211service.com
Intel Robot sætter berøringsskærme igennem deres tempo
I et kompakt laboratorium i Intels Silicon Valley-hovedkvarter spiller robotten Oculus det populære spil Skær rebet over på en smartphone. Ved hjælp af to fingre med gummibelagte puder på enderne banker og stryger robotten sprødt med mikrometerpræcision gennem et niveau i det fysikbaserede puslespil. Det giver en perfekt score.

Berøringsmaskine: Denne robot betjener enheder med berøringsskærm og tester, om de reagerer nok til at føle sig høj kvalitet for gadgetkøbere.
Det er langt fra det ringe arbejde, som Oculus' robotarm var designet til: at flytte siliciumwafers rundt i en chipfabrik. Men det er ikke kun et festtrick. Intel byggede Oculus for at prøve empirisk at teste reaktionsevnen og følelsen af en berøringsskærm for at afgøre, om mennesker vil kunne lide den.
Oculus gør det ved at analysere, hvordan objekter på en enheds skærm reagerer på dens berøring. Den ser de enheder, den holder, via et Hollywood-produktionskamera lavet af Red, der optager video med 300 billeder i sekundet i højere opløsning end HD. Software bruger optagelserne til at måle, hvordan en enhed reagerer på Oculus – for eksempel hvor hurtigt og præcist stregen i et tegneprogram følger robottens finger, hvordan et skærmtastatur reagerer på indtastning, eller hvor godt skærmen ruller og hopper, når Oculus navigerer en lang liste.
Numeriske score konverteres til en vurdering mellem et og fem ved hjælp af data fra kognitiv psykologiske eksperimenter udført af Intel for at opdage, hvad folk kan lide i en berøringsgrænseflade. Til disse eksperimenter brugte hundredvis af mennesker berøringsskærme sat op til at have forskellige niveauer af reaktionsevne. Disse tests blev udtænkt af psykologer i Intels interaktions- og erfaringsgruppe, som studerer de forhold, folk har til computere (se Intel Anthropologist Questions the Smart Watch).
Resultaterne produceret af Oculus og den psykologiske forskning har vist sig værdifulde for ingeniører hos virksomheder, der arbejder på berøringsskærmenheder baseret på Intel-chips. De har også været nyttige for Intels chipdesignere, siger Matt Dunford, virksomhedens brugeroplevelseschef. Vi kan forudsige præcist, om en maskine vil give folk en god oplevelse, siger han, og give dem tal for at sige, hvilke områder der skal forbedres.
Den konventionelle tilgang ville være at få en brugeroplevelsesekspert til at teste en berøringsskærm og give sin ekspert, men personlige vurdering, siger Dunford. Det giver ikke altid en specifik indikation af, hvad der skal justeres for at forbedre følelsen af en enhed.
Intel vil ikke dele specifikke detaljer om, hvordan den definerer forskellen mellem en berøringsskærm, der er træg og en, der er snapsy. Men robotingeniør Eddie Raleigh, som hjalp med at bygge Oculus, siger, at en god berøringsskærm følger en strygende finger med kun titusvis af millisekunders forsinkelse.
Intels test på mennesker har også vist, at opfattelsen af kvalitet kan variere betydeligt afhængigt af, hvordan folk bruger en enhed. Folk hæver ubevidst deres standarder, når de for eksempel bruger en stylus, siger Raleigh. Folk er vant til kuglepenne og blyanter, og så det skal være meget hurtigt, cirka et millisekunds forsinkelse, siger han. I mellemtiden forventer børn generelt en hurtigere respons fra en berøringsskærm end voksne, uanset konteksten.
Raleigh siger, at hans team kan tage sådanne forskelle i betragtning, når de konfigurerer Oculus til en test. Vi kan efterligne en førstegangsbruger, der er langsommere, eller nogen hoppede op på koffein og virkelig går hurtigt, siger han.
Intel har i øjeblikket tre Oculus-robotter på arbejde og er ved at færdiggøre en fjerde. Enheden kan bruges på enhver touchscreen-enhed, fra en smartphone op til en alt-i-en pc. Den bruger et sekundært kamera til automatisk at justere til nye skærmstørrelser.
Intel har også bygget semi-automatiske rigs til at teste ydeevnen af lydsystemer på telefoner og tablets. Et lydisoleret kammer med et attraphoved, der indeholder højttalere og mikrofoner og et kamera, bruges til at teste nøjagtigheden og reaktionsevnen af apps til stemmegenkendelse og personlig assistent. En række sofistikerede kameraer og billedapparater bruges til at kontrollere farven på skærmen.
Jason Huggins, medstifter og teknologichef for Sauce Labs , et firma, der tilbyder test af telefoner og webapps, siger, at Oculus har hemmelige fætre i de fleste store telefon- og tabletproducenter. Samsung'erne, LG'erne og æblerne har alle den slags ting, men de taler ikke om det, fordi de ikke ønsker, at deres konkurrenter skal vide det, siger han. Intels Dunford siger, at Oculus repræsenterer en forbedring i forhold til tidligere enheder i branchen, fordi den sammenligner enheder ved hjælp af data om, hvordan folk faktisk opfatter berøringsskærme. Andre robotter, siger han, har en tendens til at se, hvordan enheder udfører i forhold til visse faste tekniske specifikationer.
Huggins forsøger at udvide adgangen til sådanne robotter, fordi han mener, at de kunne hjælpe app-udviklere med at polere deres software. Han har skabt et open source-design til en robot kaldet Tapster der kan betjene touch-enheder ved hjælp af en konventionel stylus, med meget mindre finesse end Oculus, men til en brøkdel af prisen. Mange af delene kan laves på en 3-D printer. Huggins har solgt omkring 40 af maskinerne og arbejder på at integrere et kamera i designet.
Hvis jeg kan lave en robot, der rent faktisk kan teste apps, formoder jeg, at der vil være et seriøst marked, siger han. Softwareudviklere betaler i øjeblikket virksomheder som Sauce Labs for at teste apps ved hjælp af enten menneskelige arbejdere eller software, der emulerer en telefon eller webbrowser. Huggins siger, at det kan være nyttigt at have en tredje mulighed for robotter, og forudsiger, at robottestning af alle slags computerenheder vil blive mere almindelige.
Det skal vi tænke over, for software er ikke fanget inde i en computer bag tastatur og mus længere, siger han. Du har telefoner, tablets, Teslas 17-tommer berøringsfølsomme skærm, Google Glass og Leap Motion, hvor der overhovedet ikke er nogen berøring. Disse ting afhænger af, at folk har øjeæbler og fingre, så vi er nødt til at skabe en robotversion af det.