Intels nye grænsefladeidé er en blanding af alle de andre

På dette års Consumer Electronics Show demonstrerede chipproducenten Intel sin seneste store idé: perceptual computing.





Fri form: Forfatteren prøver en af ​​demo-applikationerne udstedt med Intels Perceptive Computing-teknologi.

Hvad er perceptual computing, præcist? Ved første øjekast ligner det lidt mere end en mig-too-version af Microsofts Kinect: klip en kameralignende perifer enhed på din Ultrabook, og presto, øjeblikkelig gestusgrænseflade!

Men i modsætning til Kinect, eller konkurrenter som Leap Motion (se Leap 3-D Out-Kinects Kinect), er perceptuel databehandling ikke et specifikt produkt eller platform. I stedet er det ligesom cloud computing en åben vision for, hvad computere skal kunne. Med perceptual computing forestiller Intel sig en ny form for grænseflade til enheder, der giver brugerne mulighed for at skifte flydende mellem tastaturer, pegefelter, berøringsskærme, stemmekommandoer og bevægelser – eller bruge flere interaktionsformer på én gang.



Vi forsøger ikke at erstatte noget. Vi prøver bare at udvide eksisterende interaktionsformer, siger Barry Solomon, produktplanlægger og strateg hos Intel. Vi tilføjer sanser til computerens hjerne, så den kan opfatte dens omgivelser, hvem der interagerer med den, og gøre disse interaktioner mere intuitive.

Hvis en gestusgrænseflade i det væsentlige er et grafisk pegeredskab på steroider, som det ses i Mindretalsrapport , ville en perceptuel computerbrugergrænseflade ideelt set muliggøre interaktioner mere som dem, der ses i Star Trek : taler til din computer det ene øjeblik, trykker på en berøringsskærm det næste, og så videre.

Hvis det lyder ambitiøst, skal det: i praktisk forstand er perceptual computing Intels forsøg på at holde bærbare computere relevante i et forbrugerteknologisk landskab i stigende grad overhalet af telefoner, tablets, bevægelseskontrollerede spillekonsoller og andre post-Wintel-enheder, der tilbyder nye , intuitive brugeroplevelser (se The Pressure's On for Intel ).



Lenovo ThinkPad, som Intel sendte mig, kombinerer allerede en berøringsskærmgrænseflade med en bærbar formfaktor; med de ekstra interaktioner, der er muliggjort af perceptuel databehandling, burde en Intel Ultrabook være den ultimative gør-alt-enhed.

Vi ønsker at gå videre end blot at levere teknologi, siger Solomon. Teknologiverdenen har udviklet sig til at levere oplevelser. Med andre ord er Intel inde ikke længere nok, og virksomheden ved det.

Hardwaren, som Intel lånte mig til denne anmeldelse, bestod af den førnævnte ThinkPad, der kørte Windows 8; en lille perifer enhed fra Creative Labs indeholdende en infrarød dybdesensor, HD-webkamera og dual array-mikrofoner; og et softwareudviklingskit (SDK) - en pakke med kodningsværktøjer, der vil lade programmører bygge deres egne perceptuelle computerapps. SDK'et inkluderede også en kvartet af demo-apps designet til at vise nogle af Creative-kameraets grundlæggende funktioner til ikke-udviklere (som mig selv).



Opsætning af min personlige perceptuelle computerrig var lige så let som at tilslutte et webcam: Creative Labs-kameraet sættes i en standard USB 2.0-port og clipser tæt til toppen af ​​den bærbare computers skærm. Hver af de fire demo-apps tilbyder en enkel, spillignende interaktion med fokus på bevægelser. Kung Pao Kevin viser en tegnefilmsbæver, der inviterer dig til at efterligne hans klappende og højfive-bevægelser på skærmen, mens du holder dig til et musikalsk beat; Lyn og solsystem får henholdsvis knitren af ​​elektricitet og en 3-D planetarisk model til at bryde ud mellem dine udstrakte hænder; og Ballista lader dig kaste kanonkugler mod et fjernt slot ved at trække og knibe en virtuel katapult.

