Hvor stor teknologi kaprede sine skarpeste, sjoveste kritikere

UDFØRELSE FOTOS





Det var oprindeligt ikke meningen, at Bruce Sterling skulle være en del af diskussionen. Det var den 13. marts 2010 i Austin, Texas, og en lille gruppe designere stod på scenen på South by Southwest interaktive festival og talte om en ny disciplin, de kaldte designfiktion.

De bad mig om at deltage i panelet i sidste øjeblik, fortæller Sterling og griner. De vidste, at jeg havde været [involveret med] South by Southwest i lang tid, og det ville give dem noget cred.

  • MALTESE FALCON / 1930

    Dashiell Hammetts MacGuffin var et stykke protodesignfiktion.



  • FLAVANOID / 2007

    En bærbar enhed, der måler din aktivitet og bruger dataene til at ændre din avatar i den virtuelle verden Second Life.

  • SLOW MESSENGER / 2007

    Denne gadget sænker bevidst modtagelsen af ​​beskeder for at skubbe tilbage mod en forhastet kultur, der altid er på.

  • KNAPPER: BLINDKAMERA / 2010

    Sascha Pohflepps digitalkamera har ingen linse: i stedet viser det dig et billede taget og delt af en anden på nøjagtig samme tidspunkt.



  • LILLE PRINTER / 2012

    En designfiktionsidé, der blev et rigtigt produkt, Berg Londons chirpy termiske printer tog dit feed med sociale medier, nyheder og vejropdateringer og forvandlede det til et fysisk objekt.

  • TBD KATALOG / 2014

    Kombinerer Silicon Valley feber drømme med en satirisk SkyMall præsentation.

  • UINDVUDTE GÆSTER / 2015

    Denne kortfilm af Superflux viser en ældre mand, der får overhånd over overvågningsudstyr.



  • 6ANDME / 2015

    Tjenesten analyserer dine konti på sociale medier for at diagnosticere forskellige fiktive lidelser.

Spørgsmålet om forudsigelser

Denne historie var en del af vores marts 2020-udgave

  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

En science fiction-romanforfatter, der havde hjulpet med at lancere cyberpunk-bevægelsen i 1980'erne, havde Sterling faktisk opfundet udtrykket designfiction i en bog fra 2005, men han havde ikke ligefrem taget ejerskab af det stadig tågede koncept. Det, der skete den dag, gjorde det dog meget mere klart og satte gang i en eksplosion af ideer for alle fremmødte.



Folk gik ud af det rum, og de var sådan set synligt rystede, siger han. En eller anden fyr kom op bagved og sagde til os med denne blege form: 'Jeg tror, ​​jeg begynder at få det.'

Panelets arrangør var Julian Bleecker, en kunstner, teknolog og produktdesigner fra Los Angeles. Han ønskede at dele sit arbejde - en ny praksis, hvor designere og ingeniører brugte deres færdigheder til at gå ud over blot at tænke op og lave prototyper af nye forbrugerprodukter. Han ønskede, at de skulle skabe genstande, der ikke var beregnet til at være rigtige produkter, men kunne har været, og bruge dem som
portaler til at tale om i morgen.

Designfiction er en blanding af science fact, design og science fiction, skrev Bleecker på sin blog i 2009. Den genkombinerer traditionerne for skrivning og historiefortælling med materialefremstilling af objekter. Objekterne lavet i designfiktion er diagetiske prototyper, foreslog han. De er rekvisitter, der hjælper med at fokusere fantasien og spekulere over mulige nære fremtidige verdener - uanset om det er dybtgående forandring eller simple, endda verdslige sociale praksisser.

Et af de tidligste eksempler er den afdøde kunstner Sascha Pohflepps Knapper: Blindkamera . Fremstillet i 2010, er det et slankt udseende digitalkamera, der tager det minimale, æstetiske efter Apples industrielle design til det yderste. Den har kun én knap, en lille farveskærm og tilsyneladende ingen linse. Tryk på knappen og det, som ethvert andet kamera, fanger et øjeblik i form af et fotografi. Forskellen er, at det ikke er et øjeblik af dine tid. I stedet forbinder kameraet til internettet for at finde et andet billede taget og delt af en anden på det nøjagtige tidspunkt, hvor du trykkede på knappen, downloader det og viser det på skærmen.

Det var en genialt simpel idé, men afgørende var det ikke bare et stykke konceptkunst eller en rekvisit i en spekulativ film eller en kunststuderendes mock-up. Det var en rigtig, fungerende enhed. Pohflepp byggede den ud fra en Sony Ericsson-mobiltelefon og kode, han selv havde skrevet.

Det er et objekt, der på en eller anden måde er gennemsyret af en slags fortællende funktion, siger Bleecker. Det hjælper med at fortælle en historie; det skubber og trækker på karakterer på bestemte måder. Jeg tror, ​​det klassiske eksempel er Malteserfalken. Hitchcock kaldte dem MacGuffins. Det er den ting, som dramaet udvikler sig og udvikler og bevæger sig omkring.

