211service.com
Spiller på deres egen måde
I håb om at tjene penge på populariteten af brugergenereret indhold, har en række virksomheder oprettet websteder, der hjælper almindelige mennesker med at skabe deres egne videospil.

Niveau design: Et værktøj inkluderet i videospillet Big Kahuna Reef inspirerede brugerne til at skabe så mange niveauer, at der blev udgivet en efterfølger med mere end 700 niveauer designet af amatører.
Sider som f.eks Mit Spil og Kradse leverer for eksempel enkle personaliserings- eller programmeringsværktøjer, så folk med ringe eller ingen programmeringserfaring kan skabe deres egen form for sjov. Spillere kan tilpasse spil på MyGame på få minutter ved hjælp af en grundlæggende hjemmecomputer, og de kan bruge alt fra timer til uger på at designe et spil, afhængigt af dets kompleksitet.
Refleksiv underholdning , et videospilfirma baseret i Californien, har allerede haft stor succes med brugergenereret indhold. I 2004 udgav virksomheden et downloadbart spil kaldet Big Kahuna Reef og inkluderede værktøjer, så spillere kunne designe deres egne baner. Funktionen var så populær, at den dannede grundlaget for en efterfølger, kaldet Big Kahuna Reef 2, med 700 brugergenererede niveauer. Ion Hardie, direktør for produktudvikling for Reflexive, siger, at kernefællesskabet af designere er lille – omkring 30 eller 40 personer – men virksomheden arbejder på at øge engagementet i nye udgivelser. Dens seneste udgivelse, Ricochet Infinity, integrerer flere designfunktioner i kernespillet med ideen om at opmuntre flere spillere til at deltage.
Ulrich Tausend, en kandidatstuderende i sociologiafdelingen ved universitetet i München og grundlæggeren af spilfirmaet Neodelight , siger, at brugergenereret indhold får opmærksomhed i spiludviklingsindustrien, fordi synlige spilfællesskaber kunne tiltrække flere spillere. Et hovedmål for de afslappede spiludviklere er at fortælle de ikke-typiske potentielle computerspillere ... at spil også er noget for dem, siger han. Udfordringen ved at levere brugergenereret indhold, siger Tausend, er, at virksomheder skal levere værktøjer, der er nemme at bruge, men alligevel kraftfulde nok til at lade folk udtrykke sig.
Multimedier
Se billeder af brugergenererede spil.
MyGame, et nyt websted nu i beta, forsøger at løse disse problemer ved at lade brugerne blive involveret i spilskabelse i varierende grad. Nybegyndere kan personliggøre færdiglavede spil ved f.eks. at tilføje deres egne billeder. Folk med mere avancerede færdigheder kan designe spil fra bunden ved hjælp af Macromedia Flash og hoste dem på MyGames websted. Designere af populære titler bliver berettiget til at dele op til 40 procent af reklameindtægterne fra deres spil. De fleste af de producerede spil betragtes som casual spil, fordi de er nemme at lære og kan spilles på relativt kort tid.
MIT forsker Mitchel Resnick ledet et team, der skabte et andet værktøj til hjemmespilskabere: et simpelt programmeringssprog kaldet Scratch. Selvom værktøjet er beregnet til børn, siger MIT kandidatstuderende Andres Monroy-Hernandez, som arbejder med Resnick, at 30 til 40 procent af brugerne er voksne. Scratch er designet til at opmuntre brugere til at låne fra hinandens spil og samarbejde, og Monroy-Hernandez siger, at han ofte har set grupper af forskellige aldre og evner arbejde sammen om spil.
Da tendensen mod brugergenereret indhold i spil fortsætter, siger Tausend, at virksomheder, der hoster spillene, skal være opmærksomme på et problem, der er fælles for alt brugergenereret indhold: den mulige medtagelse af stødende eller ophavsretligt beskyttet materiale. De fleste websteder til at skabe spil har en proces til at gennemgå indhold, før det går live, og fjerne alt, der anses for uegnet. Som et modeksempel peger Tausend på New Grounds, et websted, der giver brugere – de fleste af dem dygtige udviklere – den uhindrede mulighed for at uploade indhold. Mange af de spil, der findes på New Grounds, kunne betragtes som stødende, siger han. Han påpeger dog, at for meget kontrol med brugergenereret indhold kan fremmedgøre fællesskabet.