Næste generations legetøj læser hjernebølger, kan hjælpe børn med at fokusere

SAN JOSE, Californien (AP) – En overbevisende tvilling af Darth Vader forfølger de beige aflukker på et kontor i Silicon Valley, komplet med ildevarslende sort maske, kappe og lys sabel.





Men dette er ikke noget chintzy Halloween kostume. Det er en prototype, der er undervejs i mange år, af et legetøj, der inkorporerer teknologi til aflæsning af hjernebølger.

Bag masken er en sensor, der rører ved brugerens pande og aflæser hjernens elektriske signaler, for derefter at sende dem til en trådløs modtager inde i sablen, som lyser, når brugeren koncentrerer sig. Spilleren bevarer fokus ved at kanalisere tanker på et hvilket som helst fast mentalt billede, eller tænke specifikt på at beholde det lette sværd på. Når sindet vandrer, bliver tryllestaven mørk.

Ingeniører hos NeuroSky Inc. har store planer for hjernebølgelæsende legetøj og videospil. De siger, at det enkle Darth Vader-spil – en relativt rå biofeedback-enhed, der er indhyllet i gimmicky dragt – varsler, at der kommer mere sofistikerede enheder, der kan revolutionere den måde, folk spiller på.



Teknologi fra NeuroSky og andre startups kunne gøre videospil mere mentalt stimulerende og realistiske. Det kunne endda gøre det muligt for spillere at kontrollere videospilkarakterer eller avatarer i virtuelle verdener uden andet end deres tanker.

Tilføjelse af biofeedback til Tiger Woods PGA Tour, for eksempel, kunne betyde, at kun de spillere, der mønstrer Zen-lignende koncentration, kunne klare sig. I det populære førstepersonsskydespil Grand Theft Auto ville spillere, der bliver nervøse eller bange, have et værre sigte end dem, der forbliver afslappede og fokuserede.

NeuroSkys prototype måler en persons baseline hjernebølgeaktivitet, herunder signaler, der relaterer til koncentration, afslapning og angst. Teknologien rangerer ydeevne i hver kategori på en skala fra 1 til 100, og tallene ændrer sig, når en person tænker på afslappende billeder, fokuserer intenst eller bliver sparket, afbrudt eller på anden måde distraheret.



Teknologien ligner mere følsomt, dyrt udstyr, som atleter bruger til at opnå toppræstationer. Koo Hyoung Lee, en NeuroSky-medstifter fra Sydkorea, brugte biofeedback til at forbedre koncentrations- og afslapningsteknikker for medlemmer af sit lands olympiske bueskydningshold.

De fleste fysiske spil er virkelig mentale spil, sagde Lee, også teknologichef hos San Jose-baserede NeuroSky, en virksomhed med 12 ansatte grundlagt i 1999. Du skal bevare opmærksomheden på meget høje niveauer for at få succes. Denne teknologi gør legetøj og videospil mere naturtro.

Boosters siger, at legetøj med selv den mest basale hjernebølgeaflæsningsteknologi – planlagt til debut senere i år – kan øge mentalt fokus og hjælpe børn med opmærksomhedsunderskud hyperaktivitetsforstyrrelse, autisme og humørforstyrrelser.



Men videnskabelig forskning er sparsom. Selvom enhederne fungerer som lovet, stiller nogle spørgsmålstegn ved, om folk, der bruger biofeedback-enheder, vil være i stand til at replikere deres afslappede eller fokuserede tilstande i det virkelige liv, når de ikke er knyttet til udstyr foran deres fjernsyn eller computer.

Elkhonon Goldberg, klinisk professor i neurologi ved New York University, sagde, at legetøjet måske fanger ind i et samfund, der er besat af at optimere ydeevnen - men han var skeptisk, at de ville reducere sværhedsgraden af ​​alvorlige adfærdsforstyrrelser.

Disse teknikker bruges normalt i kliniske sammenhænge. Spilleselskaberne forsøger at skubbe på rammen, sagde Goldberg, forfatter til The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Du kan bruge computere til at forbedre de kognitive evner, men det er en kunst.



Det er også uklart, om forbrugere, især amerikanske børn, ønsker mentalt belastende spil.

Det er svært at sige, om det er sjovere at spille spil med biofeedback – det siger virksomhedens ledere, men jeg ved ikke, om jeg tror på dem, sagde Ben Sawyer, direktør for Games for Health Project, en afdeling af Serious Games Initiative. Tænketanken fokuserer til dels på, hvordan man kan gøre computerspil mere lærerige, ikke kun tidsfordriv for børn med fingernemme tommelfingre.

