211service.com
Oculus Rifts kvalmende skuffelse
I løbet af den sidste uge dykkede jeg med søkøer, udforskede et uhyggeligt, formskiftende palæ og red på et flyvende tæppe. Jeg brugte også meget tid på at føle, at jeg ville barf.
Indrømmet, jeg brugte et $599 Oculus Rift virtual-reality headset. Det var meget sjovt, selvom jeg lignede en komplet idiot, der sad med en klodset sort gadget i ansigtet. Jeg fik også et mere dybdegående kig på simulatorsyge – følelse af kvalme, svimmelhed og øjenbelastning, som nogle mennesker får, når de bruger VR – og hvad det betyder for fremtiden for denne teknologi.
Når det gøres ordentligt, kan virtual reality være utroligt fordybende. Jeg ved altid, at jeg ikke rigtig er i det ydre rum eller i havets dybder, men nye forbruger-gearede headsets som Rift og HTCs Vive gør det muligt at suspendere troen, i det mindste for en smule.
Men pålidelig forbruger-VR er stadig i sin vorden. De spil, film og andre virtuelle oplevelser, som folk laver til disse gadgets, er meget eksperimentelle; det er svært at vide, hvad der vil virke og hvad der ikke virker, før en masse headset-bærende mennesker som mig har brugt tid på at prøve disse ting.
Og når tingene ikke fungerer helt rigtigt, kan VR bogstaveligt talt gøre dig syg eller i det mindste utilpas. Nogle problemer kan dukke op med selve hardwaren, såsom visuel rystelse. Andre forholder sig til måden, indholdet laves på - ting som hurtig acceleration og deceleration kan få dig til at føle dig syg, fordi det, du ser, ikke stemmer overens med det, din krop føler.
For at få et mere grundigt kig på dette prøvede jeg en række spil og andre oplevelser med forskellige vurderinger (Oculus placerer dem i sin butik i tre kategorier: behagelig, moderat og intens), som f.eks. BlazeRush , hvor jeg kørte biler rundt på en bane, og Basar , hvor jeg red på et flyvende tæppe rundt i en basar, samlede mad og mønter og undgik sultne krokodiller, irriterende aber og frygtindgydende slanger. Jeg så kortfilm, f.eks Invasion! , og jeg prøvede miljøudforskning som Ocean Rift .
Jeg var glad for at indse, at Oculus' vurderingssystem er ret præcist. Spil og andre oplevelser vurderet generelt var typisk spilbare i et stykke tid uden at føle sig syg eller på anden måde utilpas. Spil vurderet til moderat, ligesom sci-fi-skydespillet Gunjack , var lidt af et skridt op i forhold til intensitet. Og at spille spil vurderet som intense var meget, meget sværere. På mindre end 10 minutter måtte jeg stoppe og tage headsettet af, og jeg følte mig også syg et stykke tid bagefter.
Situationer, hvor jeg kunne kontrollere min hastighed - og hvor tingene ikke bevægede sig hurtigt omkring mig - så ud til at fungere meget bedre. På en virtuel tur gennem Grand Canyon kunne jeg for eksempel vælge mellem tre kajakhastigheder, da jeg passerede røde sten, åkander og dukkede mig under et brusende vandfald. Jeg brugte 20 minutter på bare at se på landskabet; det føltes næsten meditativt.
Og det var stort set min grænse – efter cirka 20 minutter følte jeg mig måske ikke syg, men mine øjne og hjerne trængte til en pause. Det kan være nok til korte spil og film, men det ville gøre det meget sværere at f.eks. se en spillefilm i VR eller måske en dag bruge teknologien til at arbejde som et virtuelt skrivebord med endeløse skærme.
jeg spurgte Evan Sum , en forskningsassistent professor ved University of Southern California's Institute for Creative Technologies, der studerer VR, hvad dette betyder for en udbredt anvendelse af teknologien. Hardcore-spillere er trods alt glade for at spille konsolspil på fladskærme i timevis, og spil forventes at være et enormt tidligt marked for de nyeste VR-headset; betyder det noget, hvis folk ikke kan bruge det ret længe?
Suma mener, at det er en bekymring for udbredt adoption, og siger, at simulatorsyge er en af de største udfordringer, som VR-fællesskabet skal løse.

Oculus Rift virtual reality-headsettet.
Han spekulerer dog på, om vi kan tilpasse os at bære headset over tid, hvilket gør det mere behageligt at have dem på i længere tid. Dette er en teori Oculus grundlægger Palmer Luckey tror på; mens han erkender, at sygdom stadig er et problem, der skal løses med spildesign, har han også sagt, at han tror, at folk vil tilpasse sig VR-teknologi. Jeg bemærkede det faktisk selv, da jeg fortsatte med at spille Bazaar over et par dage og oplevede, at jeg var mindre påvirket af pludselige vendinger på mit flyvende tæppe.
Uanset om vi naturligt kan justere eller ej, er der måder at hjælpe med at løse ubehag i VR. Suma siger, at disse spænder fra at bruge teleportering til at flytte dig fra et punkt til et andet i det virtuelle rum til at give dig et større område at bevæge dig fysisk i, mens du er i virtual reality (lige nu er Vive-headsettet mere velegnet til dette end Rift). Til sidst kan fremskridt inden for skærmteknologi også forbedre tingene.
At lave lettere headset kunne også hjælpe. Riften vejer omkring et pund; Vive vejer lidt mere. Det lyder måske ikke så tungt, især når man tænker på den slags headset, der tidligere blev brugt til VR, men Suma siger, at forskning viser, at jo mere vægt du lægger på dit hoved, jo mere træghed har du, når du drejer det, hvilket betyder, at det tager mere forsøg på at stoppe med at vende, og som følge heraf føler nogle mennesker sig syge.
Forbedringer som disse vil tage et stykke tid, men jeg er villig til at vente: Når du får en virkelig fordybende virtual reality-oplevelse, som nogle af dem, jeg havde, er det medrivende – selv i intervaller på 20 minutter. I mellemtiden vil jeg bruge min ikke-kvalme tid i Oculus Rift på at blande mellem min kajak og det flyvende tæppe.