211service.com
Google sigter mod at gøre VR-hardware irrelevant, før det overhovedet går i gang
Det lyse sorte sand ved Diamond Beach, Island, er oversået med glatte grå småsten og glasagtige isklumper. Braget af skummende bølger fylder mine ører, mens jeg drejer hovedet for at se op og ned af stranden og se den mørke stribe sand forsvinde til hvid tåge, som om den fortsætter for evigt. Jeg mærker ikke kulden, for jeg er der ikke rigtig. Øjeblikke tidligere havde jeg stået i en svævebane og klatret over Onomichi i Japan.
Jeg er i et vinduesløst rum i Googles hovedkvarter og holder en papkasse mod mit ansigt på en måde, der placerer en smartphone to centimeter fra mine øjne. Google Cardboard, som både telefonholderen og den medfølgende app kaldes, forvandler computeren i lommen til et virtual reality-headset. Det er noget af en gimmick. Men det er også et seriøst forsøg på at skabe et nyt massekommunikations- og underholdningsmedie. Virtual reality vil have en vigtig rolle at spille i underholdning, kommunikation, arbejde og læring, siger Clay Bavor, der leder Googles virtual-reality-projekt. Pap vil være måden, vi gør disse fordybende oplevelser tilgængelige for alle.
Mark Zuckerberg, CEO for Facebook, tror også, at virtual reality vil ændre verden. Han har forudsagt at det er den næste store computer- og kommunikationsplatform, en meget alvorlig påstand i Silicon Valley business-speak. Men Zuckerberg og Google forsøger at gøre det til virkelighed på næsten modsatte måder. I 2013 brugte Facebook 2 milliarder dollars på at erhverve Oculus VR, et firma, der udvikler et sofistikeret virtual reality-headset kaldet Rift, der holdes til dit ansigt med en tyk elastisk rem og fastgøres via et kabel til en kraftig pc. Rift kommer til salg i begyndelsen af næste år. Prisen er ukendt, men en version, der indtil for nylig var tilgængelig for udviklere, kostede $350, og en Oculus-godkendt pc til at drive dets kommende headset koster mindst $950 . Facebook har også samarbejdet med Samsung om et headset til $99 kaldet Gear VR, som kan bruge nogle Samsung-smartphones som skærm, og pralede med, at det vil udvide virtual reality-publikummet på denne måde. Men det er usandsynligt, at Samsung vil gøre Gear VR kompatibel med sine konkurrenters enheder, og Facebooks hovedprojekt er high-end Rift-oplevelsen.
I modsætning hertil fungerer Cardboard med iPhones og næsten enhver telefon, der kører Googles Android-software. Google har frigivet designet af Cardboard-telefonholderen gratis, og andre virksomheder sælger versioner for $10, eller mere, hvis du vil have en i plastik, metal eller træ. Google anslår, at det og andre virksomheder har solgt eller givet mere end en million papsæt væk. Denne weekend New York Times vil sende over en million mere ud til sine abonnenter for at promovere en virtual reality-dokumentar om børn, der er fordrevet af krig. Google er også begyndt sende papsæt til skoler med en speciel version af appen, der lader en lærer tage en klasse med på en 3D-tur på et koralrev eller Machu Picchu.

Elever i et klasseværelse på Bronx Latin School i New York City prøvede Cardboard som en del af Googles Expeditions Pioneer Program for skoler.
The Rift tilbyder en langt bedre oplevelse end Cardboard og har ansporet teknologi- og medievirksomheder til at investere hundreder af millioner i virtual-reality-startups, indhold og copycat-headsets fra virksomheder som Sony og telefonproducenten HTC. Men den teknologiske tidevand, der gjorde Rift mulig, virker også imod det - til Cardboards fordel. Selvom smartphoneindustrien har reduceret omkostningerne til de skærme og sensorer, der er nødvendige for at bygge et godt virtual reality-headset, har smartphones gjort folk mindre tilbøjelige til at bruge penge på pc'er eller på gadgets til en enkelt formål såsom kameraer eller GPS-enheder - og måske virtuelle -reality teknologi. Der er et sæt entusiastiske brugere, hvor jeg er en af dem, der vil være villige til at lade og tilslutte og samle disse ting, og vi får en fantastisk oplevelse, siger Googles Bavor. Og faktisk arbejder mange mennesker på hans team på applikationer til avancerede VR-teknologier, siger han. Men for at virtual reality kan gå nogen steder lige nu – og for at besvare spørgsmålet om, hvad i alverden det er godt for – skal det brede sig ud over den lille niche, siger Bavor.
