211service.com
Fra PlayStation til PC
Skoleklokken ringer, og teenagere oversvømmer gangene, på vej mod skabene, frokoststuen, deres næste klasser. Mange trækker Cybikos-populære håndholdte enheder frem, der er en kombination af personlig digital assistent, trådløs messenger og spillemaskine. Nogle elever opdaterer deres kalendere med de seneste lektier, men andre tjekker deres Cy-B'er. Mens børnene har studeret matematik, historie og naturvidenskab, har disse farverige tegneserievæsener spist, arbejdet, leget sammen, betalt skat - ja, avlet i CyLandia, deres virtuelle spilverden. Spillets mål er at rejse glade, produktive Cy-B'er, der lever længe og trives; spillere opnår dette ved at træne Cy-B'erne, sende dem over et lokalt trådløst netværk for at besøge andre spilleres Cy-B'er for at forbedre deres sociale færdigheder og hjælpe dem med at finde job.
Dette er det nye ansigt for videospil-mobil, netværksforbundet, interaktivt og bemærkelsesværdigt naturtro. Mere til pointen for samfundet som helhed kan dets hurtige adoption af en generation af unge computerbrugere varsle aspekter af fremtidens computere generelt - fra pc'er til personlige digitale assistenter som Palm, til mobiltelefoner. Du vil muligvis snart være i stand til at gå en virtuel tur gennem din computers indhold, interagere med snesevis af mennesker i realtid og sende kunstigt intelligente agenter ud for at gøre dit bud; og hvis du gør det, skylder du et ord af tak til spilenheder som Cybikos. Faktisk har spil længe spillet en særlig rolle i at drive databehandling. Det segment af software, der har presset hardwareudviklingen mest, er spil, siger spiludvikler Bernard Yee, tidligere direktør for programmering hos Sony Online Entertainment.
Denne historie var en del af vores marts 2002-udgave
- Se resten af problemet
- Abonner
Denne indflydelse ser ud til at accelerere. Den amerikanske folketælling i 2000 viste, at 54 millioner amerikanske husstande i øjeblikket har computere - og Yee siger, at spil nu uden tvivl er den største brug af disse maskiner. Det er rapporteret som nummer to brug, bag tekstbehandling, siger han. Men folk kan ikke lide at indrømme, at de spiller spil. Det Boston-baserede konsulentfirma IDG anslår, at nordamerikanere vil eje over 72 millioner dedikerede spilkonsoller i 2004 - det være sig Sony PlayStations, Nintendo GameCubes eller Microsofts nye Xboxes. Alt dette spil vil sandsynligvis påvirke yngre brugeres forventninger til deres andre computeroplevelser. Netværk i realtid, 3-D-grafik, interaktive grænseflader, kunstig intelligens-systemer og fremtidens computeriserede hjem vil alle afspejle synergien mellem spil og andre områder af computeren. Den næste generation af mennesker, der kommer til at bruge [computere] er meget mere fortrolige med denne slags ting og er så meget mere komfortable med det, siger Steven Drucker, en forsker i Next Media-gruppen hos Microsoft Research. Og, bemærker han, vil de sandsynligvis også kræve de samme teknologier og brugeroplevelser fra andre computerenheder.
Kort sagt peger spil på, hvor computing er på vej hen.
Grafiske rødder
Spil og andre områder inden for computervirksomhed, akademisk forskning, internettet og mere - har haft et symbiotisk forhold siden videospils tidlige dage, hvor hardware- og softwareudviklinger ofte krydser fra et felt til et andet og driver udviklingen af begge.
Hjemmespilskonsoller, der blev introduceret i begyndelsen af 1970'erne, gik forud for hjemmecomputerens revolution i 1980'erne. Faktisk var enheder som Magnavox Odyssey (se Video Game Odyssey, s. 96), den første succesrige spillekonsol og blockbusteren Atari 2600 VCS computere, som nybegyndere nemt kunne sætte op og tilslutte til deres tv. Ideen om at bruge et tv som en grafisk skærm eksisterede i tidlige hjemmecomputere som Atari 400 og 800, Commodore 64 og Apple II. Selvom fjernsynet ikke endte med at blive en fantastisk computerskærm, hjalp det computere med at få fodfæste i hjemmet. I mellemtiden gjorde de spil, der blev spillet på disse tidlige systemer, grafik- og lydegenskaber mere almindelige og derfor overkommelige, og fremskyndede udviklingen af andre anvendelser af grafik inden for områder som desktop publishing. Den første computer, som mange hjem havde, var en spillekonsol, siger Trip Hawkins, grundlægger af den førende spilproducent Electronic Arts og nu administrerende direktør for et andet spilfirma, 3DO. Videospillet er gået langt for at afmystificere computerteknologi.
