211service.com
Oculus leverer endelig det manglende stykke til VR
Da Oculus Rift virtual reality-headsettet blev lanceret tidligere i år, bemærkede vores anmelder, at det var dyrt og akavet at bruge - men alligevel for cool til at ignorere. Nye håndcontrollere, der frigives af Oculus i december, kan gå langt i retning af at hjælpe med at realisere potentialet i virtual reality som et nyt medie til underholdning, kunst og uddannelse.
Oculus, en afdeling af Facebook, frigav Rift-headsettet i marts med kun en simpel fjernbetjening og konventionel gamepad, hvilket efterlod enheden alvorligt kompromitteret. Uanset om du kniver mutante mennesker, sprøjter graffiti, skyder tre pointere eller defuserer bomber, gør det meget mere kraftfuldt og interessant at komme i gang med virtual reality.
Ved første øjekast og berøring er Oculus-håndbetjeningerne, kendt som Oculus Touch og til en pris på 199 $, forvirrende. De ligner ikke nogen konventionel fjernbetjening, gamepad eller joystick og har knapper på mærkelige steder.
Touch-controllere bringer dine hænder ind i virtual reality.
Første gang du prøver et nyt spil eller en ny oplevelse, skal du finde ud af, hvordan det at holde, trykke på og trykke på de forskellige kontroller oversættes til at samle eller interagere med objekter. Selv hvordan du hviler fingrene er vigtigt, fordi knapperne kan fortælle, når du rører ved dem.
Det kan føre til nogle overvældende øjeblikke, første gang du forsøger at sætte en professionel basketballspiller op til en alley-oop, som i den kommende titel VR Sports Challenge , eller finde dig selv i at prøve at skyde en nærgående zombie med en lommelygte, ikke din pistol, i Killing Floor: Incursion .
Men selv når man prøver seks forskellige spil og oplevelser i løbet af et par timer, tager det kortere tid at hente et nyt kontrolskema, end man kunne forvente. Indholdsproducenter konvergerer allerede på nogle standardkontrolmetoder, der fungerer mellem spil. Og at være mere fysisk engageret i et virtuelt miljø hjælper dig med at miste dig selv i oplevelsen. Du glemmer lettere, at du har en tung gadget fastspændt på dit hoved og en LCD-skærm inden for et par centimeter fra dine øjne.
Fordelene ved at være fysisk til stede i VR er særligt tydelige, når du spiller med en anden. I Killing Floor: Incursion arbejdede jeg sammen med en anden tungt bevæbnet spiller for at rydde et forladt hus for mutanter. I Det usagte Jeg blev ødelagt af en anden troldmand i en magisk duel. (At lære de hånd- og fingerbevægelser, der er nødvendige for at kaste magi, var det sværeste kontrolskema, jeg stødte på, måske fordi det ikke har en analog med bevægelser fra det virkelige liv.)

At komme i gang med virtuelle objekter, som denne basketball, gør virtual reality sjovere.
I nogle spil ser du andre spillere som figurer i fuld størrelse. I andre ser man bare spøgelsesagtige hoveder og hænder uden krop. At arbejde sammen med en anden for at graffitere en væg eller spilde de udøde, der antydede, hvordan det at kunne agere fysisk i det virtuelle rum kunne føre til nogle interessante sociale oplevelser.
På trods af deres klare fordele vil Oculus Touch-controllerne ikke forvandle virtual reality til et massemarkedsfænomen fra den ene dag til den anden. Indtil videre kommer oplevelserne designet til dem for det meste fra videospilindustrien. Og Oculus Touch gør et i forvejen dyrt system dyrere. For at købe et Rift-headset, en pc, der er kraftfuld nok til at køre det, og controllerne vil sætte dig tilbage for mere end $1.500.
Men at bruge Oculus' nye controllere føles som et delvist glimt af fremtiden. (HTC's bevægelsescontrollere til dets mindre fremtrædende Vive-headset, der er tilgængeligt siden april, understreger den følelse.) Noget som dette – men billigere og ideelt set nemmere at bruge – er nødvendigt, hvis mange eller de fleste mennesker skal se værdien i at bruge tid i virtual reality .
Oculus Touch føles som en manglende brik, der er nødvendig for, at Rift virkelig giver mening. At bruge det gør bestræbelser fra Oculus og andre på at udvikle mere intuitive måder at gribe fat i det virtuelle rum ved hjælp af handsker eller kameraer, som føles afgørende for dette nye medies fremtid (se Trinnet, der er nødvendigt for at gøre den virtuelle virkelighed mere virkelig).