211service.com
No Man's Sky: A Vast Game Crafted by Algoritms
Sean Murray, en af skaberne af computerspillet No Man's Sky , kan ikke garantere, at det virtuelle univers, han bygger, er uendeligt, men han er sikker på, at hvis det ikke er det, vil ingen nogensinde finde ud af det. Hvis du skulle besøge en virtuel planet hvert sekund, siger han, så vil vores egen sol være død, før du havde set dem alle.
No Man's Sky er et videospil helt ulig noget andet. Udviklet til Sonys PlayStation 4 af et usandsynligt lille team (den oprindelige fire-mands besætning er kun vokset til 10 i de seneste måneder) kl. Hej spil , et uafhængigt studie i det sydlige England, er det et spil, der præsenterer et univers, der kan gås igennem, hvor hver sten, blomst, træ, væsen og planet er blevet proceduremæssigt genereret for at skabe et stort og mangfoldigt legeområde.
Vi forsøger at gøre ting, der ikke er blevet gjort før, siger Murray. Intet spil har gjort det muligt at flyve ned til en planet, og at den er på størrelse med planeten og byder på liv, økologi, søer, huler, vandfald og kløfter, for derefter at flyve problemfrit op gennem stratosfæren og tage ud i rummet igen. Det er en kæmpe udfordring.
Procedurel generation, hvor et spils landskab ikke genereres af en kunstners pen, men en algoritme, er i stigende grad udbredt i videospil. Mest berømt skaber Minecraft en unik verden for hver af sine spillere, og arrangerer tilfældigt sten og søer fra en begrænset palet af klodser, hver gang nogen begynder et nyt spil (se Hemmeligheden bag et videospilsfænomen). Men No Man's Sky er langt mere kompleks og sofistikeret. De titusindvis af millioner af planeter, der udgør universet, er alle unikke. Hver er genereret, når en spiller opdager den, og er underlagt lovene i dets respektive solsystemer og sårbare over for naturlig erosion. Mængden af skabninger, der bebor universet, yngler dynamisk og muterer genetisk, efterhånden som tiden skrider frem. Dette er en virtuel verden, der bygger på en hidtil uset skala ( se video under).
Dette giver adskillige teknologiske udfordringer, ikke mindst, hvordan man tester et univers af en sådan skala under udviklingen - holdet bruger i øjeblikket virtuelle testere - automatiserede bots, der vandrer rundt og tager skærmbilleder, som derefter sendes tilbage til holdet til visning. Derudover, selvom No Man's Sky måske har et uendeligt stort univers, er der ikke et uendeligt antal spillere. For at undgå problemet med en slags virtuel ensomhed, hvor en spiller måske aldrig støder på en anden person på hans eller hendes rejser, starter spillet hver ny spiller i den samme galakse (omend på hans eller hendes egen planet) med et fælles indledende mål om rejser til dets centrum. Senere i spillet kan spillere mødes, kæmpe, handle, mine og udforske. I sidste ende ved vi ikke, om folk vil arbejde, samles eller spredes, siger Murray. Jeg ved, at spillere ikke kan lide at få at vide, at vi ikke ved, hvad der vil ske, men det er det, der er spændende for os: spillet er et stort eksperiment.
Spillet bærer også vægten af uovertruffen forventning. Ved E3-videospilskonferencen i Los Angeles i juni mødte intet andet spil sådanne bifald. Det er spillet af mange barndoms science fiction-drømme. For Murray er det mere sandt end for de fleste. Han blev født i Irland, men familien boede på en gård i den australske outback, væk fra civilisationen. Om natten kunne man se det store rum, siger han. I mellemtiden var vi ansvarlige for vores egen elektricitet og overlevelse. Vi var fuldstændig afskåret. Det havde en indflydelse på mig, at jeg bærer gennem livet.
Murray dannede Hello Games i 2009 med tre venner, som alle tidligere havde arbejdet på store studier. Hello Games' første titel, Joe Danger, lader spillerne styre en stuntmand. Spillet var, ifølge Murray, irriterende vellykket i den forstand, at det låste ham og hans venner ind i en cyklus af efterfølgere, som de havde dannet selskabet for at undslippe. I løbet af de næste par år lavede holdet fire Joe Danger-spil til syv forskellige platforme. Så havde jeg en spiludviklingskrise midt i livet, siger Murray. Det ændrer din tankegang, når et enkelt spils udvikling repræsenterer en betydelig del af livet.
Murray besluttede, at det var tid til at gå i gang med det spil, han havde forestillet sig som barn, et spil om grænser og eksistens på kanten af det uudforskede. Vi talte om følelsen af at lande på en planet og effektivt være den første person, der opdagede den, uden at vide, hvad der var derude, siger han. I denne æra, hvor optagelser af hvert spil er optaget og uploadet til YouTube, ønskede vi et spil, hvor det, selvom du så hver eneste video, stadig ikke ville blive forkælet for dig.
Når spillere opdager en ny planet, bestiger den planets højeste top eller identificerer en ny plante- eller dyreart, er de i stand til at uploade opdagelsen til spillets servere, deres navn for altid forbundet med stedet, som en digital Christopher Columbus eller Neil Armstrong. Spillere vil endda være i stand til at markere planeten som giftig eller radioaktiv, eller indikere, hvilken slags liv der er, og så dukker det så op på alles kort, siger Murray.
Eksperimentering har været et kodeord gennem hele spillets produktion. Oprindeligt var spillet helt tilfældigt genereret. Kun omkring 1 procent af tiden ville det skabe noget, der så naturligt, interessant og behageligt ud for øjet; resten af tiden var det noget rod, og i nogle tilfælde, hvor himlen, vandet og terrænet alle havde samme farve, kunne de ikke spilles, siger Murray. Så holdet begyndte at lave simple regler, såsom afstanden fra en sol, hvor det er sandsynligt, at der vil være fugt, forklarer han. Fra det beslutter vi, at der vil være floder, søer, erosion og vejr, som alt sammen afhænger af, hvad væsken er lavet af. Farven på vandet i atmosfæren vil afledes af, hvad væsken er; vi modellerer brydningerne for at give dig en modelleret atmosfære.
Ligeledes vil lysets kvalitet afhænge af, om solsystemet har en gul sol eller for eksempel en rød kæmpe eller rød dværg. Det er simple regler, men tilsammen producerer de noget, der virker naturligt, genkendeligt for vores øjne. Vi er kommet fra et sted, hvor alting var tilfældigt og rodet til noget, der er proceduremæssigt og emergent, men stadig behageligt kaotisk i matematisk forstand. Ting sker med årsag og virkning, men de er uforudsigelige for os.
På de blockbuster-studier, hvor han engang arbejdede, skulle 300-mands teams bygge indhold fra bunden. Nu, takket være den øgede kraft fra pc'er og videospilskonsoller, er et relativt lille team i stand til at skabe ufatteligt omfang. I denne forstand kan Hello Games være på nippet til ikke kun et nyt univers, men også til en helt ny måde at skabe spil på. Når jeg ser på spiludvikling generelt, tror jeg, at omkostningerne ved at skabe indhold er det egentlige problem, siger han. Alene mængden af aktiver, som kunstnere skal bygge for at skabe en verden, er det, der tvinger så mange sikre kreative væddemål. Ligeledes kan du ikke have 300 mennesker, der arbejder eksperimentelt. Spiludvikling er ofte mere som at bygge en skyskraber, der har form og definition, men i sidste ende ligner det, der er omkring den. Det faldt mig aldrig rigtigt at være på et kæmpe lager med hundredvis af mennesker, der laver et spil. Sådan skal det ikke være - og nu behøver det ikke at være det.