Mark Zuckerberg siger, at virtual reality er den næste store computer- og kommunikationsplatform. Men Facebook og Google forsøger at få den udtalelse til at gå i opfyldelse på næsten modsatte måder.
Google har adskillige initiativer, der er designet til at hjælpe dets letvægtsindsats i virtual reality med at komme i gang. Det arbejder sammen med telefonproducenter for at sikre, at fremtidige smartphones understøtter Cardboard bedre. Det har opfundet en ny slags kamera for at gøre det nemmere at producere virtual reality-film, og det er ved at udvikle YouTube til en platform til at levere dem. Hvis det virker, kan Googles gimmick neutralisere virtual reality-headset, før de overhovedet bliver ordentligt etableret.
Der kræves ingen hovedrem
Karton opstod i en række begivenheder, der ser ud til at være guddommeligt udvalgt for at hjælpe Google-chefer med at prale af deres virksomheds åbenhed over for nye ideer. I foråret 2014 rejste David Coz, en softwareingeniør på Googles kontor i Paris, til virksomhedens hovedkvarter i Mountain View, Californien, med de første prototyper af Cardboard, som han havde lavet sammen med en kollega, Damien Henry, i tiden Google giver mulighed for sideprojekter. Coz demonstrerede det for nogle få mennesker, som kunne lide det og viste det til andre. Inden for få timer afleverede nogen Cardboard til Googles medstifter og administrerende direktør Larry Page, efter at han trådte ud af scenen ved virksomhedens ugentlige møde med alle hænder. Han kunne også lide det. Dagen efter kaldte Bavors chef, Sundar Pichai (som nu er Googles administrerende direktør), ham ind for at prøve det. Bavor løftede papkassen til ansigtet og blev transporteret til Paris takket være billeder fra Googles Street View-tjeneste. Da Bavors sind vendte tilbage til Mountain View, bad Pichai ham om at gøre prototypen til et rigtigt produkt, der skulle lanceres to måneder senere på Googles årlige konference for udviklere.
Den juni måned fik tusindvis af udviklere, Google-medarbejdere og journalister, der blandede sig ud af den næsten tre timer lange keynote, hver udleveret en brun pappakke på størrelse med en slank paperback. Det åbnede for at afsløre et sæt papbriller; et par velcro-lapper, to plastiklinser, en magnet og et gummibånd var også inkluderet. Enkle instruktioner forklarede, hvordan du folder enheden sammen, downloader en app og sætter din telefon inde for at hoppe ud i det virtuelle rum. Cardboards design blev opdateret denne sommer, men det forbliver stort set det samme. Appen deler en telefons skærm i to, og brillernes linser projicerer et lidt anderledes synspunkt til hvert af dine øjne, så din hjerne opfatter dybden. For at interagere med det, du ser på skærmen – for at vælge fra en virtuel menu, sige eller sætte en film på pause – trykker du på en knap på toppen af brillerne. Den svinger et stykke metalliseret stof mod telefonens touchskærm, som registrerer et tryk på en fingerspids.

Pap er let at folde og tage i brug med mange slags smartphones.
Det føles lidt fjollet at sætte din dyre lommecomputer af glas og metal i en brun boks, du lige har foldet sammen, og løfte den op i ansigtet. Men se nogen prøve Cardboard for første gang, og du vil normalt se et grin hurtigt dukke op under de almindelige brune briller. Der er magi i forskellen mellem dine forventninger og det, det leverer, siger Bavor. Du har allerede denne enhed i lommen, der, når du tilføjer noget pap, bliver til en god VR-fremviser.
