211service.com
Mobile-Gaming Madness
Ved Spiludviklerkonference i San Francisco i denne uge vil programmører diskutere de unikke udfordringer, som bærbare enheder udgør: Skærmene er små, trådløse forbindelser kan være skæve, og processorkraften er begrænset. Men den største klage fra mange i branchen er manglen på standarder.

Telefon sjov: På University of Southern Californias GamePipe Labs lærer eleverne om de unikke udfordringer ved at lave spil til mobiltelefoner. Et USC-hold udviklede et spil kaldet Battle Boats (ovenfor), hvor spillere forsøger at flytte deres skibe over brættet uden at ramme miner.
Mobilmiljøet har desværre været drevet af tjenesteudbyderne, og de har forskellige krav til, hvilke teknologier der kan og ikke kan bruges, siger Michael Zyda , en ingeniørprofessor ved University of Southern California og direktør for dets GamePipe Labs . GamePipe forsker i videospil og lærer eleverne at programmere spil til bærbare enheder. Zyda siger, at for at imødekomme behovene hos tjenesteudbydere og telefonproducenter, skal udviklere af mobilspil omkonfigurere – eller porte – et givet spil til flere forskellige softwaremiljøer.
Det er en vanvittig æra, meget ligesom de tidlige dage med computere, hvor hver producent lavede deres eget operativsystem, og der ikke var standarder for interoperabilitet, siger Zyda. Det er ligesom Babelstårnet med hensyn til interoperabilitet.
Christy Wyatt, en vicepræsident hos Motorola, som koordinerer virksomhedens udvikler program , er enig i, at manglen på standarder kan være et problem. Overvældende hører vi, at den store udfordring for spilfællesskabet er platformsfragmentering, siger hun og tilføjer, at en udvikler for nylig fortalte hende, at han understøttede 500 forskellige platforme. Hvis du ændrer selv en lille ting på platformen, er det en helt ny testcyklus af dem.
Hardwareforskelle kan også give problemer. For eksempel er det vigtigt, at en spiller føler sig godt tilpas med de fysiske kontroller, hun bruger til at spille et givet spil, men placeringen af knapper kan være meget forskellig fra telefon til telefon. Nogle bruger mere traditionelle telefonopkaldstastaturer med et par ekstra knapper på siderne, mens mange smarttelefoner har et knaplayout i skrivemaskinestil. Berøringsskærme, såsom den på Apples kommende iPhone, udgør endnu mere af en udfordring.
Joe Ariganello, senior produktchef for spil til Sprint Nextel, siger, at udviklere, der laver spil til virksomheden, skal sikre, at softwaren fungerer med et par dusin af deres bedste telefoner. Hvis et spil også er licenseret til en anden trådløs operatør, så er der endnu mere portering involveret, fordi den operatør sandsynligvis vil have forskellige hardware- og softwarekonfigurationer. Af denne grund outsourcer nogle spilproducenter porteringen og fokuserer på at skabe nyt indhold.
Zyda mener, at industrien bør adoptere den mobile version af open source-operativsystemet Linux som standard for at afhjælpe porteringsproblemet. Mens der er andre open source-platforme til mobile enheder, mener Zyda, at Linux er det bedste valg, fordi der allerede er masser af programmører, der er fortrolige med dets forviklinger. Det er den eneste med meget trækkraft, siger han.
Amy Jo Kim, en spildesigner for Shufflebrain , er enig i, at manglen på standarder er et stort problem i USA. Lande som Japan, siger hun, er længere fremme med hensyn til spiludvikling, fordi der er færre mobilselskaber og håndsæt, hvilket betyder færre kompatibilitetsproblemer. Men hun tror ikke, at amerikanske tjenesteudbydere er motiverede for at tage en generisk platform i brug. Det er den samme grund til, at Toyota og Honda har styringen forskellige steder, siger hun. De vil låse dig ind i den måde, de gør tingene på.
Kim vil fortælle om porteringsproblemet og fremtiden for mobilspil på Game Developers Conference i dag. Nogle virksomheder, siger hun, kan lide at skubbe til konvolutten og så kæmper for at få deres spil til at fungere på forskellige enheder. Shufflebrain ser imidlertid værdi i spil, der ligger på et netværk (i stedet for at blive downloadet til et håndsæt) og drager fordel af funktioner, der er fælles for alle slags enheder. En bruger kan begynde at spille spillet på sin hjemmecomputer og få adgang til det senere med sin mobiltelefon ved at bruge et aspekt af telefonsystemet, der er ret allestedsnærværende. Det californiske firma arbejder i øjeblikket på et spil, der f.eks. bruger SMS. Short Messaging Service, der bruges til at sende tekst, findes på de fleste mobiltelefoner.
Ariganello bemærker, at på trods af porteringsproblemet er der stadig masser af nye spil, der bliver lavet: Sidste måned havde vi omkring 60 indsendelser. Han vil se endnu flere spilideer som dommer i Mobile Game Innovation Hunt i dag på Game Developers Conference.