Kaboom! Videospil bliver fysiske

Fyr op for de fleste videospil, og du kommer ind i et parallelt univers, hvor fysikkens love ikke gælder. Baner, kollisioner, eksplosioner opfører sig alle anderledes, end de gør her på Jorden. Mens grafikopløsning og lydkvalitet er blevet dramatisk forbedret i de senere år, er den underliggende fysik forblevet primitiv.





Det er ved at ændre sig. I deres fortsatte søgen efter større realisme opgraderer og designer spilproducenter nye 3D-simuleringsspil ved at injicere en stor dosis af den virkelige verdens fysik. Spiludviklere har altid brug for at finde nye ting at innovere, og for mange i dag betyder det bedre fysik, bemærker Chris Hecker, en teknisk udvikler hos Definition Six, et Seattle-baseret spilfirma, som har organiseret foredrag om fysik på udviklerkongresser.

Beregning efter silicium

Denne historie var en del af vores september-udgave fra 1999

  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Med mere computerkraft og ordentlige færdigheder er udviklere i stand til at designe spil, hvor de underliggende egenskaber af mange spilobjekter - ikke kun få - er i overensstemmelse med fysikkens love. Våben, broer og køretøjer behøver ikke længere følge scriptede mønstre. I stedet kan objekter programmeres med et underliggende sæt af regler, der lader dem falde, stable, glide og synke på en intuitiv måde, hvilket viser den variation, vi oplever i hverdagen. For spillere af motorløb, flysimuleringer og alverdens action- og shoot-em-up-spil betyder dette langt mere naturtro og uforudsigelige eksplosioner, kollaps og kollisioner. Spilverdener vil nu blive forbedret med rislende bølger, silende regn, senet røg og flimrende bål.



Takket være forbedret spilfysik vil spillere være i stand til at smadre vinduer, samle brønddæksler op og mærke tyngden og vægten af ​​forskellige våben. De vil opleve massive eksplosioner, hvor partikler og granatsplinter spinner vildt ude af kontrol og udøver en kraft på alt i deres flyvning. Dette vil være en enorm forbedring, siger udviklere, i forhold til dagens typiske actionspil, hvor en eksplosion kan resultere i en statisk tegneseriegrafik, der siger Kaboom.

Nogle forudser, at skabelsen af ​​disse komplekse, algoritme-drevne 3D-simuleringer vil kræve en overhaling af den måde, spil er designet på. Spilfirmaer kan finde ud af, at de har brug for at danne hold af fysik- og matematikkyndige programmører. Irving, Texas-baserede Motorsims, for eksempel, har ansat en ph.d. i køretøjskollision og håndtering
dynamik sammen med en tidligere hovedingeniør inden for rumfartsvejledning fra Boeing for at arbejde på deres nye racerspil.

En anden strategi er at licensere en fysik-spilmotor produceret af et af flere nye firmaer, såsom Telekinesys i Dublin og Ipion i München. En virksomhed - to år gamle MathEngine - beskæftiger 50 fysikere, matematikere og computerprogrammører. Disse eksperter, der er placeret i virksomhedens hovedkvarter i Oxford, England, og fem andre faciliteter rundt om i verden, arbejder som et virtuelt team for at skabe fysikmotorer. Will Osborn, der studerede teoretisk fysik på Cambridge University og nu leder Math-Engines forskningsgruppe, forklarer sin nye professions appel: I stedet for at spekulere på, hvor mine forskningsmidler skal komme fra hvert år, kommer jeg til at arbejde med en hel række af fysik -aerodynamik, stiv kropsdynamik, væskedynamik og grafik- og gengivelsesteknikker.



MathEngines fysikmotor er et af flere værktøjer, der er godkendt til næste generation af Sony Playstation-spillekonsoller. Softwaren gør det muligt for udviklere at tilføje kompleks fysisk adfærd til 3D-miljøer i realtid uden at skulle udlede den komplicerede matematik fra bunden. Ved at bruge det er spilproducenter i stand til at tilføje interaktive og dynamiske sekvenser i timer i stedet for dage eller uger. Simple visuelle demoer på virksomhedens websted viser animationer af hvirvlende blade og andre eksempler på kompleks fysik, som MathEngine-sættet gør nemt ( www.mathengine.com/Product/demos.htm ).

Du skulle tro, at spiludviklere ville tage imod disse nye værktøjer med åbne arme. Men faktisk har nogle blandede følelser. Ken Perlin, grundlægger af New Yorks Improv Technologies og skaber af et nyt tegnefilmfysikværktøj til udviklere, siger, at nøgleelementet for et succesfuldt spil er, at karaktererne er troværdige - hvilket ikke er det samme som at være realistiske. Computerspildesign har aldrig handlet om at modellere virkeligheden, insisterer Noah Falstein, grundlægger af The Inspiracy, et spilkonsulentfirma i Greenbrae, Californien. I stedet, siger han, har det mest handlet om at skabe illusioner om virkeligheden: Vær vidne til populariteten af ​​Star Wars Pod Racer-spil-George Lucas er et geni til at skabe en fantasi, der føles rigtig, på trods af grove overtrædelser af fysiske love.

Men ligesom tidligere fremskridt inden for computerhardware øgede spillernes forventninger til grafisk præcision og lydkvalitet, har bevægelsen mod realistisk fysik for meget momentum til at stoppe. Nu hvor computerens og spilmaskinernes regnekraft er så meget mere avanceret, element af fysik i hvert spil vil blive ved med at stige, siger Michael Valdez, en spiludvikler ved Looking Glass Studios i Cambridge, Massachusetts, som kom til spil via studiet af aeronautik på MIT og arbejde på NASAs Jet Propulsion Laboratory.



Med den seneste opstandelse om videospilsvold er øget realisme selvfølgelig ikke præcis, hvad samfundets læger bestiller. Men forbrugerne af spil vil være dem, hvis smag råder - og disse forbrugere vil sandsynligvis udvikle smag for den nye fysik, lige så snart den kommer online.

skjule