På grund af dets implikationer for både spil og computere, er grafikinnovation forløbet i et voldsomt tempo. Det var imponerende nok, da computere, der plejede at tegne rumskibe som trekanter, der skød firkantede projektiler mod stjerneformede fjender, tilbød spillere i midten af 1990'erne en førstepersonsvisning af underjordiske labyrinter, der simulerede oplevelsen af at gå gennem et blokeret miljø. Nu er spilkonsoller marcheret ind i fotorealistisk 3D-gengivelse, i realtid, scener så komplekse som en natlig gade med regn og vandpytter, der reflekterer neonlys, hvilket for to årtier siden ville have taget de mest kraftfulde computere uger at generere. Selvom computergenererede mennesker måske ikke passer på filmbilleder af rigtige skuespillere endnu, begynder hudtonerne og de stadigt mere jævne funktioner i disse 3-D-modeller at forårsage dobbeltoptagelser. Vi er måske kun to generationer væk fra, at grafikken er god nok til, at den ikke behøver at blive bedre, siger Hawkins, en af mange veteraner fra spilindustrien, der nævner grafik som den vigtigste videospilsteknologi, både tidligere og nu. Videospillet driver efterspørgslen efter grafisk databehandling. Du ville ikke engang have grafikkort i pc'er, hvis det ikke var for spil.
Nye grafikfunktioner foreslår dog nye applikationer. Grafiske brugergrænseflader er et område, hvor spils indflydelse snart kan spille en stor rolle. Microsoft Researchs brugergrænsefladegruppe har for eksempel udviklet en ny grænseflade kaldet Task Gallery til at erstatte dagens computerskrivebord (se The Next Computer Interface, TR december 2001). I dette virtuelle 3D-miljø repræsenterer brugere filer og mapper som kunstværker i et galleri. 3D-rummet lader forskerne skabe visuelle relationer, der hjælper brugerne med at huske, hvor tingene er blevet opbevaret.
George Robertson, der leder Task Gallery-gruppen, bemærker, at en vigtig del af indsatsen er at skabe teknologier, der lader brugere let finde rundt i et 3-D-miljø ved for eksempel at reproducere de perspektivskift, de ville opleve ved at navigere gennem forbundne rum eller forhandle ture. Videospilsudviklere er ofte foran hans gruppe. De datalogiforskere, der arbejder med 3-D-navigationsteknikker, er meget opmærksomme på, hvad der foregår i spilsamfundet, siger Robertson. Der er en ægte symbiose. Han mener også, at børn, der vokser op med at spille spil med 3-D-miljøer, vil begynde at kræve den samme slags interaktivitet fra andre computerapplikationer. Spillefællesskabet bygger helt sikkert en brugerpopulation for os.
Computer med følelse
Mens spil har påvirket computergrafik i over 30 år, er deres virkninger på andre teknologier lige ved at dukke op. Haptics, som tilføjer berøringssansen til computere gennem force feedback og andre mekanismer indbygget i inputenheder som mus og joystick, er en disciplin, der gør overgangen fra spil til udbredt adoption (se Touchy Subjects, TR april 2001). Haptisk teknologi gjorde virkelig sit første indtog på spilområdet, siger Bruce Schena, teknologichef for Immersion, en enhedsproducent med taktilt feedback, hvis software førte vejen mod haptiske grænseflader til pc'en. Nu ser vi det dukke op flere og flere steder, længere ind i mainstream.
Haptiske grænseflader var først tilgængelige for offentligheden i arkaden. Segas 1986 OutRun var et kørespil med et haptisk twist: kør ind på skulderen, og rattet sitrede; styrt, og det rystede voldsomt. Men før 1996 kunne pc-spil ikke inkludere force feedback, fordi Microsoft Windows ikke havde nogen måde at udsende data til en controller. Derefter byggede Immersion et værktøjssæt til at hjælpe pc-spilproducenter med at tilføje haptics til spil, hvilket gør det muligt for spillere at mærke forskellige kræfter gennem et joystick, hvilket forbedrer deres oplevelse og forbedrer deres kontrol over simulerede fly og biler. Da Microsoft så de første par spil ved hjælp af teknologien, nærmede det sig Immersion, og de to arbejdede sammen om at skabe værktøjer til både at hjælpe programmører og give den nødvendige support i styresystemet. Nu bruger alle de vigtigste forbruger-haptiske grænseflader til pc'en virksomhedens teknologi.