Han har både ret og forkert. Det er noget overraskende, at din telefon kan fungere som virtual reality-headset. Men lige nu er Cardboard kun okay, ikke godt. I et par minutter er det fantastisk, men det ubehag og endda kvalme, som VR kan forårsage - når din krops følelse af, hvordan den bevæger sig, er i konflikt med det, den ser - rammer lettere, end de gør, når du bruger et headset som Rift. Nuværende smartphonehardware kan ikke opdatere den virtuelle verden tæt nok synkront med dit hoveds bevægelser, mens du ser dig omkring, hvilket er det, der forårsager køresyge. Rift fungerer godt delvist, fordi det har skåret den forsinkelse ned til mindre end 20 millisekunder, og selv da kan visning af nogle slags indhold stadig give nogle brugere kvalme. Cardboards latenstid er væsentligt større.
Google designede Cardboard uden hovedstrop i erkendelse af denne mangel – og for at gøre det mere socialt. Tanken er, at dine arme bliver trætte, før du overeksponerer dig selv, eller dine venner bliver sur for deres tur. Men en grund til, at Google VR-teamet nu er stort nok til at indtage sin egen bygning på Google-campus, er, at Bavor mener, at smartphones tilbyder en god nok oplevelse til nogle formål og snart vil blive meget bedre. Google taler med producenter om, hvordan deres enheder kan hjælpe med at løse Cardboards begrænsninger - for eksempel ved at opgradere deres bevægelsessensorer til at være mere nøjagtige og for at opdatere deres aflæsninger oftere, som dem i Samsungs Gear VR-enheder. Fordi dets Android-operativsystem driver 1,4 milliarder smartphones rundt om i verden, har Google betydelig indflydelse på de virksomheder, der fremstiller dem, og hvordan de klarer sig.
Qualcomm, som er førende på markedet inden for smartphone-processorer, har gjort bedre understøttelse af virtual reality til et salgsargument for sin nye flagskibschip, Snapdragon 820, som skal vises på mange Android-enheder i 2016. Producenter ser understøttelse af virtual reality som en prioritet for avancerede håndsæt, siger Jay Wright, der indtil denne uge var vicepræsident for produktstyring hos Qualcomm, som arbejdede med virtuel og augmented reality. Han sluttede sig til 3-D-designsoftwarefirmaet PTC, som købte en Qualcomm-gruppe, der arbejder med augmented reality-software. Det er blevet bevist, at der er en levedygtig oplevelse, siger han. Nu handler det om at forbedre ydeevnen.
Du har allerede denne enhed i lommen, der, når du tilføjer noget pap, bliver til en god VR-fremviser.
Cardboard kan også drage fordel af en Google-forskningsindsats kendt som Project Tango, som udvikler 3-D-sensorer og software til at hjælpe telefoner og tablets nøjagtigt at spore deres position i rummet. Qualcomm og konkurrerende chipproducenter Infineon og Intel er alle med om bord. Det er usandsynligt, at Google får meget hjælp fra sin konkurrent Apple, selvom dets enheder i øjeblikket fungerer med Cardboard såvel som avancerede Android-enheder gør. Ikke desto mindre, med fremskridtene, er tilføjelsesenheder som Samsungs Gear VR ikke nødvendige, ifølge Bavor. Vi foretrækker at tune smartphonens software og komponenter til at fungere godt i modsætning til at tilføje kompleksitet og ting, du skal oplade, siger han.
Strategi spil
Når du beder virtual reality-udviklere om at forudsige, hvad vi alle vil gøre med teknologien og hvorfor, hører du ofte forudsigelser om, hvordan vi fysisk vil engagere os i imaginære verdener og objekterne og menneskerne i dem. Oculus Rift leveres med en spilcontroller fra Microsofts Xbox, og Facebook vil også sælge komplicerede controllere, der kan bruges til at gribe og manipulere virtuelle objekter. Google forsøger i stedet at gøre virtuel virkelighed til en ny form for afslappet, for det meste passiv, underholdning som at se tv eller surfe på onlinevideoer – en der måske er mere tilbøjelig til at vinde et massepublikum og dermed blive en lukrativ platform for annoncer eller premium-indhold.
