211service.com
Kunstform for den digitale tidsalder
Sidste år købte amerikanerne over 215 millioner computer- og videospil. Det er mere end to spil pr. husstand. Videospilindustrien tjente næsten lige så mange penge på bruttonationalindkomsten som Hollywood.
Så er videospil et massivt dræn på vores indkomst, tid og energi? En ny form for kulturel forurening, som en amerikansk senator beskrev dem? Mareridtet før jul, med en andens ord? Lærer spil vores børn at dræbe, som utallige op-ed-stykker har advaret om?
Denne historie var en del af vores september 2000-udgave
- Se resten af problemet
- Abonner
Nej. Computerspil er kunst - en populær kunst, en ny kunst, en stort set uanerkendt kunst, men kunst ikke desto mindre.
I løbet af de sidste 25 år har spil udviklet sig fra den primitive to-paddle-og-en-bold Pong til det sofistikerede Final Fantasy, en deltagende historie med grafik i biografkvalitet, der udfolder sig over næsten 100 timers spil. Computerspillet har været en dræber app til hjemme-pc'en, hvilket øger forbrugernes efterspørgsel efter levende grafik, hurtig behandling, større hukommelse og bedre lyd. Udgivelsen til efteråret af Sony Playstation 2, kombineret med annonceringen af næste generations konsoller fra Nintendo og Microsoft, signalerer en dramatisk stigning i de ressourcer, der er tilgængelige for spildesignere.
Spil påvirker i stigende grad den moderne biograf, hjælper med at definere det hektiske tempo og modellere det multi-direktionelle plot af Run Lola Run, hvilket giver rollespilsmetaforen for Being John Malkovich og tilskynder til en fascination af den glatte linje mellem virkelighed og digital illusion i The Matrix . På gymnasier og gymnasier over hele landet diskuterer eleverne spil med de samme passioner, som tidligere generationer diskuterede fordelene ved New American Cinema. Mediestudier rapporterer, at et stigende antal af deres studerende ønsker at være spildesignere frem for filmskabere.
Tiden er inde til at tage spil alvorligt som en vigtig ny populær kunst, der former det 21. århundredes æstetiske sensibilitet. Jeg vil indrømme, at diskussion af videospils kunst fremtryller komiske billeder: smoking-klædte og juvelbeklædte lånere, der beundrer den seneste Streetfighter, midaldrende akademikere, der pontificerer kubismens indvirkning på Tetris, bip og zaps, der forstyrrer vores tavse kontemplation på Guggenheim. Sådanne billeder fortæller os mere om vores nutidige forestilling om kunst - som tør og indelukket, som en uddannet og økonomisk elites ejendom, som afskåret fra hverdagens erfaringer - end de fortæller os om spil.
New Yorks Whitney Museum befandt sig i centrum af kontroversen om digital kunst, da det for nylig inkluderede webkunstnere i sit prestigefyldte halvårlige show. Kritikere mente ikke, at computeren tilstrækkeligt kunne udtrykke den menneskelige ånd. Men de er forkerte. Computeren er ganske enkelt et værktøj, der giver kunstnere nye ressourcer og muligheder for at nå ud til offentligheden; det er den menneskelige kreativitet, der skaber kunst. Alligevel kan man kun forestille sig, hvordan kritikerne ville have reageret på tanken om, at noget så legende, uhøjtideligt og meget populært som et computerspil kunne betragtes som kunst.
I 1925 tog den førende litteratur- og kunstkritiker Gilbert Seldes en radikal tilgang til populærkulturens æstetik i en afhandling med titlen De syv livlige kunster. Seldes indtog, hvad der dengang var en kontroversiel holdning, og argumenterede for, at USAs primære bidrag til kunstnerisk udtryk var kommet gennem nye former for populærkultur som jazz, Broadway-musicalen, Hollywood-biografen og tegneserien. Mens disse kunstarter har opnået kulturel respekt i løbet af de sidste 75 år, var hver af dem uansete, da Seldes udviste sin position.
Læserne var dengang skeptiske over for Seldes' påstande om biograf, især af mange af de samme grunde, som nutidige kritikere afviser spil - de var mistænksomme over for biografens kommercielle motiver og teknologiske oprindelse, bekymrede over Hollywoods appeller til vold og erotik og insisterede på, at biografen ikke havde alligevel producerede værker af varig værdi. Seldes argumenterede på den anden side, at biografens popularitet krævede, at vi revurderer dens æstetiske kvaliteter.
