211service.com
Sociale spil, der påvirker adfærd
Kan dit sociale netværk gøre dig sundere? Det er et spørgsmål, som sundhedsorganisationer stiller mere og mere, da en bølge af nye spileksperimenter har til formål at overtale spillere til at tænke og handle anderledes, mens de har det sjovt.

For dit helbred: Healthseeker, et Facebook-spil, der blev lanceret i sommer, opfordrer brugerne til at påtage sig sunde missioner. Når spillerne fuldfører handlingerne, bliver de belønnet med point, virtuelle gaver og godkendelse fra venner i deres sociale netværk.
I juni lancerede Vancouver spilkonsulentfirmaet Ayogo et Facebook-spil kaldet HealthSeeker, der tildeler livserfaringspoint eller virtuelle gaver, når spillere med diabetes foretager små livsstilsændringer. For eksempel kan det tildele en udfordring som ikke at putte sukker i en enkelt kop kaffe og derefter belønne spilleren for at fuldføre missionen.
Udfordringen ved denne slags spil er ikke at overbevise folk om noget, men at få dem til at handle. Folk er allerede følelsesmæssigt forpligtet til deres helbred, siger Michael Fergusson, grundlægger og administrerende direktør for Ayogo. De ved, at de skal spise bedre og træne. Men at nærme sig den udfordring på én gang kan virke overvældende og utaknemmelig. Vi betaler dem for at tage sunde handlinger, siger Fergusson. Forstærkning af disse små handlinger kan gøre dem til vaner, der giver et bedre helbred.
Spillet er en løbende udforskning for hver spiller, tilføjer Manny Hernandez, medstifter og præsident for Diabetes Hand Foundation, en nonprofit gruppe på sociale medier, der arbejdede sammen med Ayogo og Joslin Diabetes Center for at udvikle spillet. Vi håber, at det derigennem kan blive en meget stærk kilde til støtte for spilleren, siger han. Indtil videre har mere end 3.000 personer tilmeldt sig.
Virksomheder ser værdi i konceptet. Vi forsøgte virkelig at bruge spillernes eget online sociale netværk som en kilde til inspiration og støtte, siger Susan Holz, en public-affair og kommunikationsrepræsentant hos det tyske medicinalfirma Boehringer Ingelheim, som finansierede projektet som en del af et initiativ. at tilskynde til kreative onlinespil relateret til diabetes.
Spillets virkelige kraft ligger i princippet om gensidighed, tendensen til at gøre noget positivt for en, der gjorde noget positivt for dig. Spildesignere drager fordel af gensidighed ved at gøre det nemt for brugere at sende gaver til venner (Du har lige accepteret denne gris i FarmVille, eller tak Don ved at sende en gratis mysteriepose tilbage! i Mafia Wars). Selv hvis brugerne ved, at prisen på en gave er minimal – ofte ikke mere end et museklik – har vi generelt set, at folk vil værdsætte det, de modtager, siger Fergusson.
I HealthSeeker kan en bruger sende en Kudo – en virtuel gave designet til at være interessant eller underholdende – for at belønne venner for at udføre en opgave som at gå en dag uden chokolade. Når de modtager en Kudo, føler brugerne sig belønnet og anerkendt for at gøre noget svært, forklarer Fergusson. De vil også føle en subtil, men stærk forpligtelse til at returnere tjenesten, siger han: Den forpligtelse driver løkken af sociale spil.
Spillet trækker også på kraften i sociale netværk på andre måder. Brugere kan acceptere udfordringer fra venner, hvilket Fergusson siger, gør dem mere tilbøjelige til at påtage sig den anbefalede mission (den gennemsnitlige spiller arbejder på to aktive missioner; spillere, der har accepteret en vens udfordring i gennemsnit fire). Hvad mere er, har brugere en tendens til at vende tilbage til spillet oftere, når deres venner også spiller.
