Iron Man 2 forestiller sig fremtiden for computergrænseflader

Videnskabspurister kan finde meget at klage over i den nyeste udgave af Jernmand franchise med Robert Downey Jr. Ganske vist skaber Tony Stark et element, og både helte og skurke ser ud til at kunne bryde ind i computersystemer på højt niveau med lidt mere end bølgen af ​​en iPhone look-a-like. Men jeg forventer, at dataloger og designere vil blive imponeret over filmens naturlige brugergrænseflader.





Der er en lang tradition for, at de grænseflader, man forestiller sig i film, bliver til forskningsprojekter i det virkelige liv. Teknikere har i årevis jagtet Mindretalsrapport interface inspireret af en scene i Tom Cruise-actionfilmen, hvor hovedpersonen udfører sit politiarbejde ved at tage et par handsker på og dykke ned i en praktisk manipulation af hans data. Johnny Lee, en forsker i Microsofts hardwaredivision, fik anerkendelse for at have hacket en version af grænsefladen sammen ved hjælp af en Nintendo Wii. Virksomheden Aflang har arbejdet i årevis på g-speak-grænsefladen, en smartere implementering af det samme koncept.

Tidligere i år kl South By Southwest Interactive , en computer- og designkonference i Austin, Texas, lagde jeg mærke til det Jernmand havde stjålet designernes hjerter. Jeg deltog i flere paneler, hvor designere viste klip fra den første film og beskrev, hvad der skulle til for at gøre denne vision til virkelighed.

Iron Man 2 havde flere lokkende scener af hovedpersonen, der interagerer med sin computer. Ser man bort fra computerens usandsynlige intelligensniveau, interagerer Stark med den gennem sofistikeret stemmegenkendelse. Dette er et indslag, der tages for givet i næsten alle science fiction-film. Mere spændende er forslagene til gestusgrænseflader.



Når Stark er midt i design og ikke kan lide det, han arbejder på, tager han det af projektionen og smider det i skraldespanden. Dette giver ham mulighed for at smide en virtuel idé med så meget udtryk, som kan bruges med en idé, der har taget fysisk form. På et tidspunkt udfører han en 3-D-scanning af en fysisk model, fordi han ønsker at skabe en version, som han nemt kan manipulere. Han løfter et projiceret billede fra den fysiske genstand og bliver i stand til at dreje det, ændre dets størrelse og ændre det med håndsving.

Det, der får grænsefladen til at se mest attraktiv ud, er, hvor fysisk involveret Stark bliver i designet. Med kraften fra stemme og gestus kombineret er Stark i stand til at give små, stille kommandoer, når de er kontemplative, og bliver mere ekspansive og praktisk, når de er begejstrede. Visionen om en computerenhed, der er i stand til at tilpasse sig så gnidningsløst til brugerens humør og omstændigheder, er mildest talt overbevisende.

Starks naturlige grænseflade viser også et problem, som designere stadig skal overvinde med denne type design. Når man ser nøje efter, er det klart, at det er ambitiøst at kalde en sådan grænseflade naturlig. Stark kender et helt ordforråd af bevægelser, som ikke ville være indlysende for nogen, der nærmer sig grænsefladen for første gang. For at naturlige brugergrænseflader skal tage fart i den virkelige verden, bliver designere nødt til at overbevise brugerne om, at læring af denne nye interaktionsmetode giver værdi, som ikke kan opnås med tastatur og mus.



skjule