Højere spil

I den populære fantasi er skak ikke som en stavebi eller Trivial Pursuit, en konkurrence for at se, hvem der kan gemme flest fakta i hukommelsen og konsultere dem hurtigt. I skak, som i kunst og videnskab, er der masser af plads til skønhed, subtilitet og dyb originalitet. Skak kræver strålende tænkning, angiveligt den eneste bedrift, der ville være – for evigt – uden for enhver computers rækkevidde. Men i et årti har mennesker måttet leve med det faktum, at et af vores arts mest berømte intellektuelle topmøder – titlen som verdensmester i skak – skal deles med en maskine, Deep Blue, som slog Garry Kasparov i et stærkt offentliggjort kamp i 1997. Hvordan kunne det være? Hvilken lære kan man drage af denne chokerende forstyrrelse? Har vi lært, at maskiner faktisk kunne tænke lige så godt som de klogeste af os, eller var skak alligevel blevet afsløret som ikke så dybt et spil?





Verdensskakmester Garry Kasparov under sit sjette og sidste parti mod IBM's Deep Blue i 1997. Han tabte i 19 træk.

De følgende år oplevede to andre menneske-maskine skakkampe, der skiller sig ud: en hårdt kæmpet uafgjort mellem Vladimir Kramnik og Deep Fritz i Bahrain i 2002 og uafgjort mellem Kasparov og Deep Junior i New York i 2003, i en række spil, der New York City Sports Commission kaldte det første verdensmesterskab i skak godkendt af både Fédération Internationale des Échecs (FIDE), det internationale styrende organ for skak, og International Computer Game Association (ICGA).

TR35

Denne historie var en del af vores september 2007-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Dommen om, at computere er menneskers ligeværdige væsener i skak, kunne næppe være mere officiel, hvilket gør skænderiet desto mere patetisk. Undskyldningerne har nogle gange denne form: Ja, men maskiner spiller ikke skak, som mennesker spiller skak! Eller nogle gange dette: Hvad maskinerne gør, er det ikke virkelig overhovedet at spille skak. Nå, hvad så ville virkelig spille skak?

Dette er ikke et trivielt spørgsmål. Det bedste computerskak kan næsten ikke skelnes fra det bedste menneskelige skak, bortset fra én ting: computere ved ikke, hvornår de skal acceptere remis. Computere – i det mindste eksisterende computere – kan ikke kede sig eller genere, eller angste for at miste respekten fra de andre spillere, og det er aspekter af livet, som menneskelige konkurrenter altid skal kæmpe med, og nogle gange endda udnytte, i deres spil . At tilbyde eller acceptere remis, eller at træde tilbage, er den ene beslutning, der åbner den hermetisk lukkede verden af ​​skak til den virkelige verden, hvor livet er kort, og der er ting, der er vigtigere end skak at tænke på. Denne grænseoverskridelse kan simuleres med en vilkårlig regel, eller ved at tillade computerens handlere at træde til. Menneskelige spillere forsøger ofte at intimidere eller genere deres menneskelige modstandere, men det er ligesom det skjulte skub og skub, der foregår i fodboldkampe. Computeres uigennemtrængelighed for denne form for gamemanship betyder, at hvis du overhovedet slår dem, skal du slå dem retfærdigt – og er det ikke bare det, Kasparov og Kramnik ikke var i stand til?

Ja, men hvad så? Siliciummaskiner kan nu spille skak bedre end nogen proteinmaskiner kan. Big deal. Denne rolige og fornuftige reaktion er dog svær for de fleste at opretholde. De kan ikke lide tanken om, at deres hjerner er proteinmaskiner. Da Deep Blue slog Kasparov i 1997, var mange kommentatorer fristet til at insistere på, at dens brute-force søgemetoder var helt i modsætning til de udforskende processer, som Kasparov brugte, da han fremtryllede sine skaktræk. Men sådan er det simpelthen ikke. Kasparovs hjerne er lavet af organiske materialer og har en arkitektur, der er bemærkelsesværdig ulig den i Deep Blue, men det er stadig, så vidt vi ved, en massivt parallel søgemaskine, der har en enestående række af heuristiske beskæringsteknikker, der forhindrer den i at spilde tid på usandsynlige grene.



Sandt nok er der ingen tvivl om, at investeringer i forskning og udvikling har en forskellig profil i de to tilfælde; Kasparov har metoder til at udvinde gode designprincipper fra tidligere spil, så han kan genkende og beslutte sig for at ignorere enorme dele af det forgrenede træ af mulige spilfortsættelser, som Deep Blue var nødt til at gennemgå i serier. Kasparovs tillid til denne indsigt betød, at formen af ​​hans søgetræer - alle noderne eksplicit evalueret - uden tvivl adskilte sig dramatisk fra formen af ​​Deep Blues, men dette udgjorde ikke en helt anden måde at vælge et træk på. Hver gang Deep Blues udtømmende søgninger lukkede for en type af vej, som den havde nogle midler til at genkende, kunne den genbruge den forskning, når det var passende, ligesom Kasparov. Meget af dette analytiske arbejde var blevet udført for Deep Blue af dets designere, men Kasparov havde ligeledes nydt godt af hundredtusindvis af personår af skakudforskning, som blev overført til ham af spillere, trænere og bøger.

