One-World Video-Game Challenge

Efterhånden som flere og flere spillere tilmelder sig onlinespil, anvender virksomheder en stadig mere sofistikeret serverarkitektur til at understøtte dem. En ny trend med at holde masser af spillere i en enkelt verden skubber konvolutten endnu længere.





Global konsolidering: EVE Online, et massivt multiplayer-onlinespil eller MMO (øverst), holder alle spillere i en enkelt virtuel verden. En mere almindelig tilgang er at opdele spillere i shards, der simulerer mange kopier af den samme virtuelle verden. Bladeservere (nederst), som rummer flere servere så tynde som kort, vil snart levere computerkraften bag science-fiction MMO EVE Online.

Mens nogle massive multiplayer online-spil (MMO'er) allerede involverer en masse mennesker- Blizzard Entertainment World of Warcraft for nylig passerede ni-millioner spillere -spillere er normalt ikke rigtig sammen, inde i én verden. I stedet laver et spilfirma mange kopier, kaldet shards, af verden, som hver især rummer flere tusinde spillere. Disse verdener eksisterer parallelt, og spillere kan ikke bevæge sig problemfrit fra et skår til et andet. Dave Laux, global direktør for spil og interaktiv underholdning hos IBM , siger, at sharding til dels er populært, fordi det er nemt at tilføje flere shards for at rumme nye spillere, efterhånden som et spil vokser i popularitet, og fordi det kan forhindre overbelægning i små virtuelle verdener.

Men nogle virtuelle verdener forsøger at forblive hele. Skaberne af MMO EVE Online , for eksempel besluttede at undgå at opdele spillet i skår, delvist på grund af dets science-fiction-miljø, som spredes gennem store udstrækninger af rummet. Når du ser en typisk sci-fi-film, har du fornemmelsen af, at du ser en lille del af en større verden, siger Hilmar Petursson, CEO for CCP spil , det Island-baserede moderselskab til EVE Online. Petursson siger, at et enkelt-shard miljø også er attraktivt, fordi spillet kan være mere kulturelt mangfoldigt og mere præcist kan simulere en storskala økonomi.



Men problemet med at undgå skår er ikke specifikt for EVE Online. Wu-chang Feng , en lektor i datalogi ved Portland State University, siger, at jeg vil sige, at det er noget, de fleste MMO'er vil gå til, hvis de kan. Udfordringen, mener han, er at skabe en elegant oplevelse for brugere i frontenden, mens man konstruerer og administrerer servere på bagenden, der kan følge med presset fra et stort antal spillere online på én gang. Andre virksomheder, der arbejder på problemet, omfatter IBM, som arbejder med EVE Online og andre MMO'er; australsk spiludvikler BigWorld teknologi ; og Linden Lab , skabere af Andet liv .

I tilfælde af EVE Online, i stedet for at have forskellige computerklynger, der kører mange kopier af den samme verden, opretter virksomheden klynger til at understøtte forskellige solsystemer. Som Feng forklarer, simulerer forskellige maskiner forskellige dele af en enkelt virtuel verden. Belastningsbalancerende software mellem klyngerne flytter computerressourcer til solsystemer, hvor der er mest behov for dem. (Alle servere er fysisk placeret på ét centralt sted i London.)

Siden starten i 2003 er EVE Online vokset til 200.000 brugere. Mens den maksimale størrelse af en kamp i World of Warcraft er omkring 40-mod-40 spillere, i EVE Online, kan omkring 400 mennesker kæmpe på én gang på et enkelt sted i spillet. (Cirka 35.000 spillere har spillet spillet samtidigt, men de var spredt over hele verden.)



Stigende brugerkrav har lagt et stigende pres på virksomhedens hardware. I 2004 skiftede EVE Online til solid-state-diske for at undgå de forsinkelser, der opstod ved at flytte mekaniske dele i traditionelle harddiske. I 2006 opgraderede virksomheden til 64-bit databehandling for at opnå lagring med højere tæthed. CCP Games flytter nu sine klynger over til IBM-bladeservere, et system af servere på kort, der giver mulighed for større lagertæthed, strømeffektivitet og kommunikation mellem servere. Petursson siger, at han håber, at virksomhedens nye supercomputing-klynger vil tilføje nok kapacitet til 70.000 samtidige brugere.

George Dolbier, den globale tekniske leder for spil og interaktiv underholdning hos IBM, siger, at for at skalere op til at understøtte millioner af samtidige brugere, bliver MMO'er nødt til at gøre brug af teknologierne bag Er vist database, eller dem, der understøtter NASDAQ aktiemarked. NASDAQ, siger han, kan faktisk opfattes som et meget stort MMO, der understøtter et meget stort antal spillere, der udfører milliarder af transaktioner dagligt i et grafisk intenst miljø, alt sammen inden for et enkelt skår.

Storskala MMO'er, siger Dolbier, deler mange computerproblemer med den finansielle industri. MMO'er kræver ligesom finansielle institutioner højhastighedskommunikation mellem servere, da forsinkelser frustrerer kunder og giver muligheder for snyd og svindel. MMO'er kræver også vedligeholdelse af meget store databaser. EVE Onlines servere, for eksempel, som nu kun understøtter 200.000 spillere, behandler i øjeblikket mere end 150 millioner operationer om dagen.



Dolbier siger, at det ikke er en ensrettet gade: andre industrier kunne lære af den teknologi, der udvikles til MMO'er. For eksempel, siger han, er et almindeligt problem for spilvirksomheder, hvordan man genkender og administrerer hot spots: små områder, der pludselig tiltrækker et stort antal spillere, såsom en kampplads. For at holde spillet kørende, skal serverne registrere bevægelse mod hot spot og reagere i realtid, og omlægge aktivitetsområdet, så flere servere er ansvarlige for at understøtte det. Teknologier, der løser dette problem effektivt, siger Dolbier, vil have applikationer i enhver industri, der kræver at spotte og reagere på trends, eller noget, hvor adfærd er dynamisk, og du skal flytte ressourcer rundt hurtigt.

skjule