Pokemon Go øgede amerikanske aktivitetsniveauer med 144 milliarder trin på kun 30 dage

Robert Butler, grundlæggeren af ​​National Institute on Aging, sagde engang: Hvis motion kunne købes i en pille, ville det være den mest udbredte og gavnlige medicin i landet.





Men motion er en bitter pille for mange mennesker at sluge. Mindre end en fjerdedel af voksne i USA opfylder anbefalet aktivitetsniveau på 150 minutter om ugen. Og mindre end en tredjedel af skolebørn får de anbefalede 60 minutter om dagen.

Det er på trods af adskillige folkesundhedsinitiativer for at stimulere træningsniveauer og et stigende arsenal af enheder, der kan måle det. De fleste interventioner viser sig at være ineffektive, for kun at nå ud til dem, der allerede er aktive eller ikke kan skaleres på tværs af demografiske, kulturelle og geografiske grupper.

Men tidligere i 2016 så alt det ud til at ændre sig med udgivelsen af ​​Pokemon Go, et augmented reality-spil, der spilles på en smartphone. Pokemon Go spredte sig rundt om i verden som en steppebrand med USA alene med 25 millioner aktive spillere.



Spillet kræver, at spillere bevæger sig rundt i den virkelige verden og belønner dem for mængden af ​​aktivitet, de laver. Og det rejser et interessant spørgsmål: har Pokemon Go haft en væsentlig indflydelse på aktivitetsniveauet for de mennesker, der spiller det?

I dag får vi et svar takket være arbejdet fra Eric Horvitz og venner hos Microsoft Research i Redmond, Washington. Disse fyre har samlet stærke beviser på, at Pokemon Go har haft en dramatisk indflydelse på aktivitetsniveauet. Og væsentligt, dette inkluderer mennesker, der traditionelt er svære at motivere, såsom dem, der er overvægtige og fede.

Forskerne har ikke adgang til selve spillet og har derfor været nødt til at finde en anden måde at studere spillere på. De har gjort dette ved at udvinde to store Microsoft-datasæt, som de har adgang til. Den første er de data, der er knyttet til omkring 30.000 brugere af Microsoft Band, et aktivitetsovervågningsarmbånd, der indsamler data og gemmer dem i skyen. Det andet datasæt består af søgninger udført på Microsofts søgemaskine Bing.



Disse fyre søger simpelthen hver Microsoft Band-brugers Bing-forespørgsler efter termer relateret til Pokemon Go. Det er søgninger som 'hvordan spiller du pokemon go' og 'pokemon go eevee evolution', som indikerer, at brugeren er en aktiv spiller af Pokemon Go.

Ved dette mål viser 1.420 mennesker ud af de 30.000 Microsoft Band-brugere sig at være Pokemon Go-spillere. Og teamet antager, at brugerne begynder at spille spillet den dag, de begynder at foretage denne slags søgninger.

Dernæst analyserer Horvitz og co hver spillers aktivitetsniveau i de 30 dage før spillet starter og sammenligner dette med de 30 dage efter. Og endelig sammenligner de disse aktivitetsniveauer med dem for 50.000 tilfældigt udvalgte Microsoft Band-brugere for at udelukke yderligere faktorer, der kan ændre aktivitetsniveauer, såsom dårligt vejr.



Resultaterne gør fascinerende læsning. I gennemsnit øger Pokemon Go-spillere antallet af skridt, de tog hver dag, med 1.473. Det er en stigning på 25 procent over 30 dage.

Hvis den samme effekt udspiller sig på tværs af alle Pokemon Go-brugere, udmønter det sig i en dramatisk stigning i aktiviteten. I løbet af undersøgelsens korte tidsrum vurderer vi, at Pokémon Go har tilføjet i alt 144 milliarder trin til amerikansk fysisk aktivitet, siger Horvitz og co.

Hvad mere er, øger spillet aktivitetsniveauet for mænd og kvinder i alle aldre, uanset deres vægt. Det er noget, som andre fitness-initiativer har undladt at gøre.



Det har vigtige konsekvenser for folkesundheden. Øget aktivitet har en direkte effekt på den forventede levetid. Horvitz og co beregner, at hvis spillere fortsætter med dette øgede aktivitetsniveau, kan spillet tilføje omkring 2,8 millioner års ekstra liv til amerikanske spillere alene. Det har alle mulige konsekvenser for sundhedsydelser, for offentlige finanser, pensioner og så videre.

Spørgsmålet er nu, hvad man skal lære af denne episode, der kan omsættes til andre sundhedsrelaterede tiltag. Det bliver ikke nemt at svare på. Spildesignere har længe forfulgt den uhåndgribelige ingrediens, der giver folk lyst til at spille. Ingen har virkelig mestret det.

Men Pokemon Go ser ud til at have.

Det er måske ikke muligt at købe træning som en pille, men det ser stadig mere sandsynligt ud, at det kan pakkes og distribueres på andre måder. Butler ville helt sikkert blive imponeret.

Ref: arxiv.org/abs/1610.02085 : Pokémon Gos indflydelse på fysisk aktivitet: undersøgelse og implikationer

skjule