211service.com
Reducerer forsinkelsestiden i onlinespil
Spillere kender godt problemet: midt i en fantastisk, hurtig kamp bliver handlingen på skærmen langsom og ryk. Pludselig dukker din karakter op død, og du så ikke, hvem der gjorde det. I massivt multiplayer onlinespil opstår problemet med forsinkelse, når en spillers computer ikke kan følge med ændringer i en delt onlineverden – og det kan vende eufori til frustration. Ny software, der bliver designet ved National University of Ireland, Maynooth, kan hjælpe med at reducere problemet og kan også have applikationer i militærsimuleringer.

Avatar med tilladelse fra Aaron McCoy, National University of Ireland.
Ideelt set vil nogen falde ned og spille et spil online med en flok andre mennesker og have den samme oplevelse, som de ville have, hvis alle var hjemme i stuen og spillede det spil, siger Michael Katchabaw , en assisterende professor i datalogi ved University of Western Ontario. Problemet, forklarer han, er, at spillernes computere skal opdatere hinanden på spillernes handlinger, og for mange samtidige opdateringer kan forårsage forsinkelser eller overbelaste netværket. En måde at reducere disse problemer på, siger Katchabaw, er en teknik kaldet dead reckoning.
Dead reckoning kræver, at hver spillers computer kører en low-fidelity-simulering af, hvad der foregår i spillet. Samtidig kører computeren en high-fidelity-version, der holder præcist styr på spillerens handlinger og position. Computeren sammenligner konstant de to versioner. Hvis de ikke matcher, sender computeren en opdatering til alle de andre deltagende computere, som kan foretage de nødvendige rettelser. Selvom computerne stadig skal udsende opdateringer, gør de det ikke nær så ofte, som de ellers ville.
De fleste kendte simuleringer og spil bruger faktisk [dead reckoning] i en eller anden form, herunder for eksempel det populære computerspil Quake, siger Aaron McCoy , en postdoc-forsker ved National University of Ireland og teknisk leder på det neurale netværksprojekt. Hans gruppes arbejde er en måde at forbedre de nuværende dødregningsteknikker på.
McCoy og hans kollegers neurale netværkssystem er bedst, når det forudsiger uregelmæssige bevægelser. Dødregningssystemer antager, at en spilfigur vil bevare den hastighed og retning, den har i det øjeblik, en opdatering sendes. Det fungerer fint for virtuelle kugler, siger McCoy, men menneskekontrollerede avatarer udviser ofte hurtige, rykkende bevægelser.
McCoys system forbedrer processen ved at installere et neuralt netværk i spillerens computer, tilføje endnu et lag forudsigelse og muliggøre smartere opdateringer. Det, vi forsøger at gøre med de neurale netværk, er, at vi forsøger at sige: 'Se. Vi tror, at om et halvt sekunds tid er vi her.’ Så den information tager vi i betragtning og giver de andre computere besked om det. McCoy siger, at hans system kunne reducere de 10 til 20 opdateringer i sekundet, der sendes af mange spil med 10 eller 20 procent, selvom han bemærker, at reduktionen svinger afhængigt af situationen.
Selvom systemet stiller nogle ekstra krav til brugerens computer, siger McCoy, at de er ubetydelige sammenlignet med al den behandling, der går i de fleste massive multiplayer-spil. I de fleste spil – selv de store – er din egen computer faktisk kun ansvarlig for én enhed: din egen avatar, siger McCoy. Fordi du kun kontrollerer én avatar, behøver de neurale netværk kun at køre for den ene avatar. Katchabaw siger, at den tilgang, som Maynooth-forskerne har valgt, kan hjælpe med at gøre onlinespil mere konsistente. Han tilføjer, at dead reckoning oprindeligt blev udviklet til militære simuleringer, og som følge heraf har det og teknikker relateret til det en tendens til at fungere bedst til handlinger som bevægelse og skydning og mindre godt til handlinger som interaktion med objekter eller med andre spillere .
Glat skydespil: Forskere ved National University of Ireland testede deres neurale netværk på et spil, vist ovenfor, som de har designet ved hjælp af drejningsmoment-spilmotoren.
Kredit: Aaron McCoy, National University of Ireland
Tomas Ward , en lektor i den elektriske ingeniørafdeling ved National University of Ireland, som også deltog i forskningen, siger, at den software, holdet arbejder på, vil være særligt rettet mod at forbedre sammenhængen i en brugers oplevelse og vil inkorporere yderligere forskning gruppen har gjort på at kontrollere mængden af trafik transmitteret mellem deltagere i netværksspil. Vores kode vil passe på den enhed eller den spiller over netværket og sørge for, at alles syn på den spiller eller det objekt over hele sessionen ikke afviger for langt fra en accepteret tilstand, siger han. Ward siger, at holdet forventer at lancere softwaren i beta i sommeren 2008.