211service.com
Jagter bier, uden Hive-sind
I mere end 16 uger var omkring en halv million spillere engageret i en slags informationsjagt, som nogle gange arbejdede i mindre teams, nogle gange arbejdede sammen som et masseproblemløsningsfællesskab.
Spillet krævede, at spillere samles i både det virkelige rum og cyberrummet for i fællesskab at løse problemer ved hjælp af information, der er opnået online og derefter leveret til bestemte steder i den fysiske verden.
Et puslespil krævede, at de dekrypterede GPS-placeringsdata, sendte deltagere på forskellige tidspunkter til hundredvis af telefonbokse spredt ud over det kontinentale USA og svarede inden for få sekunder på uventede spørgsmål leveret af en levende skuespiller. For at give de rigtige svar måtte hver person stole på, at en ad hoc-gruppe af fremmede øjeblikkeligt kunne give den information, de havde brug for.
Spillets usandsynlige navn er ilovebees, som var hjemmesiden for et fiktivt honningfirma, der fungerede som kaninhullet eller springende punkt for deres aktiviteter. Men det virkelige twist bag spillet var, at det blev skabt som et viralt marketingtrick af 4orty2wo Entertainment til Microsoft Xbox-spillet Halo 2.
Elan Lee og Sean Stewart, grundlæggerne af 4orty2wo Entertainment, er veteraner fra The Beast, et lignende spil skabt for at skabe interesse for Steven Spielberg-filmen, Artificial Intelligence: A.I. Parret har været banebrydende for en genre, de beskriver som søgeoperaer, men som fansene oftere kalder alternative reality-spil (ARG'er).
For hardcore-spillere kan disse spil være så meget mere end viral markedsføring. Disse ARG'er lærer deltagerne, hvordan man navigerer i komplekse informationsmiljøer, og hvordan man samler deres viden for at løse problemer.
Jane McGonigal, den primære samfundsleder for ilovebees og Ph.D. kandidat i Performance Studies ved University of California i Berkeley, sagde, at ARG'er genererer spillere, der føler sig mere dygtige, mere selvsikre, mere udtryksfulde, mere engagerede og mere forbundet i deres hverdag.
Alternativ reality-spil kunne ses som en ækvivalent fra det 21. århundrede til en meget ældre litterær form - epistolær fiktion. Mange tidlige romaner, herunder Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) eller The Sorrows of Young Werther (1815), bestod af fiktive breve, tidsskrifter, dagbøger og avisberetninger, som blev præsenteret af deres forfattere med ringe anerkendelse af deres fiktive status. Forfatterne hævdede ofte at have fundet materialerne i en gammel kuffert eller at have modtaget dem anonymt med posten.
Til sammenligning kan du overveje, hvordan Stewart beskrev designet af The Beast på sin hjemmeside:
Skab en hel selvstændig verden på (W)eb'et, sig tusind sider dybt, og fortæl derefter en historie gennem den, fremfør plottet med ugentlige opdateringer, og skjul hvert nyt stykke fortælling på en sådan måde, at det ville kræve smart teamwork for at grave det frem.
Skab en bred vifte af aktiver – brugerdefinerede fotos, film, lydoptagelser, scripts, virksomheds-flerbage, logoer, grafiske behandlinger, websteder, flash-film – og implementer dem gennem et net af (ikke sporbare) websteder, telefonopkald, faxsystemer, lækager , pressemeddelelser, falske avisannoncer og så videre ad infinitum.
Som tidligere brevhistorier nægter ARG'erne at anerkende deres egen fiktive status. En af de vigtigste regler, som gruppen bruger til at opretholde sin virkelighed, er, at deltagerne aldrig kigger bag gardinet. Dukkeførerne – dem, der skaber spillet – identificerer sig først, når spillet er afsluttet.
Indholdet i tidligere brevromaner gjorde læsere til lænestolsdetektiver og amatørpsykologer, der sammensatte historiens begivenheder fra flere, fragmentariske og til tider modstridende, altid subjektive, beretninger. Disse ARG'er antager en mere offentlig dimension og udforsker konspirationer eller mysterier, som udnytter det ekspansive potentiale i transmediemiljøet.
Selvom de blev læst privat, blev disse tidlige romaner fokus for diskussioner i stuen, da folk sammenlignede noter om karaktererne og deres situationer. ARGS tilbyder i dag en meget lignende oplevelse af gensidig debat og kollaborativ fortolkning for et samfund, der lige er begyndt at eksperimentere med, hvad cyberteoretiker Pierre Levy kalder kollektiv intelligens.
Ganske vist har der været tidligere former for kollektiv intelligens - mennesker, der samarbejder om at skabe imaginære samfund og skabe relationer, der strakte sig ind i den virkelige verdens rum. Der har også været andre mysteriejagter - bøger, hvis krog var, at de tilbød ledetråde til genstande gemt et sted i den virkelige verden.
Men ARG'er skubber det til næste niveau. Designet er de umulige at løse, medmindre folk samler hovederne i et hidtil uset antal.