Først markedsført til pc-spillere i en speciel mus, der var fastgjort til en pude, er Immersions teknologi blevet integreret i den mere almindeligt udseende iFeel-mus fra Logitech. Nu er haptiske forbedringer tilgængelige for websteder og til Microsofts Word og Excel, så brugerne kan føle, når de holder musen hen over et link eller vælger en knap på en værktøjslinje.
Selvom evnen til at føle et weblink måske ikke virker særlig tillokkende, udforsker Immersion brugen af den samme grundlæggende grænseflade for at lade pc-brugere opleve andre fornemmelser, såsom temperatur eller komplekse teksturer - en bedrift, der kan have praktiske konsekvenser for f.eks. sammenligne stofferne i tøj hos online-handlere. Det har også arbejdet sammen med andre virksomheder om at skabe streaming taktilt indhold til internettet; objekter, som brugere kan dreje og lege med visuelt i dag, vil blive berøringsforbedret i den nærmeste fremtid. Og Schena siger, at taktile signaler vil gå endnu længere. Immersions forskning har vist, at taktile signaler bliver særligt nyttige, efterhånden som visuelle grænseflader bliver mindre og bruges på farten, så den har udviklet haptisk feedback-teknologi til de touchpads, der bruges i bærbare computere og arbejder på at udvide den til mobiltelefoner og berøringsskærme for personlige digitale assistenter. Siger Schena, vi tror, at haptics vil blive en forventet del af grænseflader til alle slags computerenheder. Om fem år, hvis du for eksempel arbejder på en pc, der ikke har taktil feedback, vil du tro, at noget er gået i stykker.
A.I. Får spil
Ud over kunstig berøring kommer kunstig intelligens (se A.I. Reboots, s. 46), et andet felt, der er påvirket af videospil. Denne indflydelse kan i det mindste spores tilbage til forsøg på at programmere computere til at spille skak bedre i slutningen af 1950'erne. Microsofts Drucker påpeger, at A.I. teknikker, der blev udviklet på det tidspunkt, er siden blevet meget brugt kommercielt - for eksempel i flyselskabets ruteplanlægning. I det sidste årti har tilgængeligheden af billig computerkraft uden for store laboratorier, kombineret med sulten efter stadigt mere realistiske spil, fået spiludviklere til at begynde at tackle kunstig intelligens-spørgsmål, som engang først og fremmest var forbeholdt akademikere. Spilindustrien er fuld af virkelig dygtige, virkelig vellæste mennesker, som også er ret frygtløse, siger A.I. forsker Bruce Blumberg, der leder MIT Media Labs Synthetic Characters-gruppe. Kombinationen betyder, at de gør ting, der er virkelig interessante.
Spiludviklere har især fokuseret på at finde måder at simulere menneskers og dyrs adfærd. Et godt eksempel er det prisvindende spil Black and White. Skabt af den britiske spiludvikler Peter Molyneux, spillet tilbyder en 3-D-verden, hvor spilleren tager rollen som en gud og træner et massivt monster fra fødslen, og lærer det enten at lemlæste eller hjælpe landsbyboere, der råber på spillerens hjælp. Spillet fangede hurtigt opmærksomheden hos Michael Macedonia, chefforsker og teknisk direktør for U.S. Army Simulation, Training and Instrumentation Command, som holder nøje øje med videospilindustrien og ofte låner teknikker til militærsimuleringer. Da Peter lavede en demo en gang, og han begyndte at slå aben til underkastelse - aben får blå mærker - jeg var nødt til at minde mig selv om, at dette var et videospil, siger Makedonien.
Et andet eksempel er Cybikos CyLandia-spil. Det lille program kører en kompleks økonomisk model af Cy-B'ernes verden og kan opretholde flere Cy-B'er med forskellige personligheder og sociale historier. Cy-B'erne trækker også fra softwareagentteknologi: tegneserievæsenerne udfører de fleste af deres daglige aktiviteter uafhængigt af deres ejere. Det er virkelig ulig andre A.I. produkter derude: det er tyndt, det er lille og det er robust, siger Cybikos præsident Don Wisniewski. Faktisk er A.I. vist sig så effektiv, at virksomheden inkorporerede det i Cybiko-operativsystemet, som andre enhedsproducenter har udtrykt interesse for at licensere.
Alt dette er naturligvis ikke en ensrettet gade. Media Labs Blumberg har nu regelmæssigt sine forskningsgruppemedlemmer til at deltage i spiludviklerkonferencer - både for at se, hvad spillerne har gang i og for at dele deres egne resultater. Det samspil, siger han, er noget, der ikke ville være sket for fem år siden. Resultatet er en synergi, der ligner den, der findes i udviklingen af grafik, hvor hver gruppe fremmer den andens arbejde.
