Forelsket i Android: Q&A med Matias Duarte

Android-operativsystemet til smartphones råder over omkring 57 procent af det globale marked. Men Google, der udviklede Android, har længe vidst, at der manglede noget. Mens folk kunne lide og havde brug for Android, elskede de det ikke. Ikke som de elsker deres iPhones.





Interface wrangler: Googles Matias Duarte er ansvarlig for udseendet og følelsen af ​​Android-mobiloperativsystemet.

Opgaven med at forføre telefon- (og tablet-brugere) er faldet på Matias Duarte, en tidligere spildesigner, der startede sin karriere med at skabe titler til PlayStation og senere byggede brugergrænsefladen til webOS, det anerkendte (men kommercielt mislykkede) telefonoperativsystem udviklet af Palm . I 2010 sprang Duarte til Google som Androids brugeroplevelsesdirektør.

I september var Duartes arbejde udstillet, da Google og Samsung afslørede den første telefon, der bruger Android version 4.0, en opdatering til styresystemet også kendt som Ice Cream Sandwich. Nye funktioner inkluderer Face Unlock, et ansigtsgenkendelsessystem, der åbner telefonen, og Android Beam, som giver brugerne mulighed for at dele skærmoplysninger ved at trykke to telefoner sammen.



BØRN forretningsredaktør Antonio Regalado talte med Duarte om, hvordan spil påvirkede redesignet af Android.

Se resten af ​​vores Business Impact-rapport om The Business of Games.

BØRN : Jeg kan se, at spil er tre ud af de fem bedste betalte apps på Android Market, Googles app-butik. Hvor vigtige er spil for Android-platformen?



Duarte: Spil er en enorm use case til mobil. Folk taler om at forbruge mobilt indhold, og de tænker på at lytte til musik eller se film. Nå, det er det - og at spille spil. Vi ved, at Android Market er en stor mulighed, og vi har lavet en masse opgraderinger der. Vi går ud og finder folk, der køber meget, eller køber meget lidt, på telefoner og tablets, og vi forsøger at finde ud af alt, hvad vi kan om deres motivationer, deres kontekst og hvordan de handler. Så laver vi masser af usability tests, hvor vi tager folk og beder dem om at udføre opgaver med så lidt vejledning som muligt, for at se hvor succesfulde de er. Vi laver eyetracking og alt muligt.

Hvad motiverer dig fagligt?

Den største motivation er at forsøge at fremme tilstanden af ​​menneske-computer-interaktion. De grundlæggende paradigmer for at interagere med computerenheder og information er stadig grove og utroligt primitive, fordi styresystemernes natur er at blive monopoler og forbedre meget hurtigt. Der er ikke megen evolution i den måde, folk forsøger at interagere med ting på. Ligesom det faktum, at du skal gemme filer. Eller endda have konceptet med filer. Der er bare så mange af disse absurditeter på den måde, at folk forventes at interagere med denne utroligt kraftfulde, prometheanske teknologi. Mobil er den bedste mulighed - vores sidste, bedste håb, som det var - for at bryde ud af skrivebordets mønstre.



Er Android-brugergrænsefladen et spil? Hvis det er et spil, hvilket spil spiller vi så?

Jeg tror ikke, det er et spil, selvom det var meget nyttigt for mig at bruge tid i spilindustrien, fordi der er elementer i spil, som er fuldstændig undervurderet i resten af ​​oplevelsesdesignet. For eksempel, når du spiller et spil eller designer et spil, er der absolut ingen tvivl om, at oplevelsen er sagen. Lige fra begyndelsen, alle ved, at spillet skal være overbevisende; det skal være en gribende, følelsesmæssig, fordybende oplevelse. Hvorimod websteder, computerprogrammer og operativsystemer er en slags aberration, hvor folk er ufølsomme over for nuancen af ​​oplevelsen.

Men jeg ser folk lege med deres telefoner hele tiden.



