211service.com
Hemmeligheden bag et videospilsfænomen
Alle videospilsproducenter er mindre guder. De er trods alt i verden skabelse. Spilskaberen sætter bjergene ned og arrangerer dalene i hans eller hendes verden. Skaberen bestemmer over himlens nuance, vandets viskositet, fuglesangens tonehøjde og tyngdekraftens trækkraft. Skaberen typer Lad der være lys (eller C#-ækvivalenten), og der er lys. Skaberen vælger, hvordan og hvornår natten falder på, og om der vil være en ny daggry. Skaberen fremtryller, hvordan tiden fungerer (lineær, formbar eller noget helt andet) og skriver de kodestrenge, der danner de etablerede skabningers DNA. Så, når alt er planlagt, klikker skaberen RUN for at udføre et Big Bang.
Blandt sådanne guder er Markus Persson, den svenske skaber af Minecraft – et videospil, der i de fire år siden dets første udgivelse er blevet en sensation fra det 21. århundrede, spillet i soveværelser og klasseværelser rundt om i verden – noget af en Zeus. Mere end 22 millioner mennesker har betalt for at immigrere til hans verden og bosætte sig der (næsten tre gange så mange, som der bor i det gigantiske multiplayer-spil World of Warcraft), hvad enten det er på pc, smartphone eller videospilkonsol. Udgivet uden opbakning fra investorer eller udgivere, inspirerer Minecraft en ny generation af uafhængige spilproducenter til at slå ud på egen hånd og til at nærme sig deres medie på nye måder. I mellemtiden konkurrerer det overskud, det har genereret - 86 millioner dollars alene i 2012 - med verdens største underholdningsudgivelser.

Nogle projekter kræver mere indsats end andre: for eksempel en genskabelse af Frank Lloyd Wrights Fallingwater-residens (til venstre) og en struktur fra tv-showet Eventyr tid (ret).
Denne historie var en del af vores juli 2013-udgave
- Se resten af problemet
- Abonner
En sådan uforlignelig succes er uventet. Minecraft legemliggør få af de videospilmoder, der var aktuelle, da det dukkede op. Kodet i Java, et alment programmeringssprog, der lægger vægt på hastighed og lethed frem for de store muligheder i mere kraftfulde værktøjer, og det har pixelerede scenerier, der ikke har noget til fælles med de naturtro, polygonfyldte karakterer og objekter, der udgør de storslåede videospil. dag. Der er en vis lego-lignende charme og stump smukhed over de rektangulære skyer, der kaster skygger på spillets ærtegrønne bakker og de dumpede får, der strejfer omkring dem. Men i en branche, der traditionelt er besat af at jagte realisme og autenticitet, fremstår dens børnehaveæstetik i første omgang anakronistisk.
Her er et spil, der tilbyder en accelereret form for eksistens - af herredømme, men også for forvaltning.
Ting gennemgået
Minecraft
Tilgængelig på pc, Mac, Xbox 360, iOS, Android
Desuden, hvor skaberne af spil med store budgetter nu er lige så meget filminstruktører som guder – der hyrder deres spillere gennem scener og behandler deres karakterer som skuespillere med manuskriptforfattede dialoglinjer og sceneanvisninger – placerer Minecraft sine spillere i spillets verden med få. direktiver. Der er næsten ingen mål eller befalinger til at vejlede eller moderere adfærd, bortset fra dem, som spillerne selv har lavet. Så hvad er årsagen til spillets succes? Dets intelligente design afslører en urmagers præcision, mens den elementære frihed, det giver sine indbyggere, griber ind i nogle primale, uimodståelige menneskelige drifter.
I begyndelsen får du din egen algoritmisk genererede verden (hvert nyt spil skaber en vidde af blokeret geologi, som ingen, ikke engang Persson, har set før), og lidt mere end titlen fungerer som et fingerpeg om dine opgaver: at mine og at lave. Disse tvillingeevner – ødelæggelse og skabelse – er knyttet til spillets to hovedknapper. Tryk på en, og din stumpede arm vil blafre foran dig med komisk hastighed og gentagelse, slibe væk på det objekt, du kigger på, og til sidst reducere det til en flydende terning af materiale, der kan samles og opbevares i dit inventar. Høstens art afhænger af det materiale, du udvinder. At hugge et træ vil producere en blok af træ. At hugge en klippeflade vil give en luns granit. Hammer stranden, og du vil nappe en terning sand.
Med disse råvarer er du fri til at bygge. Først kan du eksperimentere med en taljehøj væg, hvor du lægger blokke side om side i en lige linje. Nu, opmuntret af din succes, forvandler du det til en af de fire vægge i et lille hus, og spærrer lyset ude med et fladt tag, før du banker ind ad døren, som du forsømte at tage højde for i det originale design. I mellemtiden har solen hjulet på himlen, ubemærket af novice. Natten falder på, og de uhyggelige lyde af kradsende monstre opstår. På dette tidspunkt skifter Minecrafts stemning, og du indser, at såvel som en kravlegård for fantasien, er dette også en verden af fare.
Minecraft placerer sin spiller i spillets verden med få direktiver. Der er næsten ingen mål.