I designfiktion er fremstillingsprocessen – i stedet for blot at forestille sig – processen med at lære. Jeg vil ikke afvise betydningen eller vigtigheden af ​​en god kreativ idé, men ideer er lidt som en skilling et dusin, siger Bleecker.

Tilbage i 2007 havde han bygget Slow Messenger, en håndholdt enhed, der modtog beskeder, men forsinkede præsentationen af ​​dem - med minutter, dage eller nogle gange endda år. Det skød på ideen om øjeblikkelig, altid-på-kommunikation, som internettet satte ind på os. Kort efter det var han med til at stifte Near Future Laboratory, et studie, der producerede denne form for udforskningsarbejde.

Laboratoriet skabte ting som TBD Catalogue, et magasin i SkyMall-stil fyldt med sjove reklamer for engangs-, meget plausibelt muliggørlig nær fremtidig forbruger-lort med en tone, der minder om Paul Verhoevens satiriske sci-fi-film Robocop og Starship Troopers . Så er der 6andMe, en tjeneste, der analyserer dine sociale medier-konti og diagnosticerer formodede sociale medier-relaterede patologier. (Systrom's Anxiety, opkaldt efter Instagram-medstifteren, er drevet til at optage øjeblikke af ens liv af frygt for ikke at kunne gentage dem i fremtiden; Seks graders jalousi er, når vi misunder nogen for at få flere likes.) Disse sygdomme er alle fiktive, som tjenestens analyse er, men de falske rapporter er uhyggeligt velkendte for alle, der har brugt tid på nervøst at tjekke Twitter- eller Instagram-feeds.

Efterhånden som designfiktion dukkede op, viste det sig, at regeringer, multinationale virksomheder og kunstgallerier alle var interesserede i at udforske, hvordan fremtiden så ud, og fascinerede af de karismatiske objekter, som bevægelsen producerede. The Near Future Lab sluttede sig til en række andre boutique-bureauer, der tilbød spekulative tjenester til deres kunder.

modificeret spilcontroller kunstner langsom messenger
  • 1. Et nær fremtidsprojekt

    at skabe en unik controller til spillet Katamari Damacy.

  • 2. Bleeckers skitser

    spekulerer på, hvilke bevægelser i den virkelige verden er passende at gøre til handlinger i spillet. Kunne snowboarding bruges til at styre din karakter?

  • 3. En prototype

    for Slow Messenger, som forsinker indgående post med så meget som et årti.

Vi bruger objekter til at stille 'Hvorfor/Hvorfor ikke?'-spørgsmål, forklarer Scott Smith, en af ​​grundlæggerne af Changeist, et konsulentfirma, der nu er baseret i Holland, og som hovedsageligt arbejder med store institutioner. Vi forsøger at bruge disse bureaukratiers velkendte former og sprog til at tale tilbage til dem – manualer, kort, formularer, kits, procedurer, organisationer og så videre.

Designfiktion udvidede sig hurtigt fra en praksis til en æstetik: en stil, der brugte sprogene i forbrugerproduktdesign og reklamer til at skabe fiktive objekter, der er så øjeblikkeligt kendte for publikum, at de føles virkelige, tætte eller endda uundgåelige. Det er den følelse af, at noget er foruroligende, men blot et par minutter ude i fremtiden, som du får fra enhver dystopisk app i Sort spejl eller den allestedsnærværende stemmeassistent i Spike Jonzes film Hende .

Da stilen blev mainstream og kommerciel, begyndte den dog at ændre sig. I 2011 udgav glasproducenten Corning A Day Made of Glass, der skildrer en dag i livet for en smertefuldt perfekt udseende familie. Dens fem minutters slanke konceptvideo viser, at hver enkelt glasoverflade - vinduer, spejle, bordplader - bliver til touchskærme. Dets 26 millioner YouTube-visninger førte til, at magasinet Marketing Daily kaldte det den mest sete virksomhedsvideo nogensinde. Så blændende og højteknologisk som det så ud ved udgivelsen, føles det ret kedeligt og naivt – endda dystopisk – ni år senere. Endnu vigtigere, det mangler fuldstændigt i den anarkiske, kritiske holdning, der prægede tidligt, ægte designfiktionsarbejde. Det var et tegn på, hvordan virksomhedernes interesser ville tilegne sig designfiktion - og declaw det.

Et nyere eksempel er en Amazon-annonce fra maj 2019 for Echo-smarthøjttaleren Caring Is Sharing. Det 30 sekunder lange spot viser en ung mand, der bringer sin bedstefar et Echo og installerer det i sin lejlighed, formentlig for at holde ham med selskab og for at lade familiemedlemmer holde kontakten med ham. Han er gnaven over det i starten, tilbageholdende med at erkende det, men næste gang hans barnebarn kommer på besøg, bruger han det glad.

