Skaber skabninger

The Creature Creator, det første stykke af Electronic Arts' længe ventede udviklingsspil Spore , lanceret tirsdag. Skabt af Will Wright, som er kendt for videospillene SimCity og The Sims, begynder Spore med en spiller, der kontrollerer en encellet organisme og fortsætter gennem forskellige evolutionære stadier, indtil spilleren kontrollerer et helt rumfartsløb. Creature Creator-delen af ​​spillet består af en modelleringsgrænseflade, der lader spillere bygge deres egne organismer ud fra et sæt meget tilpasselige og fleksible dele.





Spore skabelse: Lucy Bradshaw, executive producer af det længe ventede udviklingsspil Spore, siger, at spillets tilgang til programmering påvirker spil og spillerkontrol, hvilket gør karakterer mere tilpasselige. Nedenfor er et skærmbillede, der viser eksempler på skabninger, der kunne bygges ved hjælp af spillets Creature Creator. Spillets algoritmer genererer adfærd for væsnerne baseret på funktionerne i fysiske egenskaber udvalgt af spillere.

Da Wright først begyndte at tale om Spore i 2005, udtrykte han en vision om ekstrem spillerkontrol. I stedet for at lade spildesignere bygge tusindvis af 3D-modeller af væsner på forhånd og programmere deres adfærd, fik han personalet til at udvikle algoritmer til at animere de væsner, som spillerne byggede, ved hjælp af en teknik kaldet procedureel generering. Mens du bruger Creature Creator, påvirker hvert valg, som en spiller træffer for at designe udseendet af sin organisme, hvordan den bevæger sig eller interagerer med andre. Spillet er fuldt ud befolket med skabninger skabt af spillere, men det er ikke et multiplayer-spil. Sekundære væsner styres af kunstigt intelligent software, ikke af andre spillere.

Creature Creators gratis prøveversion er tilgængelig i dag . En fuld version er tilgængelig for $9,99 på pc'en, med en Mac-version til følge. Den fulde version af Spore lanceres i Nordamerika den 7. september.



På tærsklen til Creature Creator's lancering, Teknologigennemgang 's assisterende redaktør, Erica Naone, talte med Spores executive producer, Lucy Bradshaw, om virkningerne af proceduregenerering på Spores spil.

Teknologigennemgang : Procedural generation blev almindeligvis brugt i spil i de tidligere dage af computere, hvor de ikke havde hukommelsen til at gemme masser af detaljer om væsner og terræn. Designere var afhængige af processorkraft til at opbygge spilverdener ud fra et lille sæt instruktioner, da de ikke havde noget andet valg, men den teknik faldt i ugunst, da computere nemt begyndte at lagre store mængder data. Hvad fik dig til at tage et nyt kig på den proceduremæssige generation?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] ønskede at bruge proceduregenerering, fordi han ville lægge så meget kreativitet i spillerens hænder, som vi overhovedet kunne. I de fleste spil skaber [udviklere] et sæt forudbestemte skeletter og forudbestemte teksturer. Det, vi ønskede, var, at spillerne kunne konstruere alt, hvad de kunne forestille sig. At lave indholdet proceduremæssigt gjorde det muligt for os at gøre det og skabe en spildynamik, der giver mening til hver af spillernes kreationer ved at give dem spilformål.



BØRN : Kan du give et eksempel på, hvordan proceduremæssig generering giver mening til de designvalg, som en spiller træffer, når han bygger et væsen?