Cardboard-appen tilbyder en håndfuld af sådanne oplevelser, inklusive en version af Google Earth 3-D-kortprogrammet, hvor du flyver over byer eller bjergkæder, og en sød animeret kortfilm af en tidligere Pixar-direktør . Andre virksomheder kan oprette mobilapps til at vise deres eget indhold gennem Cardboard og vil tage dig med på klatring i Yosemite, skræmme dig med en kort gyserfilm eller sætte dig på scenen ved siden af Paul McCartneys klaver. Og denne sommer blev YouTube opgraderet til at være vært for, hvad der beskrives som 360-graders videoer, som ikke præsenterer dine øjne med 3-D-billeder, men giver en følelse af at være et andet sted ved at omslutte dig med en panoramavideo. De kan omgive dig med frenetiske dansere i en musikvideo, eller tage dig med til sneklædte Svalbard til se en solformørkelse . Snart vil meget mere imponerende 3D-videoer som den, der transporterede mig til Island, dukke op på YouTube. Til dette formål opfandt Google et kamera kaldet Jump; det er bygget af en ring af 16 små kameraer placeret således, at hvert punkt er fanget fra tre forskellige perspektiver, hvilket gør det muligt for software at flette dem ind i en 3-D-visning.
Jumps grundlæggende design er blevet frigivet gratis, og GoPro begynder at sælge en version af kameraet senere på året. Google vil tilbyde en assembler-tjeneste, der konverterer rå Jump-optagelser til 3D-oplevelser, der er klar til visning eller redigering uden beregning. Bavor forudser, at kameraerne bliver standard for store og små filmhold; ja, store medievirksomheder som ABC og Discovery Channel producerer allerede indhold til denne spirende virtual-reality-platform. Mercedes og Volvo har lavet Cardboard-apps til salgsfremmende formål. Alle med en smartphone og et Cardboard vil kunne se de smukkeste steder på jorden og deltage i vigtige begivenheder og øjeblikke i historien, siger Bavor.

Eleverne i New York så aztekiske ruiner gennem Cardboard.
Google tager fat på et kylling-og-æg-problem, der er fælles for enhver virksomhed, der forsøger at etablere sig som mellemmand på en ny markedsplads. Forbrugerne vil ikke købe ind i virtual reality, medmindre der er noget at opleve; indholdsvirksomheder vil ikke levere det uden et klar publikum. Den eneste måde at komme udenom er ved at subsidiere den ene side af markedet, siger Michael Cusumano, en ledelsesprofessor ved MIT, som har undersøgt, hvordan software- og forbrugerelektronikvirksomheder fremtryller nye virksomheder. Giv 3D-seere væk, eller betal softwareudviklere for at skabe applikationer eller andet indhold. Facebook forsøger at udfylde indholdshullet ved at hoste 360-graders video, som YouTube gør, samarbejde med indholdsvirksomheder som Netflix og opbygge en egen produktionsindsats kaldet Oculus Story Studio . Google subsidierer effektivt begge sider af markedet. Ved at lave håndsæt mere eller mindre gratis ud af enheder, vi allerede ejer, tilbyder det sine indholdspartnere et potentielt meget større publikum.
Philip Rosedale, grundlægger af den virtuelle verden Second Life og nu administrerende direktør for High Fidelity , en virksomhed, der har rejst 16 millioner dollars for at udvikle måder, hvorpå folk kan socialisere i virtual reality-miljøer, forudsiger, at både Googles og Facebooks projekter i første omgang vil skuffe folk, der forventer, at det bliver populært. Næste år kommer der et stort skub for at gøre VR til en succes, og det kommer ikke til at lykkes, siger han. Rosedale mener, at det vil tage et par år for Oculus at nå ud over et nichespilpublikum, eller for smartphones at være i stand til at give en bredt acceptabel oplevelse. Med henvisning til Bavors gruppe siger han: Jeg har stor respekt for det hold. Men jeg tror ikke, at det kan være overbevisende at lave VR i software oven på en mobilenhed i dag.
Bavor erkender, at Google og andre virksomheder, der investerer i virtual reality, har meget at lære, men han siger, at den eneste måde at gøre det på er at få teknologien ud til et betydeligt publikum. Og apparatet til at gøre det er allerede - måske alt for ofte - i vores hænder og foran vores øjne. Teknologien er her, siger han. Vi har set beviset på, at du kan skabe vidunderlige VR-oplevelser med nutidens smartphone-hardware; sensorerne og hardwaren og indholdet bliver kun bedre.