Selvom det ved første øjekast ser ud som enhver anden tv-reklame, ligner og føles Caring Is Sharing uhyggeligt meget Uninvited Guests, en fem-minutters satirisk film lavet af Superflux, et London-baseret spekulativt designbureau, i 2015. Denne video portrætterer på samme måde en gammel mand, der bor for sig selv, som har fået en række overvågningsudstyr af velmenende familiemedlemmer: en smart gaffel, der måler næringsstofferne i hans mad og napper ham om hans salt- og fedtindtag, en smart vandrestok, der skælder ham ud, hvis han får ikke sine anbefalede daglige skridt, og en enhed, der forbindes til hans seng for at sikre, at han får nok søvn. Men i stedet for at bukke under for disse enheders indtrængen – som i Amazon-annoncen – finder hovedpersonen i Uninvited Guests måder at narre dem på. Han lægger den smarte gaffel i en tallerken salat, mens han spiser fish and chips, betaler en lokal teenager i øl for at gå med den smarte stok for ham, og hober bøger på sin seng, så det ser ud, som om han sover, når han ser fjernsyn.

Superflux' medstifter Anab Jain havde ikke set Amazon-filmen, da jeg talte med hende, men hun er klar over, at virksomheder har brugt den spekulative tilgang til markedsføring. Det er dybt problematisk, siger hun. Det er derfor, vi siger nej til at arbejde mere, end vi siger ja. Jain, som foretrækker udtrykket spekulativt design eller kritisk design (fordi helt ærligt, alt design er fiktion, indtil det er ægte), siger, at nogle potentielle kunder taler om kritikken og spørgsmålet, men i sidste ende vil de bare have en PR-øvelse.

For Bleecker er det ikke, hvad designfiktion skal være. Der er en række af den slags film, der i bund og grund er markedsføringsøvelser, siger han. Der var ingen mening med, at det var meningen, at de skulle bruges internt til at reflektere over og overveje retninger, som virksomheden går. De kommer bestemt til at virke som reklamer: 'Se, vi er futuristiske, vi har masser af koncepter, der relaterer til fladskærme og grafik, der cirkulerer og hvirvler rundt.'

På mange måder er designfiktionens vej fra en smart, anarkistisk bevægelse til et markedsføringssprog for de industrier, den satte sig for at lyse, smerteligt velkendt.

Sidste år hævdede designer og kunstner Tobias Revell, at spekulativt design ikke har formået at opnå de meningsfulde redskaber til forandring, som vi engang håbede på. Det var blevet, sagde han, en hvidvaskningsøvelse for teknologivirksomheder.

Andre antyder i mellemtiden, at det aldrig ville være i stand til at nå sine oprindelige mål: det var for pakket ind i virksomhedshegemoni fra begyndelsen, for eksklusivt og elitært. Designfiktion var fokuseret på projekter, der tydeligt afspejler frygten for at miste førsteverdensprivilegier i dystre, dystopiske fremtider, skrev den brasilianske designduo A Parede i 2014.

Måske mere praktisk stod de, der arbejdede i marken over for et andet, også velkendt problem: de skulle balancere deres ønske om at udføre kritisk arbejde med deres behov for at betale regningerne. Dette udvandede uundgåeligt deres evne til at opnå afstand til de organisationer, der løftede deres ideer og æstetik.

For bureauer som Superflux og Changeist betyder det at fortsætte med at tage virksomhedskontrakter og bruge pengene til at arbejde på mere personlige projekter. Andre har selv taget job hos regeringer eller big tech. Men selvom overfladen måske er blevet fanget af Hollywood og reklameindustrien, er der stadig nogle, der stikker af og prøver at navigere en vej mellem de kritiske og virksomhederne.

Og så er der Bleecker selv. Ti år senere driver han stadig Near Future Lab, arbejder med kunder, bygger objekter fra fremtiden og smider sit eget mærke af vilde ideer ud. Men han arbejder også på Omata, en lille tomandsvirksomhed, der laver højteknologisk cykeltilbehør. Dens flagskibsprodukt er en skærmløs cykelcomputer til $550, der ligner et kæmpe schweizisk ur. Det er et produkt for privilegerede førsteverdenere, ikke et værktøj til forandring; det er et smukt objekt, åbenlyst kærligt designet og født ud af Bleeckers meget personlige tvangstanker. Men det er også en bevidst udfordring til ideen om, hvad der kan forventes af sådan en enhed.

Det virkede næsten for mig som om … det skulle være noget uventet, siger han.

Ved at gøre det modsatte af alt, hvad virksomheders teknologivirksomheder kan prøve – modsætningen til en suite af udskiftelige, billige, krympede touch-screen dimser – er Omata forankret i designfiktion med dens mission at udfordre os til at forestille os andre fremtider og se verden anderledes.


Tim Maughan er journalist og forfatter. Hans debutroman Infinite Detail blev valgt af The Guardian som deres bedste science fiction-bog i 2019.

skjule