Ligesom nogle tidlige romanforfattere - mest berømt, Charles Dickens - udgav deres værker i føljetonform og dermed var i stand til at tilpasse senere plotudviklinger til offentlighedens indledende svar, reagerer ARG-designere på spillerne. Nogle gange havde de brug for at gøre et puslespil enklere, oftere vanskeligere, afhængigt af samfundets reaktion. I en ofte fortalt fortælling løste spillerne på en enkelt dag et sæt puslespil, som dukkeførere til The Beast havde til hensigt at holde i en måned.
McGonigal beskrev en række strategier, hun og de andre designere brugte for at sikre, at ilovebees ikke kunne løses af enkeltpersoner eller isolerede grupper.
Specifikke informationer blev sendt tilfældigt til spillerne, som derefter skulle sammenligne noter for at få alle puslespilsbrikkerne. Spillet krævede beherskelse af obskure sprog, glemte koder og andre former for esoterisk viden, hvilket sikrede, at ingen spiller ville have ekspertisen til at løse det.
Og spillere blev bedt om at udføre gå- og tale- og tyggegummiopgaver, der krævede mange koordinerede samtidige handlinger, som ingen enkelt spiller kunne udføre selv. Holdene blev til smarte mobs forbundet med mobiltelefoner og andre mobile kommunikationsteknologier.
Men disse spil gør mere end bare at sende folk på højteknologisk skurvognsjagt. En veldesignet ARG omformer måden, deltagerne tænker på deres virkelige og virtuelle miljøer.
De bedste gennemgående spil gør dig mere mistænksom, mere nysgerrig over for dine daglige omgivelser, skriver McGonigal i et essay offentliggjort online. Et godt fordybende spil vil vise dig spilmønstre på steder uden for spillet; disse mønstre afslører muligheder for interaktion og intervention.
Ligesom kritikere af tidlige romaner bekymrede sig om, at læsere ville have svært ved at adskille fakta fra fantasi eller ville finde sig i at fiksere imaginære menneskers anliggender, bekymrer nutidige kritikere af ARG'er, at spillere ikke vil være i stand til at finde vej tilbage ud af kaninhullet.
McGonigal og andre ser sådanne kritikere som en bjørnetjeneste for spillerne, der gør, hvad læsere eller teatergængere altid har gjort – engagerer sig i en frivillig suspension af vantro for at nyde at fordybe sig i et fiktivt rige.
Der er dræberrobotter og sansende huse, fortalte Stewart McGonigal, hvordan kunne nogen blive forvirret?
En veldesignet ARG ændrer også den måde, deltagerne tænker om sig selv på, og giver dem en forsmag på, hvordan det er at arbejde sammen i massive teams. De udvikler en etik baseret på deling snarere end hording viden; de lærer, hvordan de beslutter, hvilken viden de skal stole på, og hvad de skal kassere.
Lad os være tydelige. Ifølge Levy er den kollektive intelligens ikke styret af pøbelpsykologi. Det er ikke et hive sind, hvor alle ved de samme ting og tænker på samme måder. Den trives med mangfoldighed, ud fra den antagelse, at hvert enkelt medlem har noget unikt at dele. Gruppen opsøger forskellige stemmer og perspektiver for at informere deres diskussioner. Der er ikke noget fast hierarki – folk kommer i forgrunden eller forsvinder afhængigt af, hvad de kan bidrage med på et bestemt tidspunkt.
At spille en ARG kan blive altopslugende i uger ad gangen. Mange af de mest hardcore deltagere finder ud af at finde andre ARGS eller endda danne hold for at skabe deres egne spil.
Når hardcore-spillere ikke kan finde en ARG at spille, begynder de at bruge deres sind på andre problemer. Som McGonigal har dokumenteret i et af sine videnskabelige essays, har teammedlemmer mødtes for at tackle sådanne problemer i den virkelige verden som at lokalisere Washington, D.C. snigskytten, kortlægge regeringskorruption eller endda kortvarigt forsøge at finde 11. september-sammensværgelser.
I hvert tilfælde gik de ud fra den antagelse, at løsningen lå i at spore informationsstrømme på tværs af cyberspace, lede efter spor, som kunne blive overset af traditionelle retshåndhævende myndigheder, og sammensætte brikkerne på friske måder.
Man kan se disse bestræbelser som usmagelige, for så vidt som de gør tragedier til spil eller som arrogante, for så vidt som de antager et niveau af ekspertise, de måske ikke har optjent. Men de er en lokal konsekvens af den følelse af empowerment, som spillere opdager ved at deltage i sådanne robuste vidensfællesskaber. Selv de mest komplekse problemer ser ud til at være håndterbare, hvis alle tænker på dem.
Levy har forudsagt, at sådanne videnskulturer repræsenterer en alternativ magtkilde, der eksisterer sideløbende med nationalstatens politiske autoritet eller råvarekapitalismens globale rækkevidde. Vi vil en dag lære at bruge denne kraft til at ændre verden.
For øjeblikket spiller vi simpelthen.