211service.com
Mark Pincus om What Makes Zynga Hum: Short Attention Spans
Onlinespilfirmaet Zynga planlægger at rejse 1 milliard dollars ved at sælge en lille del af sine aktier i en børsnotering, der forventes at finde sted inden årets udgang. Det kan gøre Zynga til et af verdens mest værdifulde videospilselskaber, kun fire år efter grundlæggelsen. Hvordan gjorde CEO Mark Pincus det? Lidt kontraintuitivt mestrede Zynga kunsten at lave spil, du ikke har noget imod at slukke efter blot fem eller 10 minutter.

Afslappet leder : (Top) Mark Pincus, som her besvarer spørgsmål ved en konference på Stanford University, har bygget et firma til mange milliarder dollars på styrken af simple spil såsom FarmVille (nederst), der spilles i blot et par minutter ad gangen.
Fordi et spil som Zyngas kæmpehit FarmVille, der lader spillere dyrke afgrøder og bygge bygninger på en virtuel gård, er sjovt at spille et par minutter ad gangen, er der større sandsynlighed for, at brugerne vender tilbage - igen og igen og igen. Jeg kan ikke lide, når jeg finder ud af, at folk i gennemsnit har lange sessionstider i nogen af vores spil, fortalte Pincus Teknologigennemgang i 2010 – før Zynga indgav sin børsnotering og gik ind i den stille periode, der begrænser, hvad den kan sige offentligt. Alle de nyere spil, som vi bringer ud, forsøger at reducere disse sessionstider. Fordi en af de største grunde til, at folk ikke spiller spil, er, at de siger, at de ikke har tid.
Det tidligere upublicerede interview, sammen med en analyse af Zyngas regulatoriske ansøgninger, hjælper med at forklare indsigten i kernen af Zyngas succes. Som almindeligt nævnt er Zynga blevet stor ved at lade folk spille FarmVille og andre simple spil på Facebook gratis og derefter opkræve betaling for virtuelle varer, der hjælper dem med at komme videre gennem et spil, såsom højtydende frø til deres gård. Mange spilfirmaer har taget denne såkaldte freemium-forretningsmodel til sig, men det, der får Zynga til at skille sig ud, er dens succes med at udvinde et aspekt af adfærdspsykologien: at spille i kortere serier kan være mere vanedannende i det lange løb.
I modsætning til virksomheder, der bruger år på at lave omfattende videospil til $60, hvis historier konkurrerer med eller endda overgår film i deres kompleksitet, og som er designet til at blive spillet i timevis, beder et Zynga-spil generelt spillerne om at udføre hurtige aktiviteter: klik her for at pløje en mark i FarmVille; klik her for at bekæmpe en rival i Mafia Wars. Spillene er også tænkt som samtalestartere: Du opfordres til at invitere dine Facebook-venner til at spille med dig og slå dig sammen om forskellige opgaver, selvom I ikke alle behøver at være online på samme tid for at det fungerer. På næsten ethvert givet tidspunkt, hvis du stopper med at spille, er det nemt at fortsætte, hvor du slap. Faktisk giver Zyngas spil dig nogle gange tegn på, at det er fint at stoppe - for eksempel ved at fortælle dig, at en del landbrugsjord ikke vil være klar til at høste et par timer mere.
Se resten af vores Business Impact-rapport om The Business of Games.
Ved at gøre det nemt for dets spil at blive forbrugt i omgængelige intervaller på størrelse med guldklumper, håber Zynga at vænne dig så til at dukke dem ind i dine dage, at du til sidst ikke vil have noget problem med at bruge rigtige penge på at forbedre oplevelsen. For at fremskynde din passage gennem Pioneer Trail, et vestligt udforskningsspil, vil Zynga for eksempel sælge dig 75 hestesko for $6. Jeg køber masser af hestesko, siger Becky Volz, en lærer i tredje klasse i Virginia, som spiller flere Zynga-spil med venner på Facebook.
Volz er på mange måder den ideelle Zynga-kunde. Hun vil ofte tjekke ind lidt om morgenen for at lave et par klik, der fører hende gennem et spil. Så lægger hun det til side for dagen (Facebook er blokeret på hendes skole) og genoptager sidst på eftermiddagen ved at tjekke, om der er beskeder fra medspillere. Hun vil gøre det igen før sengetid. Læg disse sessioner sammen, og hun vurderer, at hun bruger tre til fire timer om dagen på at klikke sig igennem spillene. Det er meget vanedannende, siger hun med et stort grin.
Dette er netop Zyngas mål. Du begynder at bruge tid på at spille et spil, og du opdager, at du holder af det af en række årsager, hvis vi [designer] det godt, fortalte Pincus TR, og på et tidspunkt kan du se, at du ved at bruge nogle penge kan spare dig selv for en masse tid [eller] få noget, der har status eller ændrer dine venners syn på dig.
Hvis dette ikke lyder overbevisende for dig, har Pincus ikke noget imod det. Faktisk accepterer han, at de fleste spillere ikke vil hoste op med penge. Virksomheden har sagt i sine ansøgninger før børsintroduktionen, at færre end 5 procent af spillerne nogensinde køber noget.
Og alligevel får Zynga det til at fungere, fordi det samlede antal spillere er så stort: i gennemsnit 54 millioner mennesker hver dag, siger virksomheden. Zynga indtjente 829 millioner dollars i omsætning i de første ni måneder af 2011, det dobbelte af, hvad det fik i samme periode for et år siden. Næsten alt kommer fra virtuelle varer; reklamer i spillene tegnede sig for kun 5 procent af omsætningen. Zyngas nettoindkomst var $31 millioner i de første tre kvartaler af dette år. Det er lille sammenlignet med, hvad nogle andre videospilfirmaer tjener. For eksempel havde Activision Blizzard, en producent af spil til konsoller, pc'er og mobile enheder, næsten 1 milliard dollars i nettoindtægt i samme periode. Og alligevel når Zynga begynder at sælge aktier til offentligheden, er det meget sandsynligt, at værdien vil overstige Activisions markedsværdi på 13,6 milliarder dollars.
Udfordringen for Zynga bliver at få folk til at vende tilbage efter mere. Dets brugertal er faldet en smule i hvert af de seneste to kvartaler. De fleste spiller deres spil på Facebook, hvis egen vækst naturligvis aftager, efterhånden som markedet for sociale netværk bliver mættet. Og når disse mennesker køber virtuelle varer fra Zynga, er det ofte i form af Facebook-kreditter, og Facebook tager 30 procent af disse transaktioner. Zynga reagerer med spil til mobile enheder, der ikke kræver at gå gennem Facebook - selvom det kan gøre det sværere at inkorporere nogle af de sociale elementer, der gjorde Zynga stor i første omgang.
De elementer, fortalte Pincus BØRN , er afgørende for virksomhedens planer om at give folk en fem-minutters pause fra deres dag, der er underholdende og social. Han sagde, jeg tror, vi er ved begyndelsen af et nyt underholdningsmedie, ligesom begyndelsen af tv i 50'erne.
Erica Naone bidrog med rapportering til denne historie.