Inde i den første VR-temapark





Jeg står på en mørk platform i kanten af ​​en labyrint af grå vægge, hvor to guider hjælper mig i mit gear. De placerer en voluminøs hjelm fyldt med et virtual reality-headset, hovedtelefoner og gestusgenkendelseshardware på mit hoved og hjælper mig med at spænde en modificeret bærbar på ryggen.

Guiderne træder væk. Jeg stirrer gennem mit headset på en blå-linet digital afgrund. Pludselig åbner det endeløse rum foran mig sig med et virtuelt syren af ​​elektricitet , afslører indgangen til et gammelt tempel, gemt dybt i en frodig jungle, hvor gamle udskæringer og glemte skatte venter på min inspektion.

The Voids logo dekorerer en væg på dets kontor i Lindon, Utah.



Tøvende træder jeg frem, nysgerrig efter at udforske, men usikker på, hvad der vil ske. Jeg rækker ud for at røre ved en af ​​de smuldrende stenvægge på min venstre side, og selvom den ikke føles helt, som den ser ud, er den der, hvilket er betryggende. Der ser ud til at være en glødende fakkel på væggen; Jeg rækker ud og mærker noget, der virkelig kunne være en fakkel, så jeg tager den op og bruger den til at lyse min vej, mens jeg vandrer ned ad de mørke gange og inspicerer udskæringer og statuer langs siderne.

Ind imellem kører jeg min frie hånd over en mur eller en falden sten, bare for at få et realitetstjek; ja, der stadig. En ild brænder midt i den ene gang, og jeg mærker faktisk dens varme i mit ansigt. På et tidspunkt, stående i en hule på en vakkelvorn platform med udsigt over en underjordisk pool, presser jeg min hånd ind på et lille podium foran mig, og platformen buldrer og rejser sig fra jorden. Til sidst udspionerer jeg et rum fyldt med glødende skatte foran mig, men irriterende nok gør et virtuelt jordskælv afstanden umulig, før jeg kan fange noget af det.

Jeg er henrykt, og de dusin kilo elektronik, der tynger mig, ser ud til at smelte væk.



Jeg udforsker Void, et nyt underholdningscenter, der bygges i forstæderne til Salt Lake City. Den kombinerer virtual reality med elementer fra den virkelige verden, som vægge, vind og vandsprøjter. Du går rundt og rører ved ting, der matcher en række fantastiske verdener, du ser gennem et VR-headset.

Der sker meget i virtual reality i disse dage, meget af det rørt af Facebooks beslutning om at købe headset-producenten Oculus for 2 milliarder dollars i 2014. Oculus' første forbruger-headset, Rift, udkommer endelig denne vinter. I mellemtiden har Google og Samsung frigivet enheder, der lader dig se ind i virtuelle verdener på din smartphone.

Top: The Void bygger sin egen teknologi, men indtil videre inkluderer dets sammenbrudte udstyr ting som et virtual reality-headset, en hjelm og en modificeret computer båret som en rygsæk.

Nederst: Vægge på Voids beta-scene er arrangeret, så de kan bruges til en bred vifte af oplevelser, som at navigere i et forfaldent tempel eller et futuristisk forskningsanlæg.



Men selvom disse enheder bringer en helt ny form for underholdning til din stue, tænker skaberne af Void større. Anført af Ken Bretschneider, en tech-iværksætter, der tidligere har skabt internetsikkerhedsfirmaet DigiCert, bygger virksomheden et otte hektar stort spilcenter i Pleasant Grove, Utah, muligvis det første af flere rundt om i landet. Grupper på seks til otte headset-klædte besøgende vil betale $34 stykket for at udforske virtual reality sammen i 20 minutter ad gangen, rundt på 60 gange 60 fods scener fyldt med tætte skumvægge, fyldt med effekter som vand og vind.

At udforske The Void kræver udstyr såsom et hjelmforbundet headset, som er forbundet med en computer på ryggen.

Selvom fuldstørrelsesversionen af ​​Void ikke er beregnet til at åbne før i august eller september, sælger virksomheden allerede ud af tidsslots på et betacenter, der er forbundet med dets kontor i nabolandet Lindon. Der betaler nysgerrige besøgende $10 stykket for at prøve de første interaktive oplevelser, som på dette tidspunkt kun strækker sig over seks eller syv minutter og er sat på en scene, der kun er 30 gange 30 fod.



