211service.com
Kan Oculus Rift forvandle Virtual Wonder til kommerciel virkelighed?
Denne teknologi kommer til at revolutionere den måde, vi lever, lærer, arbejder og leger på.

Visionær enhed: Sergey Orlovskiy, administrerende direktør for den russiske spilproducent Nival, bruger udviklerversionen af Oculus Rift.
Palmer Luckey 's retorik er evangelisk, overbevisende og også på en eller anden måde velkendt. Hans glødende tro på, at virtual reality-headset skal ændre menneskehedens teknologiske horisont, minder om 1990'erne, hvor filmen Plæneklipper mand malet i noget rå pixels en fremtidsvision, hvor virtual reality (VR) dominerede livet. Synet forsvandt hurtigt, ikke kun fra vores filmlærreder, men også fra vores kulturelle forståelse af, hvor teknologien kan bringe os hen. Selvom vores verden i nogle få korte øjeblikke så ud til at trække sig tilbage i mulighedernes mørke riger inde i en hjelm foret med bittesmå skærme, kom det hurtigt nok til at blive set som lidt mere end science fiction, som flyvende biler og allestedsnærværende jetpacks.
Men denne gang, ifølge Luckey, designer af det kommende virtual reality-headset Oculus Rift , vi er klar. Den 20-årige, der samlede verdens største samling af hovedmonterede skærme (HMD'er), da han arbejdede som HMD-designer ved University of Southern California Institute for Creative Technologies, taler i en endeløs strøm af citerbare sound bites. Her er en: Dette er ikke bare et nyt medie - på mange måder er det det ultimative medie. Og en anden: Det er kun et spørgsmål om tid, før VR bliver allestedsnærværende.
Luckeys tro på hans produkt er smitsom - faktisk så smitsom, at hans virksomhed i løbet af 36 timer efter en demonstration af Oculus Rift-prototypen på E3-videospilskonferencen i juni 2012 rejste mere end $1 million i Kickstarter-finansiering, fire gange så meget som der blev bedt om. Da kampagnen lukkede, var det samlede beløb næsten 2,5 millioner dollars. Han er gået videre med at overbevise de mistænkelige tech-mavens i Silicon Valley og har rejst $16 millioner i Serie A-finansiering i de seneste måneder. Verden, ser det ud til, kan endelig være klar til VR.
Måske er det et spørgsmål om at styre forventningerne. Nok hvor den oprindelige VR-drøm vaklede, var at undlade at leve op til sine brugeres forventninger. Vi forventede at blive transporteret gennem hjelmen til en ny dimension, fuld af rastløs farve og liv, men den virtuelle virkelighed, vi oplevede, kom på et stykke vej. Selv i sin nuværende ikke-HD-version ser Oculus Rift ud til at levere. Veteran videospil udvikler Cliff Bleszinski var så imponeret over hardwaren, at han blev investor kort efter at have spillet. I mellemtiden, a YouTube-video af en forbløffet 90-årig bedstemor brug af sættet har fået mere end to millioner visninger.
Luckey, som endnu ikke var født, da W Industries lancerede de første massemarkeds-HMD'er designet til videospil i 1991, designede Oculus Rift-prototypen som et enkeltmandsteam i min garage. På det tidspunkt havde han en vis erfaring med at arbejde med VR-projekter på ICTs mixed reality-laboratorium, men var i gang med en uddannelse i journalistik. Resultaterne af hans tidlige tests var så positive, at han stoppede kurset for at koncentrere sig fuld tid om projektet.
Luckey var besat af VR som barn. Jeg er vokset op med påvirkninger som f.eks Snestyrt , Plæneklipper mand , og Matrixen , han siger. Da jeg voksede op med disse påvirkninger, havde jeg altid drømt om at kunne spille videospil ved hjælp af VR-teknologi. Til at begynde med antog Luckey, at der var et VR-headset et sted i verden, der kunne gøre, hvad han ville. At søge efter headsettet blev en besættelse, siger han. Efterhånden som jeg købte flere og flere HMD'er, blev det klart, at VR var i en beklagelig tilstand, hvad angår forbrugerprodukter. Selv på det professionelle marked, hvor headset koster mange titusindvis af dollars, var de ikke engang tæt på den ydelse, jeg ønskede. Så jeg begyndte at pille i min garage i håb om, at jeg kunne lave noget bedre. I starten var det udelukkende for mig selv.
Luckeys mål med de tidlige designs var at skabe en HMD med så lidt forsinkelse mellem hovedbevægelse og videobillede som muligt og et bredt synsfelt. Jeg ville have noget, der fik det til at føle, at man var inde i spillet, ikke bare at se på en skærm fastspændt til dit hoved, siger han.
