Seriøse spil

Hvis du skulle sige præcis, hvornår bølgen af ​​mediehype om den online virtuelle verden Second Life krøb, kunne du sikkert pege på den aften, hvor Amerika fik et godt kig på Dwight Schrutes avatar.





Afsnittet fra oktober 2007 af NBC's hitkomedie Kontoret hvor den ulidelige hovedsælger Dwight blev afsløret som en langvarig beboer i Second Life – komplet med et omfattende virtuelt salgskontor, han havde bygget der, og en lille 3-D-grafisk version af sig selv, der bærer dårligt slips. — toppede halvandet år med støt stigende Second Life-brum. Med dets enorme, brugerskabte miljø af flydende palæer og flyvende avatarer, befolkningsvækst på en million nye konti om måneden og travle virtuelle markeder, der drives af en robust valuta (Linden-dollaren, som let kan konverteres til US-dollars ved omkring 260 til 1) , Second Life havde været på forsiden af Business Week og Newsweek . Dens virtuelle økonomi var blevet hyldet som frugtbar jord for både små iværksættere og marketingfolk med store mærker, og dens mere intuitive 3-D-grænseflade var blevet tippet som en potentiel erstatning for selve webbrowseren. Hvis folk stadig ikke forstod det, var det eneste, du kunne gøre, at sukke og trætte nedbryde det for dem, som Dwight gjorde for sin kontorfjende, Jim Halpert: Second Life er ikke et spil. Det er et virtuelt miljø med flere brugere. Det har ikke point eller scoringer. Det har ikke vindere eller tabere.

Glem det: American Apparel lukkede en virtuel butik, den havde i Second Life.

På jagt efter fjernsynets fremtid

Denne historie var en del af vores januar 2011-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Åh, den har tabere, svarede Jim, dødvande. Og tre år senere er scoren klar: Second Life og firmaet bag - San Francisco-baserede Linden Lab - er ikke kommet tæt på at leve op til forventningerne, der er skabt af buzzen. I 2011 vil fire ud af fem personer, der bruger internettet, aktivt deltage i Second Life eller et lignende medie, 2007 Newsweek historie erklæret, med henvisning til en undersøgelse foretaget af markedsundersøgelsesfirmaet Gartner. Men allerede dengang stødte mange af de store mærker, der var strømmet til Second Life som et banebrydende marketingområde (bl.a. American Apparel, Toyota og Coca-Cola), op mod en akavet kendsgerning: af Second Life-kontoens millioner indehavere de var der for at nå, kun en brøkdel gad logge meget ind. Ved udgangen af ​​2008 var virksomhedernes overdådige virtuelle butiksfacader stort set forladt, og Second Lifes vækst aftog. I midten af ​​2010 så det ud til, at det respektable overskud Linden Lab længe havde nydt godt af – ved hjælp af den geniale måde at holde Second Life-jord i en knap forsyning og sælge den til brugere for op til $15 pr. virtuel kvadratkilometer – også at være i problemer, da Linden skar personale og blandede administrerende direktører. Søgere efter den næste store ting var gået videre til de rigere felter af Facebook og Twitter og Apple i-gadgets.

Men hvad hvis Second Life fortjener et ekstra kig? Det døde jo ikke, da hypen gjorde det. Den trafik og omsætning, der er tilbage (800.000 månedlige aktive brugere, der genererer mere end $80 millioner om året, ifølge de seneste skøn) tyder på, at det vil være med os i et stykke tid - måske endda længe nok til, at de, der har afskrevet det, kan indse, at det, Second Life gør bedst, har aldrig været og vil aldrig være, hvad alle så ud til at ville have det til at gøre.

Ting gennemgået

  • Andet liv

    www.secondlife.com



  • Liv 2.0

    PalmStar Entertainment og Andrew Lauren Productions, 2010

Bag fascinationen af ​​Second Lifes økonomiske produktivitet lurede en nærmest transcendental vision om, hvad Second Life i sidste ende handlede om. Essensen af ​​den vision var et sci-fi-koncept, der havde inspireret Linden Lab næsten fra starten: metaverset. Navnet kom fra Neal Stephensons roman fra 1992 Snestyrt, men ideen var over hele science fiction i årtierne før Second Lifes lancering i 2003. Det kunne findes i William Gibsons cyberspace-romaner i Wachowski-brødrenes Matrix film, i de æteriske computeriserede riger af Disney-klassikeren fra 1982 Tron. For mange udviklere af virtuelle verdener, både inden for og uden for Linden Lab, var det blevet givet, at vi en dag alle ville opleve det netværksforbundne digitale univers på samme måde som karaktererne i disse fiktioner gør: som bogstaveligt talt et univers. Metaverse refererede mere præcist til en parallel, fordybende verden af ​​konkrete data, hvori vores kroppe ville bevæge sig med tankens hastighed, og hvor meget af vores produktive aktivitet ville finde sted.