Det er der, jeg er. Og selvom det kun er en fjerdedel af størrelsen af ​​etaper, der er planlagt, er det stadig mere end stort nok til, at jeg kan føle mig betaget (og en smule forskrækket), mens jeg går gennem det gamle tempel og senere et snusket futuristisk forskningsanlæg, hvor jeg har at skyde kæmpe edderkopper og en alien.

Tænk på det som fremtidens regnfulde lørdagslasermærke, men på steroider. Masser af steroider.

Lasertag er lige hvad det er – det er at tage våben og skyde på hinanden inde i et designet miljø og forsøge at score point, siger Bretschneider, mens han læner sig ned i sin firmamærkede T-shirt, sorte jakke og sorte jeans i Void's trange konferencerum. The Void er så meget mere end det.

Virtuelle kugler

Bretschneider har længe været fan af den slags fantasi og forestillinger, der er nøglen til tomrummet. Han er populær i sin Salt Lake-forstad for at forvandle sit hjem til et over-the-top spøgelseshus på Halloween. Og før han fokuserede al sin opmærksomhed på tomrummet, byggede han faktisk noget meget større: en ambitiøs forlystelsespark kaldet Evermore, med en slags victoriansk steampunk-stemning.

Bretschneider startede på Evermore i 2012 – samme år som DigiCert blev solgt – og købte 40 hektar jord i Pleasant Grove for at huse det; et team af arbejdere fik til opgave at lave statuer og købe rekvisitter til stedet. Men i 2014 havde han allerede pløjet omkring 14 millioner dollars af sine egne penge ind i parken og regnede med at færdiggøre den ville koste 350 til 400 millioner dollars, som han ikke kunne finansiere på egen hånd.

Venstre: Nogle dele af tomrummet kræver specielle effekter, såsom varme; på den måde føles et billede af ild set med headsettet ægte.

Til højre: En scene af, hvad du ser inde i en af ​​Void-oplevelserne.

Så de mennesker, der arbejder på Evermore, besluttede at skifte fokus. De planlagde allerede at inkludere en attraktion, der blandede virtuelle verdener og virkelighed. Hvad hvis de bare koncentrerede sig om det og skrottede resten af ​​parken?

Det første prototypesystem til Void kostede Bretschneider omkring $250.000. Det blev bygget i slutningen af ​​2014 og bestod hovedsageligt af et Oculus-udviklerheadset og nogle elektromagnetiske sporingsenheder til at overvåge brugerens position i det virtuelle rum. En 10 fod lang krydsfinervæg fungerede som det fysiske miljø, og den blev parret med en virtual reality-visning af et rumskibs gang på headsettet. Det var nok til at overbevise os om, at vi ville tage det og virkelig køre med det, siger Bretschneider.

Et billede af Void's Research Facility-oplevelsen, hvor du skal skyde kæmpe edderkopper og finde en alien.

Siden da har holdet bag Void gjort store fremskridt. Det arbejder sammen med et produktdesignfirma om at lave sin egen teknologi til at navigere i denne mærkelige meshed-verden – såsom et proprietært headset, som virksomheden hævder har et bredere synsfelt end Oculus og en vest med haptisk feedback til at simulere fornemmelser som at blive skudt af virtuel kugler. Vesten vil også inkludere en solid computer og batteri, så det hele fungerer uden at binde dig til en stationær computer. The Void bygger også et radiofrekvenssystem til positions- og kropssporing.

Det specielle udstyr er ikke klar endnu, så indtil videre hacker Void en række tilgængelige gadgets sammen: ting som Beats-hovedtelefoner, et Oculus DK2-headset, en bærbar computer og en Leap Motion-controller. Alligevel fungerede selv dette gear imponerende godt, da jeg prøvede det i november.

Øverst: Besøgende på Voids beta-scene er udstyret med virtual reality-headset, blandt andet udstyr, så de kan navigere i virtuelle verdener, der passer sammen med virkelige objekter såsom væggene omkring dem.

Nederst: I Void's Research Facility skal spillere skyde kæmpe edderkopper og en alien fanget i en observationstank.

Dette var tydeligt, da jeg trådte ind i den fortabte tempelverden i Dimension One: Verden omkring mig så sprød og korrekt proportioneret ud. Templets virtuelle funktioner – en bænk, en væg, en afsats – stemte næsten altid overens med det, jeg forventede, når jeg rakte ud for at røre ved dem.