Grundlaget for mange hjernebølgelæsningsspil er elektroencefalografi eller EEG, måling af hjernens elektriske aktivitet gennem elektroder placeret på hovedbunden. EEG har været en grundpille i psykiatrien i årtier.

Et EEG-headset på et forskningshospital kan have 100 eller flere elektroder, der fastgøres til hovedbunden med en ledende gel. Det kan koste titusindvis af dollars.

Men prisen og størrelsen på EEG-hardware skrumper. NeuroSkys tør-aktive sensorer kræver ikke gel, er på størrelse med et miniaturebillede og kan sættes i et headset, der sælges for så lidt som $20, sagde NeuroSky CEO Stanley Yang.

Yang er hemmelighedsfuld om sit firmas produktsortiment på grund af en fortrolighedsaftale med producenten. Men han sagde, at en international legetøjsproducent planlægger at afsløre en billig dims med en indbygget NeuroSky-biosensor på Japan Toy Associations messe i slutningen af ​​juni. En amerikansk version er planlagt til at debutere på American International Fall Toy Show i oktober.

Uanset hvad vi sælger, vil det virke på 100 procent eller næsten 100 procent af folk derude, uanset hvilken tilstand, temperatur, indendørs eller udendørs, sagde Yang. Vi sigter efter bærbar teknologi, som alle kan tage på og gå uden fejl, lige så let som iPod.

Forskere hos NeuroSky og andre startups bygger også prototyper af legetøj, der bruger elektromyografi (EMG), som registrerer trækninger og andre muskelbevægelser, og elektrookulografi (EOG), som måler ændringer i nethinden.

Mens NeuroSkys headset har én elektrode, har Emotiv Systems Inc. udviklet et gelfrit headset med 18 sensorer. Udover at overvåge grundlæggende ændringer i humør og fokus, registrerer Emotivs større headset hjernebølger, der indikerer smil, blink, latter, endda bevidste tanker og ubevidste følelser. Spillere kunne sparke eller slå deres videospilmodstander – uden joystick eller mus.

Det opfylder fantasien om telekinesis, sagde Tan Le, medstifter og præsident for San Francisco-baserede Emotiv.

Virksomheden med 30 personer håber at begynde at sælge et headset til forbrugere næste år, men ledere vil ikke spekulere i prisen. En prototype kobles til spillekonsoller som Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 og Microsoft Xbox 360.

Le, en 29-årig australsk kvinde, sagde, at virksomheden i 2004 besluttede at målrette mod spillere, fordi de ville generere størst indtjening - men i sidste ende vil Emotive bygge udstyr til klinisk brug. Teknologien kunne gøre det muligt for lammede mennesker at bevæge sig i virtuel virkelighed; mennesker med obsessiv-kompulsive lidelser kunne måle deres angstniveauer og derefter justere medicinen i overensstemmelse hermed.

Mand-og-kone-teamet bag CyberLearning Technology LLC tog den modsatte tilgang. Den San Marcos-baserede startup retter sig mod læger, terapeuter og forældre til unge med autisme, impulskontrolproblemer og andre gennemgående udviklingsforstyrrelser.

CyberLearning sælger allerede SmartBrain Technologies-systemet til den originale PlayStation, PS2 og den originale Xbox, og det vil snart fungere med PlayStation 3 og Xbox 360. Det EEG- og EMG-baserede biofeedback-system koster omkring 600 $, ikke inklusiv spillekonsollen eller computerspil.

Børn, der spiller racerbil-videospillet Gran Turismo med SmartBrain-systemet, kan kun nå maksimal hastighed, når de er fokuserede. Hvis opmærksomheden aftager, eller spillerne bliver impulsive eller ængstelige, sænker bilerne sig.

CyberLearning har solgt mere end 1.500 systemer siden begyndelsen af ​​2005. Virksomheden håber at nå ud til unge, der allerede er i behandling for adfærdsforstyrrelser. Men medstifter Lindsay Greco sagde, at den spirende niche er uforudsigelig.

Vores største kamp er at finde målmarkedet, sagde Greco, der har kørt behandlingsprogrammer for børn med opmærksomhedsbesvær siden 1980'erne. Vi oplever, at forældre bruger dette til at forbedre deres egen hukommelse og fokus. Vi har ledere, der bruger det til at forbedre deres hukommelse, selv deres golf.

——

På nettet:

http://www.neurosky.com/

http://www.emotiv.com/

http://www.smartbraingmes.com/

skjule