Rigtige penge til virtuel mønt

Virtuelle varer er imaginære legetøj, der kun findes inde i computerspil. Men deres stigende popularitet skaber milliarder af dollars i meget rigdom og kan endda etablere et strandhoved for et nyt betalingssystem for fysiske varer.





Bonussalg: I Popcaps spil Bejewled Blitz kan spillere købe Facebook-kreditter og bytte dem til specielle evner i spillet.

Forskellige slags virtuelle varer er tilgængelige i forskellige typer spil. Rollespil eventyrspil kan tilbyde skjolde og sværd; et bilspil kan have nye racerbaner til salg. Analysefirmaet In-Stat projekterer, at det globale marked for sådanne varer vil være over 14,6 milliarder dollars i 2014, mere end det dobbelte af 2010-værdien.

Virtuelle varer blev først almindeligt kendt for omkring et årti siden i den online virtuelle virkelighedsplatform Second Life. Spillere kunne købe nyt tøj, frisurer og andet tilbehør til de avatarer, som de kontrollerede i det virtuelle landskab. Men kategorien er eksploderet i de sidste par år med populariteten af ​​afslappede spil som PopCaps arkade-stil Bejeweled, hvor spillere skal opstille farvede ædelstene; spilletid kan forlænges ved at købe energi. Electronic Arts købte virksomheden i august for 1,3 milliarder dollars.



Plakaten på dette nye marked er Zynga, San Francisco-firmaet bag FarmVille og andre populære spil. Det fire år gamle firma er på vej til en årlig omsætning på over 1 milliard dollars, næsten alle fra virtuelle varer, og forventes snart at blive børsnoteret med en værdiansættelse på flere milliarder dollar.

Se resten af ​​vores Business Impact-rapport om The Business of Games.

Spilfirmaer siger typisk, at færre end 5 procent af spillerne nogensinde foretager et køb. Disse spillere betaler i gennemsnit $12 om måneden; de trækker sig normalt fra betalingen som den pris, der skal betales for underholdning, såsom en biografbillet eller kabelregning.



Spilproducenter er blevet ekstremt sofistikerede til at vide præcis, hvornår de skal tilbyde en spiller chancen for at købe et virtuelt gode. Designere taler privat om at bruge en omhyggeligt udformet tvangsløkke til at tilslutte spillere til et spil og derefter tilbyde et virtuelt gode i et øjeblik med ekstrem frustration. For eksempel tilbyder det enormt populære Angry Birds casual spil en $1 Mighty Eagle, der giver spillere mulighed for at smadre alle forhindringer, når de ikke klarer at løse et niveau.

Nogle iagttagere er ikke sikre på, at boomet vil vare; Mark Beccue, forfatteren af ​​markedsundersøgelsesfirmaet ABI's generelt positive rapport om fremtiden for virtuelle varer, siger, at han bekymrer sig om, at alt dette kan være et modefænomen. Men mange spilfirmaer siger, at virtuelle varer er fremtiden for deres industri.

En af de store vindere er Facebook, som kræver en omsætningsdeling på 30 procent fra virksomheder, der sælger virtuelle varer til gengæld for at hoste deres spil og opkræve betalinger. Mens spilvirksomheder gerne vil beholde mere af det, de tager imod, erkender mange af dem, at de sandsynligvis ikke ville være i stand til at klare sig uden for Facebook-imperiet.



Facebook-spil bruger et system kaldet Facebook Credits til alle køb af virtuelle varer. Men hvis Facebook-brugere kan anvende deres Facebook-kreditter på virtuelle varer, hvorfor så ikke på rigtige, som bøger eller dvd'er? Brancheobservatører siger, at Facebook meget vel kan forsøge at omdanne Credits til et fuldgyldigt mikrobetalingssystem til webhandel. Hvis det er tilfældet, vil det stå over for hård konkurrence fra folk som PayPal, kreditkortselskaberne og endda Amazon og Google, som alle har deres egne onlinebetalingsideer.

skjule