På det tidspunkt, Second Life boomede, var dets mere eller mindre officielle langtrækkende plan at blive metaverset - den dominerende portal til et modigt nyt 3-D-internet. De radikale effektivitetsgevinster, der blev muliggjort ved at logge ind på virtuelle verdener i stedet for at rejse til fysiske steder - kontorer, klasseværelser, indkøbscentre - blev det centrale salgsargument for Linden Lab. For virksomhedens karismatiske grundlægger, Philip Rosedale, var det nærmest en form for oplysning at slette skellene mellem det virkelige og det virtuelle, en måde at forstå livet på dets dybeste plan. Tingene er virkelige, fordi de er der med os, og vi tror på dem, siger Rosedale i et bemærkelsesværdigt øjeblik tidligt i Liv 2.0 , Jason Spingarn-Koffs dokumentar fra 2010 om Second Life. Og hvis de er simuleret på en digital computer versus simuleret af atomer og molekyler, gør det ingen forskel for os.



Dette er i sin reneste form det Second Life, der blæste mediernes sind: ikke en flugt fra eller endda en efterligning af virkeligheden, men en udvidelse af den, potentielt egnet til næsten ethvert menneskeligt formål. Men som Liv 2.0 vidner om, at Second Life, der blæste mediernes sind, viser sig ikke at være det Second Life, dets indbyggere har lavet. This Second Life – dokumenteret i filmens tre dybdegående portrætter af mere eller mindre typiske brugere – er mindre transcendent, men ikke mindre dybtgående. Og det er noget, der ikke rigtig kan genkendes uden at forstå Second Life som præcis det, vi så ofte har fået at vide, det ikke er: et spil.

For at være sikker, de aktiviteter, vi ser i Liv 2.0 er ikke spil efter nogen standarddefinition af begrebet. I det første portræt mødes en gift mand i Canada og en gift kvinde i USA i Second Life, har en passioneret affære i form af gåture i virtuelle skove og avatar-sex og ender med at forlade deres ægteskaber for et i sidste ende mislykket forsøg på at lever sammen. I den anden tilbringer en ung mand, der skal giftes, adskillige måneder i Second Life, besat af at spille rollen som en lille pige-dj, af årsager, som han har svært ved at forstå. Og i den tredje møder vi en kvinde, der bor sammen med sine forældre i arbejderklassens Detroit og lever et rigtigt, men upålideligt levebrød, med at sælge umuligt luksuriøse huse og mode i Second Life. Uanset hvor alvorlige indsatserne er i disse sysler, er der ingen mulighed for at undslippe elementet af leg i dem alle – af fantasi og forestillinger – og de måder, hvorpå dukkehusverdenen Second Life er unikt egnet til det.

Disse profilers vorter og alt intimitet er til tider ubehageligt, og det er ikke overraskende, at andre Second Lifers har klaget over Spingarn-Koffs valg af historier. Kunne han måske ikke have interviewet nogle af de mange nu lykkeligt gifte par, der mødtes i Second Life? Eller hvad med nogle rollespillere, der ikke går over kanten af ​​pædofili? Eller nogle af de mange kreative kunstnere, der bruger Second Life som et lærred, eller det endnu større antal Second Life-fashionistaer, hvis blogging om verdensmode og endeløse køb og salg af virtuelle stilarter viser sig, tilsyneladende, at være den mest enkelte. populær aktivitet i Second Life?



Han kunne have. Men den røde tråd, der løber gennem næsten enhver konfiguration af Second Life-historier, ville have været den samme: Udklædning. Flirter. Filanderi. Afspilning af plader. Legehus. Bygge slotte og kuriositeter ud af uendeligt redigerbare virtuelle objekter (som de byggeklodser, du havde som barn, en Liv 2.0 hovedpersonen fortæller os). Second Life, som det virkelig leves, peger ikke engang mod den brede nytte, dets skabere sigtede efter. Det er ikke løftet om metaverset. Det er bare en masse mennesker, der giver tøjler til en eller anden form for en grundlæggende menneskelig impuls: at spille.

At insistere over for alt dette, at Second Life ikke er et spil, er at gå glip af den måde, det belyser, hvad der bliver af den impuls. Ja, Second Life mangler point, indbyggede mål og andre funktioner, som vi længe har tænkt som definitive af spil. Men lige siden Dungeons and Dragons introducerede os til det hidtil uhørte koncept med et spil, der aldrig slutter, har vi levet i en æra, der kræver, at vi konstant reviderer vores definitioner. Udviklingen af ​​videospil har været en rasende og uophørlig genopfindelse af formen. Vi har spil, der nu er vævet ind i ellers utilitaristiske aspekter af det sociale liv, som Foursquare, og spil som FarmVille, der spænder over grænsen mellem arbejde og leg. Fremtiden for leg har aldrig set mere åben, protean og kompleks ud - eller, for at sige det på en anden måde, mere som Second Life.

Julian Dibbell er freelanceskribent, der bor i Toulouse, Frankrig. Hans arbejde er optrådt i Bedste teknologiskrivning serie, og han er forfatter til Legepenge: Eller, hvordan jeg afsluttede mit dagjob og fik millioner til at handle virtuelt bytte (Grundlæggende bøger, 2006).

skjule