Det virtuelle samfund
En anden kraft, der kan påvirke computeren betydeligt, er netværksspil, både kablet og trådløst. Onlinespil er lige ved at nå deres fremskridt og giver interaktion i en skala, som intet andet system gør, siger Eric Zimmerman, medstifter af netværksspilproducenten gameLab. Ideen om at forbinde spillere på fjerntliggende steder er ikke ny: I 1985 skabte Lucasfilm Habitat, en online spilverden, der i sidste ende var vært for tusindvis af brugere, der forbinder fra modem-linkede Commodore 64s. Mere kommerciel succes for dette format er kommet for nylig, især med Electronic Arts' Ultima Online i 1997 og Sonys EverQuest i 1999. Horder af nye spil som disse har åbnet deres virtuelle verdener for spillere internationalt siden da. På ethvert givet tidspunkt mødes hundredtusindvis af spillere online i disse 3-D fantasiverdener komplet med deres egne arter, økonomier og love.
Et online spilsystem af denne art forener de grafisk intensive krav fra underholdningssoftware med problemer som skalerbarhed-vedligeholdelse af høj kvalitet, uanset om en person eller titusindvis af mennesker er forbundet - som oftere er forbundet med forretningssystemer. Yee, der ledede udviklingen af EverQuest, mens han var hos Sony, bemærker, at selvom dets systemkrav ikke er så strenge som et finansnetværks, investerer folk meget tid i at udvikle karakterer, og hvad der er gemt på EverQuest-serveren har reel værdi (EverQuest og Ultima Online-karakterer sælges ofte for mere end $1.000 på eBay). Man har brug for en høj grad af pålidelighed, siger han.
Nogle af de teknologier, der gik med til at bygge sådanne systemer, begynder at gøre overgangen til fjernkommunikation, uddannelse og videokonferencer. Microsofts Drucker har arbejdet på at skabe netværksforbundne virtuelle verdener, der lader knoglemarvstransplanterede patienter på Fred Hutchinson Cancer Research Center i Seattle isoleret på grund af deres svækkede immunsystem spille spil, chatte, endda dele virtuelle gaver med deres familier og venner. Andre bestræbelser sigter mod at bringe netværksforbundne spilteknologier til at påvirke uddannelse. Spil er meget overbevisende; de kan være vanedannende, siger Drucker. Og hvis vi kan udnytte den afhængighed til uddannelsesformål, så vil du have en vidunderlig synergi. I et Microsoft-projekt bliver spillignende simuleringer brugt til at hjælpe børn med mild autisme med at udvikle bedre sociale færdigheder. Og Drucker håber, at lærere, der kender uddannelse, men ikke programmering, snart kan bruge software, der oprindeligt er designet til at forenkle skabelsen af massive multiplayer-spil til at skabe netværksforbundne virtuelle verdener for at hjælpe med at demonstrere komplicerede koncepter.
Videokonferenceapplikationer er lidt længere ude, men Drucker og hans Microsoft-kollega Robertson siger, at onlineverdener også kan påvirke fremtiden for dette felt. En virtuel konference ved hjælp af avatarer eller andre grafiske repræsentationer af deltagere ville bruge mindre båndbredde end video i realtid. Videotolkningsteknologi kunne så bruges til at simulere deltagernes ansigtsudtryk. Virtuelle møder kunne også løse det såkaldte blikproblem: En deltager, der ser på sin computerskærm, stirrer altid i samme retning, mens folk i egentlige møder har en tendens til at se på den, der taler. Avatarer kan ledes til automatisk at se på højttaleren. Alt dette bringer dig tættere på ansigt-til-ansigt interaktioner, siger Robertson.
Arbejdet med uddannelse og videokonferencer fokuserer hovedsageligt på faste, kablede netværk. Men trådløse systemer nyder også godt af spilteknologi. Cybikos personlige digitale assistenter slutter sig til en skærm, et lille tastatur, spilkontroller og lokalt trådløst radiofrekvensnetværk. Børn kan downloade og spille spil (alene eller sammen med venner op til 100 meter væk), sende øjeblikkelige beskeder og bruge de digitale assistentfunktioner til at planlægge aktiviteter.