Ved E3 2012 lånte han sin sjette prototype, nu døbt Rift, til John Carmack , den amerikanske videospilprogrammør, hvis innovationer inden for 3-D-grafik sætter landskabet i moderne videospil. Carmack viste teknologien til pressen med en opdateret demo af sit spil Doom 3 , som han havde ændret til at fungere med den nye hardware. Responsen var, for at bruge Luckeys ord, massiv. Det, han havde formodet ville være af nicheinteresse for virtual reality-entusiaster, viste sig at have bred appel. Virtual reality-fællesskabet var lille på det tidspunkt, siger han. Det var en glad overraskelse at se, at så mange 'normale' spillere også var interesserede i det.
Inden for en måned efter E3 var Luckeys prototype blevet en forretning. Videospilindustriens veteraner Brendan Iribe, Michael Antonov og Nate Mitchell kom med Oculus VR som henholdsvis administrerende direktør, ledende softwarearkitekt og vicepræsident for produkt, og der var planlagt et indledende udviklingssæt i Kina.
Det, der kunne gøre produktet så overbevisende, er kombinationen af pris og ydeevne. Til $300 for et udviklersæt vil studier, der er vant til at bruge tusindvis af dollars på hardware til udvikling af videospil, sandsynligvis se det som et relativt lille satsning på et stykke teknologi, der kan have en stor indflydelse på det teknologiske landskab. (Faktisk, da udviklingssæt blev sat til salg på Oculus-webstedet i september sidste år, solgte de med en hastighed på fire til fem i minuttet.)
Men Luckey indrømmer, at produktets drægtighed ikke har været uden problemer. At tage noget fra laboratoriet og gøre det til et rigtigt produkt er svært, især for et VR-headset, siger han. Med nogle teknologier er et enkelt fremskridt nok til at bygge et produkt på. VR kræver mange komplekse teknologier for at fungere fejlfrit sammen, og hvis du ikke får det rigtigt, falder alt fra hinanden, og fordybelsen går tabt. Det er denne særlige udfordring mere end nogen anden, der har holdt Oculus-teamet tilbage fra at annoncere en fast udgivelsesdato.
Der er også de potentielle bivirkninger for brugerne. Minecraft-skaberen Markus Persson (se Innovators Under 35: Markus Persson ) skrev tidligere i år: Oculus Rift-integration er ekstremt let. Det eneste problem er kvalme.
Desorientering og svimmelhed er faktisk almindelige klager blandt nye brugere. Enheden i sig selv er ikke altid hovedårsagen, siger Luckey. Selvom hardwaren perfekt gentager, hvordan mennesker ser på virkeligheden, vil der altid være situationer, der får brugerne til at føle sig dårligt. Problemer opstår især i oplevelser, hvor der er et misforhold mellem, hvad spillerne ser på skærmen, og hvad de føler i det indre øre, hvor balancesansen er styret. VR ændrer ikke på, at en rutsjebane- eller kampflytur kan få nogle mennesker til at føle sig syge, siger han. Men en positiv ting, vores brugertest viser, er, at selv folk, der lider af bivirkninger, har en tendens til at akklimatisere sig over tid; folk, der bruger Rift regelmæssigt, er meget mindre tilbøjelige til at få problemer.
Nybegynderes problemer til side, kan resultaterne, hvis alt fortsætter på sin nuværende bane, vise sig at være transformerende. Det, der har overrasket mig, er, at det ikke kun er folk, der er interesserede i teknologi og videospil, der er begejstrede, siger han. Riften bliver brugt til alle mulige ikke-gaming-applikationer som telepresence, arkitektur, CAD, nødberedskabstræning, fobiterapi og mange flere.
Uden en fast udgivelsesdato skal Luckey og hans team dog balancere omkostningerne mod at holde sig til en tidsplan og bruge tilgængelig teknologi. En 1080p-version af enheden blev demonstreret offentligt lidt over et år efter den originale prototypes offentlige debut, men Luckey er klar over, at han ikke kan blive ved med at tilføje enhedens omfang forud for udgivelsen. Vi vil gerne sende den bedst mulige teknologi, men det skal balanceres med tidsplanen, siger han. Vi kan ikke forsinke for evigt, uanset hvor gode delene er blot et par måneder nede af vejen. Oven i købet skal du holde prisen rimelig. Hvis en enhed koster for meget, kan den lige så godt ikke eksistere.
Hvor Luckey engang kun var optaget af at skabe et produkt, der ville opfylde hans egne behov, er hans ambition i dag langt mere vidtrækkende. Virtual reality kommer til at revolutionere livet, siger han. Efterhånden som indholdsbiblioteket vokser, og prisen falder, vil det være en meget attraktiv teknologi for forbrugere i alle samfundslag. Virtual reality giver mere frihed for indholdsskabere end nogen anden form og giver os mulighed for at simulere andre kunstformer som film, bøger eller traditionelle spil. I den forstand er det det ultimative medie.