Peer-to-Peer virtuelle verdener

Pludselige menneskemængder er en del af internettet: Et blogindlæg bliver populært, og folk strømmer ind, nogle gange belaster serverne til bristepunktet. Online virtuelle verdener er underlagt det samme fænomen, og i modsætning til en blogside kan besøgende til virtuelle verdener ikke spredes vilkårligt på tværs af forskellige servere for at afbalancere belastningen. Venner skal holdes sammen, så de kan interagere. Nu VastPark , et australsk firma, der stiller grundlag for virtuelle verdener, planlægger at bruge ny teknologi fra National ICT Australia (NICTA) , et forskningsinstitut, for at løse dette problem.





Hjælp fra venner: Peer-to-peer-netværk kan hjælpe virtuelle verdener, såsom den vist ovenfor, med komfortabelt at være vært for et stort antal samtidige brugere.

NICTAs system inkorporerer peer-to-peer-netværk, som hjælper med at reducere belastningen af ​​pludselige menneskemængder ved at få båndbredde og behandlingsressourcer fra hver ny bruger, der stiller krav til netværket. Santosh Kulkarni, en seniorforsker i netværksinformationsbehandlingsgruppen hos NICTA, siger, at peer-to-peer-netværkene også vil reducere omkostningerne ved infrastruktur for virksomheder, der bruger det i deres virtuelle verdener, da systemet giver flere brugere mulighed for at tilmelde sig for en verden uden at kræve, at virksomheden understøtter dem med flere servere.

Den typiske netværksarkitektur for virtuelle verdener, siger Kulkarni, involverer centrale servere, der styrer al information, der strømmer til og fra klienterne installeret på brugernes computere. Nogle virtuelle verdensarkitekturer, som f.eks Linden Labs Andet liv , streame al information om verden fra disse centrale servere, inklusive information om 3D-indhold sammen med information om positionen af ​​brugerens avatar. Andre arkitekturer, som f.eks Multivers netværk, adskil information om verdens udseende fra information om, hvordan avatarer interagerer. Displayoplysninger bliver distribueret med klientsoftware og gemt på brugernes computere, hvilket reducerer mængden af ​​information, der skal passere gennem den centrale server på regelmæssig basis. Kulkarni siger, at NICTAs system reducerer den infrastruktur, der kræves af virksomheden, der hoster verden, fordi, mens virksomheden stadig kan køre en central server, der distribuerer klientsoftware og indeholder information om 3-D-indhold, kan peer-to-peer-netværk håndtere information om avatar position og karakterinteraktion.



Kulkarni siger, at det at finde ud af, hvordan man kortlægger dette indhold på et peer-to-peer-netværk, er et helt andet problem end at finde ud af, hvordan man opdeler indhold til almindelige peer-to-peer-applikationer, såsom fildeling. NICTAs teknologi, forklarer han, opdeler rummet i en virtuel verden i regioner, og peers bliver ansvarlige for at være vært for regionerne. Efterhånden som regionerne bliver mere befolkede, bliver de yderligere opdelt, og flere jævnaldrende bliver ansvarlige for brikkerne. Når en brugers klient ønsker at finde ud af objekterne omkring hendes avatar, sender den en anmodning til netværket, som finder den peer, der er vært for hendes nuværende region. Den peer sætter brugerens computer i kontakt med de jævnaldrende, der er tættest på hende i den virtuelle verden, som har information om hendes omgivelser. Systemet indeholder også kode til at reducere belastningen på netværket, såsom en algoritme, der bemærker klynger af brugere, der bevæger sig rundt i verden sammen og konsoliderer deres opdateringsanmodninger i en enkelt forespørgsel.

Det pæne ved peer-to-peer, siger Kulkarni, er, at du kun behøver at vide om nogle få jævnaldrende omkring dig. Når du først ved det, så kan du lære mere og mere og finde ud af om alle de andre objekter, og på denne måde kan du skalere til et ubegrænset antal brugere.

Der er andre bestræbelser på at udvikle peer-to-peer netværk til virtuelle verdener, som f.eks Solipsis og STORT . Disse systemer bruger forskellige algoritmer til at kortlægge virtuelle verdener til peer-to-peer. VastParks administrerende direktør Bruce Joy siger, at virksomheden valgte at inkorporere NICTAs teknologi, fordi den passer godt ind i VastParks eksisterende struktur. Vi prøvede at [finde ud af], hvordan man laver små rum, der forbinder sammen for at danne massive miljøer, siger Joy. NICTAs tilgang involverede underopdeling af et rum, så det kunne drives af brugere og skaleres så stort som nødvendigt. Joy fortæller, at han i starten troede, at ideerne var modsætninger, men til sidst kom han til at se dem som komplementære.



Wu-chang Feng , en lektor i datalogi ved Portland State University, som forsker i virtuelle verdeners netværksarkitektur, siger, at NICTAs teknologi ikke er egnet til spil, men ret overbevisende til virtuelle fællesskaber. Han forklarer, at spil, der hostes gennem peer-to-peer-netværk, har tendens til at have problemer med snyd, da brugere nemt kan få adgang til og ændre information om, for eksempel, om et angreb brød modstanderens forsvar. For verdener, der er fokuseret på sociale interaktioner, siger Feng på den anden side, at det giver mening at reducere infrastrukturomkostningerne gennem peer-to-peer-netværk. Han bemærker dog, at Linden Lab kan give formidabel konkurrence til VastParks tilgang, hvis virksomheden lader enkeltpersoner hoste deres egne Second Life-servere, hvilket er almindeligt for populære first-person shooter-spil. Da Second Life allerede har taget skridt til at åbne sit system, ser Feng dette som en sandsynlig mulighed.

Mens Kulkarni siger, at NICTA har undersøgt måder at gøre peer-to-peer-netværket snyd-resistent, mener han, at systemet fungerer bedst til sociale verdener, der indeholder en masse brugergenereret indhold. VastPark arbejder stadig på at integrere peer-to-peer-teknologien og forventer at åbne den op for test for nogle få medlemmer af offentligheden mod slutningen af ​​dette år.

skjule