Selvom det er for tidligt for HealthSeeker at have samlet mere end anekdotiske beviser for spillets succes, har andre spil endegyldigt vist, at de kan ændre adfærd – endda mere end forventet til tider. MovieSet er en hjemmeside, der kronikerer filmproduktion for at generere forhåndsbrummer for stort set ukendte film, før promoer rammer TV eller radio. Da det lancerede et webshow bag kulisserne sidste år, tiltrak det i første omgang få seere. Prerelease-spændingen, som MovieSet længtes efter, var der ikke.
Så virksomheden henvendte sig til Ayogo, som skabte et online trivia-spil med svar gemt i selve showet. Spillere kunne teste sig selv, invitere venner til at tage quizzerne og sammenligne resultater. Succesrige spillere blev belønnet med flere videotrailere af MovieSet-filmene. Det, der ville være blevet givet væk gratis, skulle nu tjenes.
Det virkede. Inden for en måned steg MovieSets samlede webtrafik fra 24.000 til 125.000 unikke besøgende, ifølge Ayogo. Den gennemsnitlige besøgende så fem trailere, op fra en eller to, mens videovisninger steg til 500.000, op fra 30.000. Resten af webstedet kom også til gode, og trafikken til sider, der ikke er med i spillet, voksede fra 24.000 seere til 45.000. Hvad mere er, gav brugere let værdifuld information om deres filmvaner – en alternativ måde at vinde trailerklippet på, hvis de undlod at besvare trivia-spørgsmålene korrekt.
Psykologien er enkel, men kraftfuld: folk kan ikke kun lide at vinde, men de kan ikke lide at føle, at de har mistet noget, selvom det bare er en chance for at se en trailer.
Filmspillet resulterede i sidste ende i over en million visninger af salgsfremmende videoer uden at kræve, at producenterne skulle betale for traditionel markedsføring. Det var en meget vellykket mekanisme til at sætte gang i vores trafik, siger Colleen Nystedt, præsident og CEO for MovieSet. Det hjalp med at opbygge publikum både til det hostede show og de film, der blev diskuteret.
Flere og flere industrier oplever, at sociale spil kan belønne brugere, mens de hjælper en virksomhed eller et samfund med at nå et kritisk mål.
Spil er stiliserede systemer for social interaktion, der tilskynder til engagement og adfærd, siger Kati London, der fungerer som seniorproducent hos det New York-baserede spilkonsulentfirma Area/Code. Det gør dem potentielt til gode motorer til at påvirke og producere adfærdsændringer.
Area/Code blev hyret af Discovery Channel til at producere spil, der skulle stimulere nytænkning om energi og samtidig promovere netværkets programmer. Area/Code skabte et Facebook-spil kaldet Power Planets, hvor brugerne får tildelt en planet. Spillere får point ved at skabe bygninger og udvikle energikilder. De mister evnen til at optjene point, når forureningen stiger, eller naturressourcerne opbruges. Hvert par dage blandes planeterne blandt spillerne.
I stedet for eksplicit at fremme bevaring, ønskede designerne, at spillet skulle få brugerne til at mærke virkningerne af risikable miljøbeslutninger ved at udnytte deres følelse af socialt ansvar. Du træffer valg om, hvordan du holder dine indbyggere glade, mens du bevarer en sund planet, men så giver du din planet til en anden spiller på Facebook, og du får en andens planet – som måske eller måske ikke efterlades i en god tilstand, siger Allison Rand, en vicepræsident hos Discovery. Svaret var meget som den virkelige følelse af at behandle din planet dårligt og overlade det til dine børnebørn at rydde op.
Spillet, delvist sponsoreret af Shell, var også beregnet til at promovere Discovery-serien Styring af fremtiden , som blev sendt i juli og gav seerne koder, der låste op for kræfter i spillet. Power Planets var det mest populære spil på tværs af Discovery-webstederne, mens showet blev promoveret og sendt, ifølge Rand, og det mest populære spil i Discovery Communications' Science Channels historie.
Efterhånden som sociale spil bliver mere og mere populære, anerkender flere og flere virksomheder deres iboende magt til at overtale. Denne idé om gamification breder sig bredt, siger Ayogos Fergusson. Jeg håber, at vi kan gøre verden bedre og sjovere på samme tid.