Oculus-stifter Palmer Luckey om, hvad der skal til for at gøre Virtual Reality virkelig stor

Om mindre end to uger begynder Oculus at sende sit første virtual reality-headset til forbrugere, Rift. Det er en stor bedrift for virksomheden, som blev en hit på crowdfunding-siden Kickstarter i 2012 og blev senere snappet op af Facebook for 2 milliarder dollars i 2014.





Selvom virtual reality stadig er et lille marked, vokser det hurtigt; 30 spil er planlagt til at lancere sammen med Rift den 28. marts, og andre avancerede headsets kommer snart også. Du skal dog bruge en masse penge for at fordybe dig i denne form for virtuel virkelighed, da headsettet koster 599 $, og du skal betale for en kraftfuld computer til at følge med.

Mens han deltog i en Oculus-spilbegivenhed i denne uge i San Francisco (se Sjov (og noget kvalme) med de første spil til Oculus Rift), tog grundlæggeren Palmer Luckey et par minutter til at chatte med MIT Technology Review om, hvordan disse høje omkostninger gør det svært at få typiske forbrugere til at interessere sig for virtual reality, og hvorfor udviklere skal hjælpe med at forhindre, at teknologien får folk til at føle sig syge.

Palmer Luckey



Facebook CEO Mark Zuckerberg har sagt han forventer, at det vil tage et årti, før virtual reality bliver en massemarkedsteknologi. Hvad er en af ​​de største forhindringer for at få den gennemsnitlige person interesseret i at bruge det?

Nogle af de sværeste ting på Rift er ikke direkte relateret til vores eget produkt. Du skal bruge en ret avanceret pc for at køre den nu. Folk, der allerede ejer disse pc'er, er for det meste pc-spillere. Der vil være folk, der også køber de maskiner, men jeg tror, ​​det er en af ​​de største begrænsende faktorer lige nu – den computerkraft folk ejer. Det kommer til at ændre sig som tiden går; computere bliver bedre, de bliver billigere, og om et par år vil alle eje maskiner, der er i stand til at køre gode VR-oplevelser. Det er ikke helt uden for vores kontrol – vi har arbejdet sammen med leverandørerne for at hjælpe dem med at optimere deres hardware til virtual reality, vi udviklede ting med deres køreplaner i tankerne. Men det er ikke noget, der på magisk vis kan fikses.

I det lange løb … vil [virtuel virkelighed] være på headset med indbygget render-hestekræfter. Der vil gå nogle år, før vi når til det punkt, hvor de kan efterligne den kvalitet, vi har i dag på en pc, og det vil vare endnu længere tid, før de efterligner kvaliteten, hvor de er gode nok til, at folk er villige at bruge dem til stort set alt. Men det kommer til at ske.



Nogle mennesker føler sig stadig kvalme, når de ser stereoskopisk virtual reality. Med Rift ved at gå ud af døren til købere, føler du, at meget af løsningen ligger i den slags spil og oplevelser, som udviklere bygger?

Det er det i høj grad. Lige nu er hardwaren blevet god nok til, at det absolut er muligt at lave ting, som absolut ingen eller meget tæt på ingen føler sig utilpas i. Og der er et par spil her, der er sådan, hvor absolut ingen kommer til at føle sig utilpas. Men der er andre spil, hvor de træffer designbeslutninger, der betyder, at et større antal mennesker vil være utilpas.

Den gode nyhed er, at når folk bruger VR, har de en tendens til at akklimatisere sig, og de kan tilpasse sig disse ting. Men det er virkelig en beslutning om spildesign.



Hvad er nogle af de beslutninger, som du tror i øjeblikket gør folk utilpas?

Ændringer i hastighed. At bevæge sig med hastighed gør faktisk ikke folk syge; når du først er i bevægelse og i ligevægt er det fint. Problemet er konstant deceleration og acceleration. Det er faktisk varigheden af ​​den ændring, snarere end størrelsen, der får folk til at ændre sig. En øjeblikkelig acceleration fra nul til 100, som virkelig øjeblikkelig, gør faktisk meget få mennesker syge. Men langsomt at rampe det op og derefter rampe det ned er meget mere ubehageligt for mange mennesker.

At tage kontrol over kameraet på måder, der ikke passer til deres vestibulære system, især meget stærke bevægelser, er noget, du ikke kan gøre. I mange spil [ikke-virtuel virkelighed] kan du gribe kameraet og pege det mod noget, du ønsker, at spilleren skal se; du kan ikke rigtig gøre det i virtual reality. Det er ikke så fantastisk.



Ting som at dreje horisontlinjen eller lave en tønderulle, når du faktisk ikke får det matchende vestibulære input; selvom du gjorde det, er det noget, der får mange mennesker til at føle sig temmelig syge i den virkelige verden, så der er ingen sølvkugle til at løse den slags ting.

En ting, du gør for at gøre folk opmærksomme på udsigterne til at føle sig syge, er at vurdere de spil, som folk kan købe, på samme måde som Samsung i øjeblikket vurderer spil i onlinebutikken for deres smartphone-brugende Gear VR-headset. Kan dette virkelig hjælpe?

Det er virkelig vigtigt for os at sikre, at alle ved, hvad komfortvurderingerne for spillene er, så hvis nogen ikke er i stand til at bruge alt, er de i stand til at se på det og afgøre, om det er noget, de tror vil være passende for dem eller ej. Jeg tror, ​​at de fleste mennesker vil kunne bruge det meste i vores butik, men vi ønsker ikke, at nogen, der ved, at de er modtagelige for kvalme, køber ting uden at vide, hvad de går ind til.

skjule