Disse primitive ikke-helt-spil forekom mig ikke som varsel om noget, der vil ændre computerlandskabet. I stedet følte de sig som små eksempler på, hvor virkelig svært det er – og vil være – at designe intuitive gestusgrænseflader.

Perceptual computing, i det mindste for nu, fokuserer på en nærliggende brugssag - mellem seks tommer og tre fod fra kameraet, siger Solomon. På papiret giver dette fuldstændig mening, da det er den afstand, du allerede er fra din bærbare computers skærm. Men i praksis florerer kejtethed.



Alle demoerne krævede, at jeg lavede brede håndbevægelser (såsom at gribe, vride eller vinke) inden for et relativt begrænset optagevolumen mellem den bærbare computers skærm og mit ansigt. Dette betød, at mine bevægelser havde en tendens til at sløre mit eget syn på, hvad jeg lavede på skærmen, og føltes mindre præcise end at bruge en pegeplade eller blot at række ud for direkte at manipulere den bærbare computers berøringsskærm.

At kombinere fire meget forskellige inputmetoder – tastatur, pegefelt, berøringsskærm og gestus – inden for samme tætte rækkevidde vil kræve en subtilitet af grænsefladedesign, som Intels apps fuldstændig ikke kan demonstrere. Hvis mine fagter kommer i vejen for mig, hvad nytter de så?

Jeg finder det glædeligt, at en virksomhed som Intel retter opmærksomheden mod dette, fordi fremtiden handler om at skabe en harmonisk flerhed af [menneske-computer]-interaktioner, siger gestural computing-ekspert John Underkoffler, chefforsker i Aflange industrier og opfinder af den såkaldte Mindretalsrapport interface. Tricket er, at du skal være meget forsigtig med, hvordan du sammenstiller disse interaktioner - ellers er det bare et virvar. Antag, at Logitech opfandt musen før Windows eksisterede for at give en nyttig kontekst til den slags input?

I stedet for at bygge hele apps omkring de særlige kendetegn ved gestus-input, virker Intels tætte interaktioner mere nyttige som en slags lim, der bedre kunne forbinde det virvar af tastatur-, mus- og berøringsskærmtilstande, som deres Ultrabooks tilbyder i øjeblikket. For eksempel skal Windows 8s flisebelagte startskærm aktiveres med et tastetryk og derefter manipuleres med en musemarkør eller ved at berøre skærmen. Jeg fandt mig selv i at ønske, at jeg kunne få startskærmen frem med et tastetryk, og derefter stryge gennem apps med en hurtig vinkende bevægelse, mens jeg flyttede min hånd fra tastaturet op til skærmen for at røre ved den flise, jeg ønskede.

Denne form for afslappet interaktion imellem ser ud til at være ideel til bevægelser på nært hold på en bærbar computer: det kræver ikke præcision, og det er slut, før du virkelig skal tænke over det. Det stemmer også overens med Intels egne Human Interface Guidelines for perceptual computing, som siger, at interaktioner skal være virkelighedsinspirerede, men ikke en klon af virkeligheden. Samtidig vil Intels indledende hardwareantagelser - at kameraet skal være over skærmen og optagevolumen direkte foran det - gøre implementeringen af ​​denne interaktion vanskelig, hvis ikke umulig. (Kameraet skal monteres nær den nederste kant af skærmen med dets optagevolumen svævende omkring seks tommer over tastaturet, under brugerens øjenlinje.)

Til sin kredit anerkender Intel vigtigheden af ​​UI-design i perceptuel computing, såvel som de ukendte ukendte, som udviklere uundgåeligt vil støde på, når de bygger multimodale apps. Fastlægger vi bedste praksis, eller lader vi bare apps udvikle sig organisk? siger Salomon. Vi kender ikke hele svaret, men vi tænker over det. Det ville være en dårlig ting, hvis tilføjelsen af ​​disse funktioner blev en byrde eller forvirrende for brugerne.

Perceptual computing er det første mainstream-forsøg fra en stor teknologivirksomhed på at indlede en Star Trek -lignende harmonisk flerhed af brugergrænseflader. Med sin åbne SDK har Intel fået en god start på pluraliteten. Den harmoniske del har dog stadig lang vej igen.

skjule