LB : Væsenernes evner kommer fra de dele, som spillerne vælger at sætte på dem. Socialiserende dele giver dig for eksempel evnen til at charmere andre væsner, at danse, at synge eller at posere. Med Creature Creator kan du tage disse ting på. For eksempel kan en charmedel være en lille blomst, eller en slags antenne kan give dig charmeevnen. Der er AI i spillet, og væsner vil opføre sig baseret på de dele, du har tilføjet til dem. Så hvis jeg skal beslutte mig for, at jeg vil socialisere med en række andre arter, vil jeg nok vælge at tage flere socialiserende dele på og skabe mine muligheder der. Hvis jeg vil angribe og vinde med brute force, så kommer jeg nok til at investere mere i kampdelene. Der er også bevægelsesdele, der giver væsner mulighed for at snige og hoppe og glide. Alle disse ting tilsammen skaber den slags strategier, som du kommer til at spille ud, når du først får spillet.

Spore's Creature Creator, en del af Spore-spillet, der lanceres i dag som et selvstændigt produkt, har en grænseflade, der er afbalanceret til at give spillerne et stort spillerum med relativt nemme kontroller. Spillere vælger dele ved at trække dem ind på et væsens krop. Efter at have fastgjort delene, hvor end de vælger, kan spillerne strække, ændre størrelse og male dem. Spillets algoritmer fortolker den form, som disse dele tager for at skabe adfærd for væsenet og for at bestemme, hvordan væsenet bevæger sig, interagerer med andre væsner eller bekæmper sine fjender.



BØRN : Påvirker den måde, du bygger væsenet på, noget i spillet ud over, hvordan væsenet opfører sig?

LB : En af vores originale visioner … var at lave proceduremæssig musik, [hvilket vi opnåede med hjælp fra den elektroniske musiker Brian Eno]. Så når du opretter dit væsen i editoren, hvis du lægger en mere aggressiv del på, begynder musikken at blive lidt mere ildevarslende. Hvis du tager en mere socialiseringsdel på, bliver det lidt mere muntert og glad. Og det sker faktisk gennem hele spillet.

BØRN : Et mål med Creature Creator var at gøre det relativt nemt at bruge, og samtidig give folk en masse spændvidde i, hvad de kunne skabe. Hvordan klarede du det?



LB : Creature Creator's grænseflade er sandsynligvis det enkelt element, som vi brugte mest tid på. For at gøre det til noget, der føles så simpelt som at forme ler, så spillerne nemt kan tilføje dele, strække dem eller omskalere dem, lærte vi computeren at reagere på, hvad spilleren lavede. Hvis væsenet vender mod spilleren, vil det manipulere lemmerne anderledes, end hvis væsenet er ved siden af. Vi skabte metoder som symmetri, så hvis du trækker på et ben, og du lægger det til siden af ​​væsenet, vil det have to af dem.

BØRN : Fordi så meget af adfærden hos disse væsner genereres proceduremæssigt, når spillet kører, er min forståelse, at filerne for væsnerne selv viser sig at være meget mindre end for en 3-D-model, for eksempel.

LB : Det, du laver med din Creature Creator, er at skabe en opskrift på et væsen. Fordi computeren bygger væsnerne op proceduremæssigt, bliver filen, der gemmer [væsnerne] reduceret til omkring 8 K. Vi taler om kilobyte, ikke megabyte eller gigabyte [som man kunne forvente for de fleste 3-D-modeller].

BØRN : Da filstørrelserne er så små, laver du så også mobilversioner af Spore?

LB : Vi har en version af Spore kaldet The Beginning, som vil være tilgængelig på mobiltelefonen, men i det fulde spil udnytter den underliggende teknologi til at lave proceduremæssige animationer og noget af den AI, som vi laver definitivt pc-platformens computerevne. Mens proceduregenerering giver dig en enorm mængde kreativitet, og det giver dig denne evne til at reducere filer ned til en meget lille størrelse, bruger den måde, vi sætter proceduregenerering i gang for hele spillet, en del computerkraft på. .

BØRN : Hvilken slags computerkapacitet skal en spiller bruge for at kunne køre Spore?

LB : Vi kører faktisk på en systemspecifikation for computere, der blev leveret for omkring tre år siden, og vi vil også lancere [den fulde version] samtidigt på Mac og pc.

skjule