Biograf og andre populære kunstarter skulle fejres, sagde Seldes, fordi de var så dybt forankret i hverdagen, fordi de var demokratiske kunstarter, der blev omfavnet af almindelige borgere. Gennem strømlinet styling og synkoperede rytmer fangede de vitaliteten i moderne urban oplevelse. De tog selve maskineriet fra den industrielle tidsalder, som mange følte dehumanisering, og fandt inden for det ressourcer til at udtrykke individuelle visioner, til at genskabe grundlæggende menneskelige behov, ønsker og fantasier. Og disse nye former var stadig åbne for eksperimenter og opdagelse. De var, med Seldes’ ord, livlige kunster.
Spil repræsenterer en ny livlig kunst, en lige så passende til den digitale tidsalder, som de tidligere medier var til maskinalderen. De åbner op for nye æstetiske oplevelser og forvandler computerskærmen til et område af eksperimentering og innovation, der er bredt tilgængeligt. Og spil er blevet omfavnet af en offentlighed, der ellers ikke har været imponeret over meget af det, der passer til digital kunst. Ligesom salonkunsten i 1920'erne virkede steril sammen med populærkulturens vitalitet og opfindsomhed, virker nutidige bestræbelser på at skabe interaktiv fortælling gennem modernistisk hypertekst eller avantgarde installationskunst livløs og prætentiøs sammen med den kreativitet, som spildesignere tilfører deres håndværk.
Meget af det, Seldes fortalte os om den stille biograf, virker bemærkelsesværdigt velegnet til at tænke på spil. Silent cinema, hævdede han, var en ekspressiv bevægelseskunst. Han værdsatte hurtigheden og dynamikken hos D.W. Griffiths sidste øjebliks kapløb til undsætning, den fysiske ynde ved Chaplins pratfalls og opfindsomheden i Buster Keatons ingeniørbedrifter. Spil afhænger også af en ekspressiv bevægelseskunst, med karakterer defineret gennem deres karakteristiske måder at drive sig selv gennem rummet på, og succesfulde produkter struktureret omkring en række spektakulære stunts og knibe. Vil fremtidige generationer se tilbage på, at Lara Croft kæmper med en flok snerrende ulve som det 21. århundredes ækvivalent til Lillian Gish, der tager sig vej over isflagene i Way Down East? Kunsten at stille biograf var også en kunst med atmosfærisk design. At se et tavst mesterværk som Fritz Langs Metropolis er at blive trukket ind i en verden, hvor mening er båret af skyggernes placering, maskineriets bevægelse og rummets organisering. Om noget, så har spildesignere skubbet ud over biografen med hensyn til at udvikle udtryksfulde og fantastiske miljøer, der formidler en stærk følelse af stemning, provokerer vores nysgerrighed og morskab og motiverer os til at udforske.
Seldes skrev i et øjeblik, hvor biografen modnedes som et udtryksfuldt medie, og filmskabere stræbte efter at forstærke den følelsesmæssige oplevelse af at gå i biografen, idet de tog et skridt fra ren skue til karakter og konsekvens. Det er tilbage at se, om spil kan lave en lignende overgang. Nutidige spil kan pumpe os fulde af adrenalin, de kan få os til at grine, men de har endnu ikke provokeret os til tårer. Og mange har hævdet, at eftersom spil ikke har karakterer af menneskelig kompleksitet eller historier, der understreger konsekvenserne af vores handlinger, kan de ikke opnå status som ægte kunst. Her skal vi være forsigtige med ikke at forveksle den nuværende overgangstilstand for et spirende medie med dets fulde potentiale. Mens jeg besøger spilvirksomheder, ser jeg nogle af branchens bedste hjerner kæmpe med dette spørgsmål og ser stærke beviser på, at de spil, der udgives i løbet af de næste par år, vil bringe os tættere og tættere på kvaliteten af karakteriseringen, vi er kommet til at forvente af andre former. af populær fortælling.
I 6. marts-udgaven af Newsweek argumenterede seniorredaktør Jack Kroll for, at publikum nok aldrig vil være i stand til at bekymre sig så dybt om pixels på computerskærmen, som de bekymrer sig om karakterer i film: Filmskabere behøver ikke at simulere mennesker; de er lige der, for at blive optaget og orkestreret…. Den toptunge pirring af Tomb Raiders Lara Croft falder fladt ned ved siden af Sharon Stones ansigt... Enhver spiller, der er flyttet til tumescence af digibimbo Lara, er i store problemer. Alligevel græder utallige seere, når Bambis mor dør, og veteraner fra Anden Verdenskrig kan fortælle dig, at de følte virkelig begær efter Esquires Vargas-piger. Vi har lært at bekymre os lige så meget om skabninger af pigment, som vi bekymrer os om billeder af rigtige mennesker. Hvorfor skal pixels være anderledes?