Alt dette er designet til at få brugerne til at interagere. Cybikos slogan er stop med at lege med dig selv. Og dens form for trådløst netværksspil er på vej til andre personlige digitale assistenter, såsom Palm og Windows Pocket PC-enheder. Cybiko gik også for nylig sammen med Nortel Networks og Motorola for at tilbyde downloads af sine spil til nogle Motorola-telefoner. Faktisk er videospil en vigtig faktor i at motivere mobiltelefonproducenter til at tilføje farveskærme og foretage andre forbedringer i deres skærme, fastholder Cybikos grundlægger og administrerende direktør David Yang. Der er andre incitamenter som godt multimedieapplikationer som at surfe på nettet og gemme og sende billeder. Men, siger Yang, spil vil være en stor del af det, måske mere end 50 procent af alle multimedieoplevelser. Han siger også, at ad hoc lokale trådløse netværk af den slags, der er dannet af Cybiko håndholdte enheder, kunne slå mobilnetværk som Bluetooth og 802.11b til lavpris, lavt strømforbrug, kortdistancekommunikation.
Det netværksforbundne hjem og hinsides
En af de mest forventede udviklinger i fremtidens computere er transformationen af spillekonsollen fra en selvstændig boks tilsluttet tv'et til centrum for en revolution inden for hjemmenetværk (se The Future of TV, TR november 2001). De nyeste spilbokse samler kraftfulde processorer, grafik og netværksteknologier i en stabil og brugervenlig pakke, der udvisker grænsen mellem spilmaskine og hjemmecomputer. Og efterhånden som DVD-funktioner tilføjes, kan disse enheder anspore den sagnomspundne konvergens af forskellige former for medier, fra film, tv og multiplayer-spil til det interaktive web. Du ser denne overbevisende brug af enten fordybende miljøer eller nye brugergrænseflader, der først er udviklet i mange enkeltbrugerspil, siger Microsofts Drucker. Så tager du tilføjelsen af flere brugere, og du sætter det hele sammen med den måde, computerne begynder at blive brugt som kommunikationsenheder og informationsformidlingsenheder, og du får de nye medier.
Alt dette kunne være det første skridt mod at kontrollere hjemmet. Visionære har længe lovet den dag, hvor en central computer styrer alle en husstands funktioner - fra alarmer og lys til vaskemaskine-tørretumbler og underholdning, hvilket gør det muligt for eksempel at bruge nettet til at slukke for kaffekanden, der ved et uheld blev efterladt tændt. eller for at identificere en fryserkomponent, der har problemer, før den fejler (og smelter isen). 3DO's Hawkins tror for det første, at mastercomputeren måske er spilboksen.
Hawkins kalder de integrerede DVD- og netværksfunktioner, der blev avanceret af PlayStation 2, da den blev introduceret i oktober 2000, for et skelsættende begivenhed, der kunne sætte scenen for den længe ventede husstandsovertagelse. Selv Microsoft, som fastholder sin forpligtelse til pc'en som centrum for ethvert hjemmenetværk, forbereder sig på denne mulige fremtid - i første omgang ved at give Xbox'en sin egen dvd og netværksfunktioner og, hen ad vejen, ved at udvide sit engagement med andre medier. Især Sony ansporer revolutionen og slutter sig til IBM og Toshiba for at investere 400 millioner dollars i at udvikle en chip til at drive PlayStation 3. Kodenavnet Cell vil den behandle instruktioner parallelt, hvilket gør den langt hurtigere og mere kraftfuld end nutidens serielle processorer. Faktisk vurderer Sony, at i den tredje generation, omkring 2005, vil chips i denne familie overstige styrken af deres Intel Pentium-samtidige, der giver PlayStation-konsoller muligheden for at gøre meget mere end at spille spil. I meddelelsen om Cell sagde Sony Computer Entertainment-præsident Ken Kutaragi, at det vil hæve gardinet for en ny æra med højhastigheds-netværksbaseret computing.
Denne stort set spildrevne transformation af hjemmet er en klar indikator for, hvordan spils indflydelse har spredt sig ud over traditionelle crossover-områder som grafik til næsten alle aspekter af computing. Ikke desto mindre ser mange spiludviklere slet ikke sig selv som teknologer. Der er en computer i ligningen, når en spildesigner skaber et spil, men det behøver ikke at være fokus, siger gameLabs Zimmerman. At skabe en meningsfuld oplevelse for spillere handler ikke om teknologi.
Det, siger han, skyldes, at hjertet af videospil er noget, der ikke kan fanges på en 500 millioner transistorchip eller i software: Det er den oplevelse, en udvikler sætter sig for at skabe for spillere. Heldigvis for os andre tager udvikling af spil med spillernes erfaring i tankerne ofte teknologien til dets grænser og giver ny indsigt i, hvad computere kan.
Så lad spillet fortsætte.