Overbevisende produkter har en legende kvalitet, der engagerer dig med dem. Fantastiske spil har det, men ethvert godt produkt eller værktøj har det også. Tænk på en Swiss Army lommekniv eller Zippo lighteren. Mekanismen har en så tilfredsstillende kinetisk funktion, at du kan finde på at pille ved dem. Når dit værktøj er overbevisende og forførende for hånden og sindet, vil du lege med det, selvom det ikke er en legetøj. Vi satte os absolut for at skabe disse legende øjeblikke i Android. Du ser folk lege med ansigtslåsen på Ice Cream Sandwich - de vil bare sidde der og se telefonen genkende dem.

Rens skærme : Skærmbilleder fra den seneste version af Android, Ice Cream Sandwich. Venstre mod højre: startskærmen; kontroller for databrug, der giver folk mulighed for at begrænse datakravene fra individuelle apps; og en listeskærm, der bruges til at administrere multitasking-apps.

Du har sagt, at dit designmål var, at folk kunne elske Android. Er der tricks fra den psykologiske side af gaming, som du brugte til at få dem til at elske det?

Der er for nylig blevet gjort meget ud af denne såkaldte gamification af tjenester, i form af bevidst at skabe niveauer eller mål og belønne brugere for deres fremskridt hen imod dem. Jeg synes faktisk, det er meget glat etisk grund, og det er en af ​​grundene til, at jeg forlod spillets plads. Jeg var ikke tryg ved det. Hvornår bliver de belønninger, du skaber, den ting, som folk virkelig leder efter, og hvornår er de fælder, du genererer, som danner destruktiv adfærd?

Mener du som Vegas spilleautomater?

Ja, sådan, eller bare bruge for meget tid på at spille. Generelt er jeg meget forsigtig og meget kritisk over for at forsøge at skabe adfærdsmæssig forstærkning for mål, der ikke er, hvad brugeren klart har til hensigt at gøre. De ting, vi har indlejret i Android for at prøve at få brugerne til at elske det, forsøger virkelig at sikre, at det er en æstetisk oplevelse, der er smuk. Vi fjerner alle de irriterende stoffer, der gør det ikke æstetisk, alt det, vi kalder kræsenhed .

Var der nogen teknikker fra spilverdenen, du stolede på ved redesignet af Android?

Spil kører ofte på hardware, der er et årti bagefter det nyeste. På samme måde er al den vækst, vi ser inden for gaming, mobilspil, og så det er den samme udfordring: du står over for meget strenge teknologiske begrænsninger. Det umiddelbare svar er, at du ikke kan gøre noget, der er rigt eller nuanceret, eller overbevisende, eller animeret eller subtilt, for kom nu, dette er en telefon. Hvad havde du forventet? Men efter at have arbejdet i spilindustrien, kommer jeg fra tankesættet, der er altid et trick, der er altid en genvej, der er altid en måde, hvorpå du kan være opmærksom på oplevelsen og levere noget, der er stemningsfuldt for de ting, mennesker se, når de går i biografen. Android er et interessant system, idet mange af dets arkitektoniske rødder er ret gamle. De blev bestemt født i en præ-iPhone-æra, før nogen tænkte på at lave systemer, der havde nuancerede, animerede overgange eller endda berøringsinteraktioner. Så vi var nødt til at lave en masse snydekoder for at få Android til at sidde op og lave de tricks. For eksempel investerede vi meget tid i at skabe overgange mellem helt forskellige aktiviteter, der ikke ved noget om hinanden, men på trods af den begrænsning, forsøgte vi at få disse overgange til at se gode ud og få det til at føles som én forbundet oplevelse.

Hvad tror du er fremtiden for spil på platforme som Android?

Jeg tror, ​​det vil føre til endnu flere typer spil. Efterhånden som vi begynder at se telefoner og fjernsyn og alt andet blive mere og mere intelligent, er det noget, jeg tror, ​​at have alle disse enheder til at tale med hinanden og skabe spilrum noget, der vil overgå, hvad enhver konsolproducent kan gøre og skabe nogle virkelig fede spil. Du kan tage to telefoner, der kan registrere bevægelser og berøringer og dynamisk vise ting, og et fjernsyn som outputenhed, for at skabe miljøer, hvor flere mennesker spiller samtidigt. Mulighederne er næsten uendelige.

skjule