Du trækker dig tilbage i din skabning eller, hvis den forbliver ufærdig, udhuler du i hast en hule i siden af et bjerg, hvor du kan dirre og krybe til morgenen, når skeletterne og zombierne forsvinder, og du er fri til at vende tilbage til din konstruktion. Spillets rytme etableret – opbyg i løbet af dagen, husly om natten – du fortsætter med den kaotiske implementering af dine halvdårlige ideer. Hytten bliver til en hytte bliver til en hytte bliver til et hus bliver til et palæ bliver til et slot. Gennem en rudimentær tutorial lærer du, at visse blokke kræver visse værktøjer, og ved at bruge en håndværksbænk begynder du at skabe simple redskaber: en hakke, en skovl, en hakke, et sværd. I takt med at rækken af blokke, du har høstet, bliver større, udvides rækken af boligelementer, du kan bygge, og snart bliver din bolig indrettet med stearinlys, malerier, kunstfærdige trappeopgange og karnapper.

For at genskabe noget som Taj Mahal (til venstre), kan blokke med usædvanlige farver omhyggeligt opsøges og udvindes eller smedes, hvilket gør spillet til en slags skurvognsjagt. Til højre er en uspoleret scene fra Minecraft.
Fornøjelsen ved at bygge modsvares af spændingen ved ødelæggelse, vores spil afspejler selve livets rytmer: fødsel, død og genfødsel. Minecraft forstår, at for mennesker er skabelsesforretningen tæt forbundet med overlevelsesvirksomhed. Truslen fra nattemonstrene bringer fokus til din branche, mens rigdommen af materialer, der findes i verden, letter det personlige præg og opmuntrer til håndværk.
Måske ville dette være nok til at gøre Minecraft til en millionsælger, men det, der har forvandlet succes til sensation, er det sociale aspekt af spillet. Ikke alene opfordres spillere til at gå ud af dets grænser til YouTube for at dele tips eller vise deres store designs frem, men spillet giver også mulighed for fælles byggeprojekter, hvor spillere kan besøge hinandens verdener og samarbejde om virtuelle pyramider, en replika i skala. af Taj Mahal, eller et fuldt kortlagt Westeros, det fiktive land fra HBO's tv-serie Game of Thrones . Inkluderingen af gigantiske, håndbyggede logiske porte har gjort det muligt for nogle smarte spillere at bygge fungerende computere, skriblet pralende ind i landskabet, mens andre spillere har valgt blot at rejse til jordens centrum.
Sidste år overhalede dette indie-spil Activisions blockbuster-krigsspil Call of Duty som den mest spillede titel på Microsofts Xbox Live. Implikationerne af denne bedrift spænder vidt. For det første viser det, at et skabelsesspil snarere end et skydespil kan stige til dominans. Det bekræfter også, at i modsætning til storudgivernes visdom er spillere mere interesserede i udtryksfulde og interessante interaktioner end simpel grafisk dygtighed, hvis charme er flygtig.
For en generation af unge spilskabere, bemyndiget af mere tilgængelige værktøjer og allestedsnærværende platforme, herunder mobile enheder, giver spillet kommerciel inspiration. I et medie, der udsprang fra studerendes indsats og soveværelsesprogrammering kun for at se magten uundgåeligt skifte til virksomheder og i sidste ende megaselskaber, er det igen muligt for soveværelsesprogrammøren at blive mangemillionær. Siden Minecraft blev fremtrædende, er hundredvis af unge spillere blevet inspireret til at lave deres egne spil, enten gennem struktureret læring i skoler eller ved at bruge gratis eller billige værktøjer som GameMaker på egen hånd. Takket være Minecrafts eksempel og den lette selvudgivelse gennem kanaler som Apple App Store, Googles Play Store og Steam, nyder uafhængige videospilstudier en hidtil uset byge af succes.
Passende så måske, at Perssons formål med spillet er noget evangelisk, selvom det ikke afsløres før de afsluttende tekster. Mens Minecrafts løse, spillerdefinerede mål er dets stærkeste trækplaster, er der et slutspil for dem, der føler behov for at slå et videospil i stedet for blot at nyde et. Hvis en kæmpe drage på dette tidspunkt bliver opdaget og fældet, vil det afslutte historien. Belønningen for at besejre dragen er et digt, skrevet af den irske forfatter Julian Gough, der beskriver Minecraft som en drøm. Det lyder:
Denne spiller drømte om sollys og træer. Af ild og vand. Den drømte, den skabte. Og den drømte, at den blev ødelagt. Den drømte, den jagede, og blev jaget. Den drømte om ly … Og spilleren begyndte at trække vejret hurtigere og dybere og indså at den var i live, den var i live, de tusinde dødsfald havde ikke været virkelige, spilleren var i live … Og spillet var slut, og spilleren vågnede op fra drømmen . Og spilleren begyndte en ny drøm. Og spilleren drømte igen, drømte bedre.
Minecrafts mainstream-appel ligger måske ikke i poesien gemt væk i et slutspil, som de færreste vil se, men det er at finde i denne poesiens følelse. Her er et spil, der sætter mennesker i stand til at opleve en accelereret form for eksistens - af herredømme, men også for forvaltning. Det tydeliggør de ældgamle bånd mellem kreativitet og overlevelse og vidunderet ved samarbejde, samarbejde og fællesskab, både i sin verden og i virkeligheden på den anden side af skærmen. Dette er en opskrift, der demonstrerer, hvordan videospildesign, i de rigtige hænder, kan ophøjes til en kunstform, der er lige så mærkelig og vidunderlig som enhver anden, der afslører dybe sandheder om den menneskelige tilstand.
Simon Parkin er forfatter til Videospils illustrerede historie (Udgivelsesbilag).