I sidste ende tager spil måske ikke samme vej som biograf. Spildesignere vil næsten helt sikkert udvikle deres egne æstetiske principper, når de står over for udfordringen med at balancere vores konkurrerende ønsker om historiefortælling og interaktivitet. Det er tilbage at se, om spil kan give spillerne den frihed, de ønsker, og stadig give en følelsesmæssigt tilfredsstillende og tematisk meningsfuld form til oplevelsen. Nogle af de bedste spil - Tetris kommer til at tænke på - har intet med historiefortælling at gøre. For alt, hvad vi ved, kan fremtidens spilkunst ligne mere arkitektur eller dans end biograf.
Sådanne spørgsmål berettiger et tæt og passioneret engagement ikke kun inden for spilindustrien eller den akademiske verden, men også af pressen og omkring middagsbordet. Selv Krolls sure afvisning af spil har udløst heftig diskussion og tvunget designere til at forfine deres egen forståelse af mediets særpræg. Forestil dig, hvad en mere robust form for kritik kunne bidrage med. Vi har brug for kritikere, der kender spil, som Pauline Kael kendte film, og som skriver om dem med lige så stor vid og visdom.
Da De syv livlige kunster udkom, var stumfilm stadig en eksperimentel form, hvor hvert værk strakte mediet i nye retninger. Tidlige filmkritikere spillede vitale funktioner i at dokumentere innovationer og spekulere i deres potentiale. Computerspil er i en lignende fase. Vi har ikke haft tid til at kodificere, hvad erfarne spildesignere ved, og vi har bestemt endnu ikke etableret en kanon af store værker, der kan tjene som eksempler. Der har været rigtige kreative præstationer i spil, men vi har ikke rigtig fundet ud af, hvad de er, og hvorfor de betyder noget.
Men spil betyder noget, fordi de sætter gang i vores børns fantasi og tager dem med på episke missioner til mærkelige nye verdener. Spil betyder noget, fordi vores børn ikke længere har adgang til legepladser i den virkelige verden på et tidspunkt, hvor vi har brolagt de ledige grunde for at give plads til flere lejligheder, og gaderne gør forældre nervøse. Hvis børn skal have muligheder for udforskende leg, leg, der fremmer kognitiv udvikling og fremmer problemløsningsevner, vil de gøre det i de virtuelle spilmiljøer. Multi-player spil skaber muligheder for lederskab, konkurrence, teamwork og samarbejde - for nørdede børn, ikke kun for high school fodboldspillere. Spil betyder noget, fordi de udgør den digitale ækvivalent til Head Start-programmet, hvilket gør børn begejstrede for, hvad computere kan.
Problemet med de fleste nutidige spil er ikke, at de er voldelige, men at de er banale, formelle og forudsigelige. Tankevækkende kritik kan samle støtte til innovation og eksperimenter i branchen, ligesom god filmkritik hjælper med at fokusere opmærksomheden på forsømte uafhængige film. Tankevækkende kritik kunne endda bidrage til vores debatter om spilvold. Indtil videre har censorerne og kulturkrigerne fået mere eller mindre en gratis tur, fordi vi nærmest tager for givet, at spil er kulturelt værdiløse. Vi bør i stedet se på spil som en spirende kunstform - en, der ikke blot simulerer vold, men i stigende grad tilbyder nye måder at forstå vold - og tale om, hvordan man finder en balance mellem denne udtryksform og socialt ansvar. Desuden kan spilkritik være et middel til at holde spilindustrien mere ansvarlig for sine valg. I kølvandet på Columbine-optagelserne kæmper spildesignere med deres etiske ansvar som aldrig før, og søger efter måder at appellere til empowerment-fantasier, der ikke kræver eksploderende hoveder og brusende organer. En seriøs offentlig diskussion af dette medie kan konstruktivt påvirke disse debatter og hjælpe med at identificere og evaluere alternativer, efterhånden som de dukker op.
Efterhånden som spilkunsten modnes, vil fremskridt blive drevet af de mest kreative og fremadskuende hjerner i branchen, dem, der ved, at spil kan være mere, end de har været, dem, der anerkender potentialet i at nå ud til en bredere offentlighed, for at have en større kulturel gennemslagskraft, at skabe mere forskelligartet og etisk ansvarligt indhold og at skabe rigere og mere følelsesmæssigt engagerende historier. Men uden støtte fra en informeret offentlighed og perspektiv fra betænksomme kritikere, vil spiludviklere måske aldrig indse dette potentiale.