Det var også nemt at finde ud af, hvad jeg skulle gøre i tomrummet. I det tempel, for eksempel, skulle jeg bare følge nogle lydinstruktioner og vandre rundt. Ingen ønsker at betale prisen på to biografbilletter for en 20-minutters oplevelse og derefter føle sig lammet og usikker.

At bygge tomrummet er dog ikke nemt. Scenen blev konstrueret med en buet hal rundt om kanten, som kan bruges til en VR-teknik kaldet omdirigeret gang - i det væsentlige får dig til at føle, som om du går i lige linje, selvom du sløjfer rundt i et givet rum. Dette, plus nogle strategiske drejninger med de labyrintlignende vægge på scenen, kan bringe dig tilbage til den samme sal igen og igen, selvom du med ændringer i de virtuelle billeder i dit headset vil føle, at du ville aldrig været der før.

Efter at have vandret gennem det gamle tempel, prøvede jeg et first-person-shooter-spil kaldet Research Facility. Til det var jeg nødt til at holde en stor proppistol hele tiden og skyde grove mutante edderkopper, mens jeg gik gennem et forskningscenter på jagt efter et rumvæsen. Det føltes intet som Dimension One, og alligevel krydsede jeg det samme generelle rum.

Andre tricks hjælper også. Den elevator, jeg kørte under min tempeludforskning? Det var faktisk et lille podium fastgjort til en kæde, der, da jeg trykkede min hånd på den, bevægede sig ned mod jorden, mens transducere i overfladen under mine fødder fik platformen til at buldre. Visuals på headsettet viste, at vandet nedenunder kom længere og længere væk. The Void bruger også masser af simple effekter, som en blæser, der blæser vind i mit ansigt og dyser, der sprøjter mig med tåge for at få mig til at føle, at jeg virkelig stod på kanten af ​​en frodig jungle, et vandfald, der fossede i det fjerne.

Kompliceret eller ej, den kumulative effekt var blændende. Det føltes længere end 15 eller 20 minutter, hvilket er en effekt, som Bretschneider satser på: Det er så fordybende, og der er så meget, du oplever, at det næsten er som om, at 20 faste minutter af den oplevelse bliver meget lig med bare at se en film.

En scene af, hvad en skudspiller ser i Void's Research Facility-oplevelsen.

VRs anden chance

Scott Smith, en assisterende professor ved University of South Carolina, som studerer hoteller, resorts og forlystelsesparker, har set noget som tomrummet. Det var helt tilbage i 1992 i et indkøbscenter, og teknologien fungerede ikke særlig godt. Men selvom konceptet ikke er helt nyt, har virtual reality-teknologi ændret sig væsentligt siden da, og forbrugernes forventninger har det også.

Folk vil gerne interagere med deres underholdning frem for bare at optræde som tilskuere, siger han. Han peger på det populære Buzz Lightyears Space Ranger Spin-tur i Walt Disney World i Florida som bevis - på den attraktion sidder folk i biler udstyret med laserpistoler beregnet til affyring. Det er det, dagens gæster vil have, siger han. De vil ikke se filmen; de vil være med i filmen.

En model af Void's Rapture-headset, som den planlægger at bruge, når virksomheden åbner sit første virtuelle underholdningscenter i 2016.

Alligevel mener han, at Voids succes ikke kun afhænger af, at teknologien føles interaktiv. Det bliver også nødt til at give besøgende mål at arbejde hen imod, i stedet for bare at give dem våben og befale dem at dræbe virtuelle zombier, siger han. Du har brug for zombier, der styrter mod dig for at få dit hjerte i gang, men du vil også have en historie bag det – du er på en mission, eller du skal løse gåder, være en problemløser, bruge din hjerne en lille smule.

The Void planlægger at tilbyde en række forskellige oplevelser, som besøgende kan vælge imellem. Nogle er ved at blive udviklet i hus; et videospilfirma og forskere ved University of Utah arbejder på andre. En lokal mormonorganisation, får jeg at vide, er ved at udvikle en måde, hvorpå folk kan føle sig, som om de går gennem det historiske Jerusalem.

Uanset indholdet er, siger Bretschneider, at det vil ændre sig kvartalsvis. Jeg kan tage dig med ind i et multiplayer-spilscenarie, og du kan spille på den måde, men jeg kan også tage dig med ind i et lærerigt eventyr. Jeg kan tage dig med ind i et gådeløsende eventyr. Jeg kan få dig til at leve en film. Jeg kan tage dig med ind på et fremtidsmuseum, siger han. Der er virkelig ingen begrænsninger.

skjule