Det er interessant i denne henseende at overveje forslaget fra Bobby Fischer, som har foreslået at genoprette skakspillet til dets tilsigtede rationelle renhed ved at kræve, at de store brikker tilfældigt placeret på bagerste række ved starten af ​​hvert spil (tilfældigt, men i spejlbillede for sort og hvid, med en hvid-firkantet biskop og en sort-firkantet biskop, og kongen mellem tårnene). Fischer Random Chess ville gøre bjerget af huskede åbninger næsten fuldstændigt forældede, for både mennesker og maskiner, da de ville komme i spil meget mindre end 1 procent af tiden. Skakspilleren ville blive kastet tilbage til grundlæggende principper; man skulle gøre mere af det hårde designarbejde i realtid. Det er langt fra klart, om denne ændring i reglerne ville gavne mennesker eller computere mere. Det afhænger af, hvilken type skakspiller, der er mest afhængig af, hvad der i virkeligheden er udenadshukommelse.

Faktum er, at søgerummet for skak er for stort til selv Deep Blue at udforske udtømmende i realtid, så ligesom Kasparov beskærer den sine søgetræer ved at tage beregnede risici, og ligesom Kasparov får den ofte disse risici forudberegnet. Både manden og computeren udfører formodentlig enorme mængder af brute force-beregninger på deres meget forskellige arkitekturer. Når alt kommer til alt, hvad ved neuroner om skak? Ethvert arbejde de do skal bruge brute force af en eller anden slags.



Det kan se ud til, at jeg stiller spørgsmålet ved at beskrive arbejdet udført af Kasparovs hjerne på denne måde, men arbejdet skal udføres på en eller anden måde, og ingen måde at få det gjort Andet end denne beregningsmæssige tilgang nogensinde er blevet formuleret. Det holder ikke at sige, at Kasparov bruger indsigt eller intuition, da det blot betyder, at Kasparov ikke selv har nogen forståelse for, hvordan de gode resultater kommer til ham. Så da ingen ved, hvordan Kasparovs hjerne gør det – mindst af alt Kasparov selv – er der endnu ingen beviser overhovedet for, at Kasparovs midler er så meget ulige de midler, som Deep Blue udnytter.

Folk bør huske dette, når de er fristet til at insistere på, at Kasparov selvfølgelig spiller skak på en måde, der er helt anderledes end, hvordan en computer spiller spillet. Hvad i alverden kunne provokere nogen til at gå ud på den måde? Ønsketænkning? Frygt?

I en leder skrevet på tidspunktet for Deep Blue-kampen, Mind over Matter (10. maj 1997), New York Times mente:



Den virkelige betydning af denne overhypede skakkamp er, at den tvinger os til at overveje, hvad der om noget er unikt menneskeligt. Vi foretrækker at tro, at noget adskiller os fra de maskiner, vi udvikler. Måske findes det i sådanne begreber som kreativitet, intuition, bevidsthed, æstetisk eller moralsk dømmekraft, mod eller endda evnen til at blive intimideret af Deep Blue.

Evnen til at blive intimideret? Er det virkelig en af ​​vores værdsatte kvaliteter? Ja, ifølge Tider :

Ingen ved nok om sådanne egenskaber til at vide, om de virkelig er hinsides maskiner i det lange løb, men det er rart at tro, at de er det.

Hvorfor er det rart at tænke sådan? Hvorfor er det ikke lige så rart – eller pænere – at tænke på, at vi mennesker kan lykkes med at designe og bygge hjernebørn, der er endnu mere vidunderlige end vores biologisk fødte børn? Kampen mellem Kasparov og Deep Blue afgjorde ikke noget stort metafysisk problem, men det afslørede bestemt svagheden i nogle udbredte meninger. Mange mennesker klynger sig stadig med hvide knoer til en sprød vision af vores sind som mystiske immaterielle sjæle, eller – lige så romantiske – som produkter af hjerner, der er sammensat af vidundervæv, der er involveret i irreducible ikke-beregningsmæssige (måske alkymistiske?) processer. De synes ofte at tænke, at hvis vores hjerner var i virkeligheden lige proteinmaskiner, vi kunne ikke være ansvarlige, elskelige, værdifulde personer.

At finde den konklusion attraktiv viser ikke en dyb forståelse af ansvar, kærlighed og værdi; det viser en overfladisk forståelse af kræfterne i maskiner med billioner af bevægelige dele.

Daniel Dennett er meddirektør for Center for Kognitive Studier ved Tufts University, hvor han også er professor i filosofi.

skjule