til akademiske forskningsartikler. Men indtil videre er ingen blevet offentliggjort, og ingen spilproducenter har offentligt forpligtet sig til at bruge teknologien.

Bin He , professor i biomedicinsk teknik ved University of Minnesota i Minneapolis, er skeptisk over for systemet. Han siger, at der er nogle universelle udfordringer med sådanne systemer og specifikt med EEG-hætterne, selv i et laboratoriemiljø. Typisk bruger neurovidenskabsmænd en ledende gel til at hjælpe hættens sensorer med at indsamle så meget information som muligt. Og selv med gelen er signaler, der repræsenterer tanker, meget svage, siger han.



Der er dog andre elektriske signaler, der er stærkere, og Emotivs system kunne detektere sådanne signaler for at flytte virtuelle objekter, siger Alan Gevins, administrerende direktør for San Francisco Brain Research Institute og præsident for SAM Technology. For eksempel er det elektriske potentiale, der produceres i hovedbunden fra øjenbevægelser og ansigts- og hovedbundsmuskler, mindst 15 gange stærkere end dem, der produceres af aktivitet i hjernen. Det er muligt, at når en person koncentrerer sig om at skubbe, løfte eller dreje et virtuelt objekt, bevæger hans eller hendes øjne, kæbe, hoved eller tunge sig på en karakteristisk måde, siger Gevins.

Men det faktum, at der stadig er meget arbejde at gøre inden for EEG-forskning generelt, får Gevins til at være skeptisk over for nye forbrugerprodukter. Du har ikke kun brug for fremskridt inden for sensorteknologi, men også inden for applikationsspecifik signalanalyse og, vigtigst af alt, [i] at forstå, hvilke hjernesignaler der relaterer sig til tænkning, siger han. Og når du først har det i laboratoriet, skal det forfines og forfines og så forfines noget mere.

Selvom der stadig kan være arbejde at gøre, satser Emotiv på, at dets teknologi er god nok til bedste sendetid, og det planlægger at gøre systemet tilgængeligt for offentligheden i 2008. Spørgsmålet om, hvorvidt Emotivs teknologi vil blive en succes. kommercielt produkt mangler at blive besvaret. At bruge koncentrationskraften til at flytte virtuelle objekter kan have en nyhedsfaktor, men det er en langsom og en unaturlig måde at manipulere objekter på i mange spilscenarier. For at Emotivs system skal fungere, skal sensorerne på hætten også holde kontakten med hovedbunden, hvilket betyder, at hoved- og kropsbevægelser skal holdes på et minimum. At tage det ud i den virkelige verden, siger Gevins, kunne være svært. Det nytter ikke nogen at bringe noget ud af laboratoriet i utide, siger han.



skjule